2018年11月21日より稼動中のスクウェア・エニックスとサンライズが贈る新作アーケードゲーム『星と翼のパラドクス』。同作は、ゲームに合わせて可動するインパクト抜群の筺体はもちろんのこと、キャラクターデザインを貞本義行氏、アニメーション制作をサンライズ担当するなど、豪華スタッフ陣が集結していることも話題を呼んでいる作品だ。
そして、本作の主題歌『星と翼のパラドクス』も作曲に菅野よう子氏、作詞に児玉雨子氏という豪華な制作陣に加えて、歌はEGOISTのボーカルとしても知られるchellyさんが担当している。そんな贅沢すぎる一曲となった主題歌について、お話を伺った。
なお、ファミ通.comでは、『星と翼のパラドクス』の特設サイトを公開中。小松未可子さん&諏訪彩花さんを始めとするキャスト陣へのインタビューのほか、最新情報やスタッフインタビューなど、本作の魅力をたっぷりお届けしています。
主題歌『星と翼のパラドクス』が流れるアニメーションPV第2弾
菅野よう子氏(かんの ようこ)
『カウボーイビバップ』や『マクロスF』など数多くのアニメ作品をはじめ、ゲーム、ドラマ、映画、CMなど媒体を問わず数多くの楽曲の制作に携わる作曲家。文中は菅野。
児玉雨子氏(こだま あめこ)
作詞家。数多くのアイドルソングを手がけ、近年では『キラッと☆プリチャン』など、アニメ挿入歌の作詞などにも携わっている。文中は児玉。
chellyさん(ちぇりー)
ボーカリスト。楽曲を中心に制作を行うクリエイター集団supercellのryo氏がプロデュースを行う音楽ユニット“EGOIST”のボーカルを務める。文中はchelly。
菅野さんのピアノの旋律に、児玉さんは架空の初恋を思い出して涙
――最初に菅野さんへオファーがあったかと思いますが、このメンバーで主題歌を制作するというのは、菅野さんから希望を出された部分が大きいのでしょうか。
菅野少なくとも作詞は私の希望で児玉さんに依頼しました。
――それは明確なイメージがあったからですか?
菅野どういう歌にしようという話をスタッフさんとしていて、「覚えやすくて、明るい手触りがいい」ということになったんです。そして、chellyさんの声を聞いたときにどちらかというと暗い歌を歌われている印象だったので、妖精のような声を活かしながら、明るくてわかりやすい曲を作るには、いい意味の下世話というか、わかりやすいを通り越して、ちょっと恥ずかしいことを衒いもなくやってくれる若い作詞家の方がいいなと思ったんです。それで、児玉さんにお願いしました。
――児玉さんはお話を聞いたときはいかがでしたか?
児玉最初に菅野さんから直接メールをいただいて、「絶対に偽物だ!」と思いました。
一同 (笑)。
児玉だから、直接お会いするまで信じていなかったです。お会いしてからも「夢かもしれない」と思っていましたね。
菅野すごく挙動不審だったよね。
児玉そうなんです。
菅野児玉さんの詞でいいなと思ったのは、衒いもなく「好き」というような、まっすぐなメッセージをサビの頭に置けるところで、そういうものを求めていたんですよね。ゲームでは、戦闘に行く前にアズワン(※プレイヤーをサポートしてくれるキャラクター)とハイタッチをするという設定を聞いたときに、「それはきっと胸キュンな感じなんだろうな」と思いました。そこで、児玉さんには遠くに行ってしまった彼氏と電話で話しをするというような、遠距離恋愛をもっと壮大に書いてほしいとお願いしました。そしたらふたつ返事「はい! わかりました!」と。
児玉実際にはお返事した後、ひとりで悩んで、菅野さんにもアドバイスをいただいたりしました。
――実際にできあがったものは、すごく遠い遠距離恋愛が描かれていて、ゲームの用語もたくさん入っていますね。言葉選びは児玉さんのイメージで進めていったのでしょうか?
児玉自分でいくつか書いた後、菅野さんにお見せして「どちらのほうがいいですかね?」と相談させていただきました。
菅野今回は私が楽曲を作る前に「何行かのキーワードになるようなものを書いてください」とお願いしたんです。たとえばゲームのキャッチコピーみたいなものでもいいですし、「とにかく少しでもいいから何か書いてほしい」と。その中のいい部分をサビで使おうと思っていました。じつは、この手法は『創聖のアクエリオン』のときと同じで、あの曲も詞を先に作った歌なのですが、そのほうがインパクトとして強くなりやすくて、私はその作りかたのほうが得意なんです。
その言葉選びの段階から完成版の歌詞の中にある“指紋の溝はずっと探している”とか、“名前は思い出せないけど、きみのこと知ってたよ”という言葉をすでに入っていて。それを見たときに「これすごくいいね! これだけでいいよ!!」みたいなことを言っていました(笑)。あとはゲームのタイトルが少し長いので、印象づけるために何度も連呼しようということは考えていました。
――作詞はけっこう苦労されたのでしょうか?
児玉そうですね。菅野さんが弾かれたピアノのデモを聞いて、あまりのよさに泣いてしまったんです。それで進まなくてたいへんでした(笑)。しかも、ちょうどデモ聴いたのが夜で星が見えていたので、ありもしない架空の初恋を思い出して涙が出てきたんです。
菅野架空の初恋!?
児玉「あの人は、いま何しているんだろう?」みたいな、ありもしない記憶が蘇って。
一同 (笑)。
児玉その後、chellyさんの声が入った完成版を聴いたら、「やっぱりそうだったじゃん!」と架空の恋愛が確信に変わって(笑)。
菅野よくそこまで自分の中でストーリーを作り上げられるね(笑)。
――すごい想像力ですね。
児玉それほどピアノの伴奏とメロディだけでもしっかりとした骨があったんです。
――chellyさんは、最初に曲をいただいたときの印象はいかがでしたか。
chellyデモでは菅野さんが仮歌を入れてくださっていて、メロディと声を聴いただけで本当に世界が浮かんだので、「どういう方向で歌おうかな?」と考えていました。
菅野そうなの!? 私はピアノのデモを作るとき、いかに本番に近いものにならないかを気を付けているんです。それは、本番に近いものを作ってしまうと「これでいいじゃん」と感じて、自分でも飽きちゃうんですよね。だから、「このままじゃないからね」ということが絶対にわかるように、表現が適切ではないかもしれないですが、手を抜いたようにして、誰が聴いても「まさかこのままじゃないでしょ」と思うように作るようにしています。
児玉そうなんですね。でも、私はピアノとchellyさんの歌声だけのバージョンを聴いてみたいです。聴いたら、絶対に全員が架空の初恋を思い出す女になると思うんです!
一同 (笑)。
――レコーディングはいかがでしたか?
菅野じつは、レコーディングの前に児玉さんからもらったキーワードをもとに、1番だけの楽曲を5曲ほど作っていたんです。
――開発側からの要望ではなく、菅野さん自身の意思で作られたんですか?
菅野そうですね。アーケードゲームの音楽として、どういうのが求められているのかを模索するために作りました。
――ということは、それぞれの曲は方向性が違うんですね。
菅野違いますね。
――選ばれた曲の決め手はなんだったんですか?
菅野明るさと飛翔感ですね。でも、ほかの4曲もほとんど完成していて、私も気に入っているので、スタッフさんに「それも作らせて」とお願いしています。
――スクウェア・エニックスさんの後押しがあれば、完成すると。
菅野そうなんですよ(笑)。レコーディングでは、chellyさんにその5曲とも歌ってもらったのですが、事前にデモをお送りしていたのは1曲だけで、当日に急遽「これも歌って」とほかの4曲もお願いしたんです。それで、chellyさんがすごかったのが、その場で初めて聴いたはずなのに、すぐに歌い始めるだけではなく、“あいたい”という歌詞なら、本当に会いたいようにしか聞こえなくて、短時間で歌の本質を掴んでいるんです! しかも、そのときに録音したテイクと完成版はほとんど変わらなくて、最初からほとんど完璧な状態で。いわゆる女優さんの役作りみたいなものがなくて、器に自分を入れちゃう、いたこみたいな感じというか。体はあくまで媒介でしかなくて、「これを言ったら傷つくかな?」というようなことを判断する神経を通さないんですよ。
――それは褒めているんですよね?
菅野もちろんです! ふつうの人なら、「この声はちょっと高くて出ないかな?」とか、「ここで失敗したら、菅野さんに何て言われるだろう……」とかいろいろ考えますよね? でも、chellyさんからはそういったことが感じられなくて、見たり聴いたりしたものを声で表現するまでがものすごく早いんですよね。それがすばらしい特徴だなと思いました。
――chellyさんはそういうことを言われた、経験はありますか?
chellyそうですね。「ライブのMCと歌っているときの雰囲気が違うね」とよく言われます。
菅野たとえば、ピアノを弾くときにいくら上手な方でも「弾けないや……」とか、「ここは昨日練習したっけ?」とか、余計な考えがよぎるんです。でも、chellyさんは、言葉とメロディを直接結び付けられていて、すごい才能だと思います。
――chellyさんはそういうところを意識されているんですか?
chelly私も不思議でしょうがないのですが、メロディと歌詞を見たら「こんな感じだろう」とか、「この歌詞の主人公はこういう気持ちだろうから、こういう風に表現してみよう」というようなことが思い浮かんで、あとは感覚でやっている感じです。
菅野「えっ、これはちょっと歌えない……」とかはないの?
chellyとくにないですね。
菅野たとえば、まったく聴いたことがない言語の歌とかでも?
chelly言葉ですらない歌もあったんですけど、大丈夫でした。
菅野「これどういう意味かな」とか気になったりしないの?
chelly「こんな感じかな?」と思いながら歌っています。
菅野たぶん、日本語だと思っていないような気がします(笑)。
一同 (笑)。
菅野もちろんいい意味で、ですよ。意味を深く理解して自分の経験を入れる人もいるのですが、それは歌としてはあまりよくないんですよ。余計な想いが入っちゃうのは、私があまり好きじゃないのですが、chellyさんにはそれがまったくなくて。
――ムダな感情を発生させないといいますか?
菅野そうですね。おそらく、無意識みたいなところにアクセスするタイプなんだと思います。そういう意味で、『星と翼のパラドクス』には理性や感情がないロボットが登場するので、無意識のように歌うchellyさんの声は、作品のテーマと相性がいいと感じました。
――児玉さんはchellyさんの歌が入ったもの聴かれていかがでしたか?
児玉chellyさんが歌うと歌詞に説得力が出るんですよね。それこそ“名前は思い出せないけど、きみのこと知ってたよ”という歌詞は、菅野さんに「いいね!」とおっしゃっていただいたのですが、私は「えっ、これですか!?」とずっと自信がなくて。
菅野自分で書いといて(笑)。カッコいいよね?
chellyカッコいいです!
児玉ずっと「えー」と言っていたのですが、chellyさんの声を聴いて「これだったんだな」と納得しました。最後の“あの海は涸れてしまっても”という歌詞も自分で書いておいて「どの海だよ」と思っていたのですが、chellyさんが歌うと“あの海”が見えるんですよ!
菅野歌詞の話をすると“触れたらさみしくなる”という詞も、出撃前にアズワンとハイタッチする胸キュンポイントがしっかり表現されていて、すごくいいなと思いました。どういう恋愛経験をしたらこの歌詞が出てくるんだろうなと。これは50才以上の人が書くような歌詞じゃないですか(笑)。
一同 (笑)。
菅野若者は「触っても寂しくならないでしょう」と思ったのですが、chellyさんが歌ったときに、距離感をすごく遠く感じたんですよね。触っているのに遠いというか。
児玉わかります。私もそう感じました。
――まさにそういうところが菅野さんが最初にイメージされた直球的な歌詞ということですね。
菅野そうですね。この曲は、「人を引っ掛けてやろう」というフックに満ちているというより、すごくまっとうに恋の歌になっていて、私はとてもうれしいです。
――chellyさんは歌詞を見て感じたことなどはありましたか?
chelly本当に飾り気が無くてストレートだと思いました。“あいたい”、“さみしくなる”、“きみ”が平仮名で書いてあるところが好きですね。平仮名で表記することで、より言葉が伝わるような感じがしました。
児玉“あいたい”というワードはサビで何度も登場するのですが、chellyさんの歌いかたが全部違うんですよね。ぜひ、そこに注目して聴いてほしいです。
――“あいたい”を平仮名にした理由はあるんですか?
児玉先ほどお話した、架空の初恋のころの私は平仮名と漢字の使い分けなんてできていなかっただろうなと思って平仮名にしました。“きみ”も漢字の“君”というカチッとした雰囲気ではなくて、やわらかいというか、もっとぼんやりと相手のことを思っていたのかなと。
菅野深いね!
――菅野さんがchellyさんの歌声を非常に気に入られたというお話を伺ったのですが、それは先ほどお話されていたようなことが理由ですか?
菅野そうですね。あと、chellyさんはロボット作品の歌ではなかなか思い浮かばない声だったということもありますね。しかも、その声と児玉さんのストレートな歌詞がすごく合っていて。おそらく、業界の中でも出会わないタイプのふたりだと思うのですが、このプロジェクトで出会って、おもしろい科学反応が起きたなと思いました。
――菅野さんはゲームの楽曲を担当するのはひさしぶりだったと思いますが、オファーを受けときの印象はいかがでしたか?
菅野映画でも、校歌でも、会社の社歌でも作曲するときに大きな違いはとくにないのですが、今回はアーケード用の作品ということで、まわりでもほかのゲームの音が鳴っている状態なので、どういう風にすれば、『星と翼のパラドクス』の曲だとわかってもらえるかということは、意識しました。そこは、最初のほうにお話ししたタイトルを連呼するというところに繋がっています。あと、“サラリーマンやOLが会社帰りに遊んで、宇宙平和に貢献して帰る”というコンセプトをスタッフさんから聞いていたので、ゲームを遊ぶことで、仲間意識を得て、自分のスキルも上がり、相手から感謝されるというサイクルを満たせるような、明るくて爽快感のある曲にしたいなと思いました。
――そういったことまで考えて作曲されるんですね。
菅野遊ぶ人に幸せになっていただきたいので、そこはやっぱり考えますね。
菅野さんも思わず声を上げながらゲームをプレイ
――皆さんはゲームを遊ばれたということですが、プレイされてみていかがでしたか?
児玉めちゃめちゃ楽しかったです!
菅野映像が綺麗でリアリティがすごかったです。機体が何かにぶつかったときや上昇したときの感覚が、気持ちよかったです。キャラはどうだった?
児玉私はシャーリーが好きですね。彼女はプレイヤーのことを“地球ヤロウ”と言うんですよ。「ちゃんとやれよ、地球ヤロウ」みたいに言ってくるのですが、それがいいんですよね(笑)。
chelly私はシャーリーちゃんしか使わなかったのですが、一回タッチをミスしてしまって、寂しい気持ちになりました……。
菅野失敗したときに、そういう気持ちの変化があるのはいいですよね。私は設定を変更しなかったら、カズマ(※)が選ばれたのですが、自然な熱血漢というか、キャラクター過ぎない感じでカッコよかったです。
※実際のゲームでは、チュートリアル終了後、任意にキャラクターを選択できるようになっています。インタビュー当日は試遊用に用意したデータを使用しました。
――皆さん、うまく操縦はできましたか?
菅野それぞれの性格が出ていたよね(笑)。
児玉私は最初からテクニカルモード(※)を選んでしまったので、操作が難しくて地面を歩くことしかできなくて。そしたら、横で見ていた菅野さんに「ロボットがゆったり歩くシーンってあんまり見ないよね」と言われてしまいました(笑)。その反省を活かして、2回目はスタンダードモードに変更したら、自由自在に操縦できました。
※『星と翼のパラドクス』では、スタンダードとテクニカルの2種類の操作方法から選択可能。テクニカルはスタンダードよりも操作が複雑な分、より細かなアクションが行える。
菅野1位になっていたよね。
児玉そうなんです。テクニカルモードは徐々に操作に慣れてきて、かゆいところに手が届かないなと感じたら、変更するのがいいと思いました。
chellyレバーだけではなく、ペダルやサブモニターがあったり、体全体を使って操作するのがいいですね。あと、武器を切り換える瞬間がすごく好きです! プロになったような感覚が楽しくて!!
菅野私はふだんゲームを遊ばないので、試合にはあまり貢献できなかったのですが、飛び回っているだけでも、気持ちよかったです。あと、回避がすごく楽しくて、攻撃も来ていないのにずっと回避していました。
――おふたりともピンポイントですね(笑)。
菅野ちなみに、こういうゲームの快感ポイントはどこなの?
児玉照準で敵をうまく捉えて敵機をぶっ壊したときは「よし!」とガッツポーズしたくなりますね!
菅野男っぽいね~(笑)。私はキャラクターがすごく褒めてくれるところが快感でした。
スクウェア・エニックス広報(以下、広報) そこはかなり意識して開発したところです。やっぱり怒られるとやる気がなくなってしまうので、意図的に褒めるように作っています。
菅野もっと褒めてほしいくらいです! 「その調子!」とか言ってもらえると、「これでいいんだ」と自信が持てて、すごくうれしかったです。
――児玉さんとchellyさんはふだんゲームなどは遊ばれたりしますか?
児玉そんなにプレイはしないですが、まったく遊ばないというわけではないです。でも、最近は自分が担当したアイドルゲームを遊びに行くくらいだったので、こういう戦闘系のゲームはひさしぶりでした。
chelly私はRPGをよく遊びます。ただ、アクションゲームも爽快な気分になれるのが好きで遊んでいて、『星と翼のパラドクス』でも同じような感覚を味わえて楽しかったです。
菅野爽快感もそうですが、体をすべて使って遊ぶので、心地のいい疲労感があっていいと思いました。あっ、そういえば、ゲームプレイに性格が現れることがあると思いますが、せっかくの機会なので、私たちがどうだったのかスタッフの皆さんに聞いてみたいです! 遠慮しなくていいので、教えてください(笑)。
広報 児玉さんとchellyさんは本気で敵を倒しに行くタイプで、菅野さんは本当にロボットに乗る体験を楽しまれているという印象でした。
菅野もう少しあるでしょ?
児玉絶対に遠慮していますよね。
広報 児玉さんはゲームへの入り込みが強くて、「(架空の)初恋の相手を助けに行かなきゃ!」という雰囲気を感じました(笑)
一同 (笑)。
児玉忘れていた記憶を思い出してきたみたいな。架空なんですけどね(笑)。
広報 chellyさんは、ゲームをふだんからプレイされているということで、純粋にゲームを楽しんでいる印象でした。それに対して、菅野さんは操作に慣れないながらも、筺体が大きく動くたびに声を出されていたり、アトラクション的な感覚で体験そのものを楽しまれている感じがしました。ふだんからゲームをプレイされている人はもちろん、そうではない人にも楽しんでもらえるものを作るというのが、僕たちが目標としていたところだったので、おふたりの反応はすごくうれしかったです。
菅野本当にテーマパークのアトラクションという感じで、乗っているだけですごく気持ちよかったです。
――人によっていろいろな楽しみかたができそうですね。少し話は変わって、菅野さんは以前にもゲームの音楽を作曲されていましたが、そのころはゲームをプレイされていたんですか?
菅野そのときもやったことがなかったです。
――では、オーダーに合わせて楽曲を作られるという形だったんですね。
菅野そうですね。当時はまだ3音くらいしか出せなくて、コンピューターを持っている人もほとんどいなかったです。だから、『信長の野望』のときは、コーエー(※現コーエーテクモゲームス)さんに行って、プレイしている様子を見てイメージしていきました。もちろん、キャラクターの設定なども細かく見せていただいてはいましたけどね。
――やはり3音しか使えないというのは苦労しましたか?
菅野そういうものだと思って作っていたので、そこまで苦労には感じなかったです。私は冷蔵庫に食材が3つしかなかったら、それだけで料理を作ってしまうタイプなので、「3音しか使えないです」と言われて、「そうなんだ」と納得していました(笑)。ただ、今回はプレイしてみていろいろな可能性も感じました。実際にプレイすると想像していた以上に激しくて心拍数が上がったりするので、「通常よりもテンポを少し上げたほうがいいのかな?」というような発見がありましたね。
――では、その経験を踏まえた新曲も今後、世に出るかもしれないわけですね。
菅野どうでしょうね(笑)。
――では、最後に稼動を楽しみにしているファンの方へメッセージをお願いします。
chellyとてもおもしろかったので、ひとりでも多くの方に遊んでいただきたいです。そして、楽曲も聴いていただけるとうれしいです。
児玉曲はもちろん、chellyさんの歌声もじっくり聴いていただきたいです。曲中には、“おなじ夢を見たよね”という歌詞が登場するので、曲を聴いて皆さんも昔の記憶を思い出しながら、私とおなじ夢を見てください。
菅野宇宙を救うのは気持ちいいです(笑)。
――菅野さん以外の人には、なかなか言えないような言葉ですね(笑)。
一同 (笑)。
菅野ですので、いっしょに気持ちよく宇宙を救いましょう!