『バイオハザード RE:2』ゾンビはよりゾンビらしく、そして手強い!? 開発陣に本作の見どころを訊くインタビュー

いよいよ発売まで2ヵ月を切った『バイオハザード』シリーズ最新作の『バイオハザード RE:2』。“再新作”というキャッチコピーの通り、『バイオハザード2』がまったく新しく生まれ変わった! 取材での体験プレイをふまえて、開発陣に気になるアレコレを質問してみた。

 2019年1月25日の発売日まで残り2ヵ月弱となったカプコンのプレイステーション4/Xbox One/PC用サバイバルホラー『バイオハザード RE:2』(以下、『RE:2』)。ひと足先に『RE:2』を試遊させていただき気づいたことも踏まえ、これまでの取材でおなじみのお三方がインタビューに応じてくれた。“ゾンビの怖さ”に焦点を当て、『バイオ』ならではのおもしろさを追求して生まれた作品とは!?

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プロフィール

門井一憲氏(かどいかずのり)

ゲームディレクター

安保康弘氏(あんぽやすひろ)

チームディレクター

神田 剛氏(かんだつよし)

プロデューサー

本作のゾンビはザコではない!

――いよいよ発売まで2ヵ月を切りました。開発状況はいかがでしょうか?

神田 ゲーム本編の開発作業は、ほぼ終了しています。いまはやり込み要素のほうを突き詰めている状況ですね。

――『バイオ2』のやり込み要素と言えば豆腐が真っ先に思い浮かびますが。

神田 まだ詳しくは言えないですが、いろいろなものを用意してありますよ。

――先ほどレオン編、クレア編を試遊させていただき、最初に感じたことは“ゾンビが強い!”でした。これまでのシリーズのゾンビよりも手ごわさを感じたのですが、そこには門井さんのこだわりが?

門井 そうですね。第1作の『バイオ』ではゾンビが手強かったのですが、その後はシリーズ作がリリースされるごとにさまざまな新クリーチャーが登場し、その中でゾンビは比較的弱いポジションに置かれていく傾向があったと思います。本作は「ゾンビをもう一度怖い存在にしよう」というのがコンセプトのひとつです。撃っても撃っても怯まずに近づいてきて、何度も起き上がって噛み付いてくるなど、いろいろな見せかたに注力しましたね。その結果、ゾンビがかなり手強く“怖い”存在にできたと考えています。

――ゾンビを強くしようと考えると、“走らせること”が考えつきそうですが、それをなぜしなかったのでしょう?

門井 素早くて恐ろしいクリーチャーであれば、ゾンビである必要がなくなってしまうので、本作では「ゾンビを走らせたら負け」と考えていました。ゾンビがゆっくりと近づいてきて、プレイヤーが「どうしよう」と考える時間こそが大切なんです。そのため、走るゾンビという案は真っ先に消去しています。

――確かに、ジリジリ近寄られるあいだ、ものすごく恐怖と焦りを感じました。頭を数発撃って倒れたので安心して通り抜けようとしたら、まだ動いてきて驚いたことも……。ジリジリ近づいてくる状況では、倒すまで撃つべきか、一発撃ってよろけたところを走って逃げようかなど、考える時間も生まれますね。

門井 これまでのシリーズでは、ゾンビは一度倒したらそれで終わりだったのですが、今回は復活することがあるんです。

――そこにまた、いつ襲われるかわからない恐怖が生まれるわけですね。残弾数も、これまで以上に気を配らないと……と考えさせられます。

門井 弾に関しては、すごくギリギリで調整してあります。あまり撃ち過ぎると、その後のプレイがきびしくなると思いますよ。

――ゾンビも怖いですが、タイラントの登場タイミングにも驚きました。なんとか振り切っても、隣の部屋からタイラントの足音が聞こえてくる恐怖といったらもう……。この“音による怖さ”にもこだわっているのでしょうか?

門井 タイラントが近くにいるよ、というプレッシャーを感じてもらうために、あえて聞こえるようにしています。音楽も、タイラントが来たときに変化するなどして存在感をアピールしていますね。

――足音が聞こえるから恐る恐るドアを開けたらいない、という状況もあったのですが、音の聞こえる範囲はどのようになっているのでしょうか?

安保 基本的にはプレイヤーがいる場所に隣接した部屋なのですが、隣の部屋がすごく広かったときは足音は聞こえるけど近くにいない、ということもあります。また、横だけでなく縦にくっついた場所、つまり階数が違っても聞こえたりもします。タイラントは、警察署内を歩き回りながらプレイヤーを捜しているんですよ。なので、より足音がリアルに感じられると思います。

――マップ画面にアイテムの場所が表示されたり、探索済、未探索で部屋が色分けされているのはとても便利に感じました。とくにタイラントに追いかけられていると、まだ未探索の部屋も調べている余裕がなく、「あとで安全なときに探索しよう」と、警察署内を走り回っていたので。

門井 今回の謎解きは、若干難しく設定しています。その代わり、マップ画面などのUIを親切にしてわかりやすくしてバランスをとっています。

神田 本作では、物語をサクサク進めようとする場合には、弾がギリギリ持つかどうか……というあたりを狙って設定しています。なので、「まずは弾を集めたい」という方が探しやすいように、マップを確認すれば取りこぼしがわかるようにしています。

――マップ上にアイテムのアイコンが表示されるのは、入った部屋が対象になるのでしょうか?

神田 プレイヤーが近づいたらフラグが立ちます。部屋に入ったら、とりあえず隅々まで移動してからマップを確認するのがいいと思います。

――マップで探索済、未探索が色分けで表示されるのは、『バイオ』シリーズでは初めてですか?

安保 似たようなものはありましたが、今回はハッキリとわかるものになっていますね。

――確かに、謎解き要素もよく考えないと解けない部分が多く悩みました。そこへゾンビたちが近づいてきて焦るので、とりあえずアイテム画面を開いて落ち着いたり。

神田 マップやアイテム欄を開いたり、謎や仕掛けを解くときは時間の流れが止まりますが、閉じた途端に近くのゾンビやタイラントに襲われる可能性もありますからね。クリーチャーの近くで仕掛けを解くのは、かなりの緊張感があると思いますよ。

――落ち着いたタイミングを見計らって仕掛けを解かないとですね。試遊時は警察署のメインホールを拠点にして探索していたのですが、あの場所までタイラントが入ってきてビックリしました。「タイプライターとアイテムボックスがあるエリアなのに安全地帯じゃない!」と。

門井 そうなんです。『バイオ』に慣れている方の「この条件下なら安心だろう」という心理を逆手に取っていたりもします。

――メインホールで驚かされたと言えば、警察官のマービンもいますね。

門井 オリジナル版では、マービンとの再会はメインホールとは別の部屋だったので、プレイヤーによっては彼だと気付かなかった方もいたかも知れません。そこで『RE:2』では、頻繁に行き来するであろうメインホールでの再会にしました。物語を語るうえで、しっかり観ておいて欲しい出来事なので。

――ネタバレになっちゃうので内容は伏せますが、カスタムガンショップKENDO(以下、ケンド銃砲店)でのイベントも“深い”ですね。

神田 『バイオハザード2』(以下、オリジナル版)では、ゾンビにすぐやられてしまった銃砲店の主人ですね。彼は、レオンが今後成長するきっかけとも言える存在になっています。正義感に火を点す、と言うか。ファミ通読者の皆さんには、KENDO銃砲店で何が起こるのか、ぜひ製品版で見ていただきたいですね。