『モンスターハンター:ワールド』世界を虜にした新大陸とモンスターの作りかたを徳田優也ディレクターが語る【CEDEC 2018】

2018年8月22日~24日、パシフィコ横浜で開催される“CEDEC 2018”。24日に行われた『モンスターハンター:ワールド』徳田優也ディレクターの講演をリポートする。

 2018年8月22日~24日の3日間、パシフィコ横浜にて開催中の、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2018”。3日目となる8月24日、カプコンの徳田優也氏が登壇し、“フィールドとモンスターの制作工程から読み解く『モンスターハンター:ワールド』のゲームデザイン”と題して、自身の経験と知見に基づいた講演を行った。

 ゲーム開発者向けのイベントながら、『モンスターハンター:ワールド』プレイヤーにも非常に興味深い内容となっていた本講演をリポートする。

『モンスターハンター:ワールド』徳田優也ディレクター。

「肩に乗っているのは、僕が実際に飼っているトカゲです(笑)」(徳田氏)

2004年にプランナーとして入社した徳田氏は、以後、『モンスターハンター』シリーズの制作に携わっている。

 モンスター設計から携わることになった徳田氏にとって、大きな転機になったのは『モンスターハンター3(トライ)』の開発。モンスターの生態表現を始め、水中戦闘のシステム設計など企画の取りまとめを行ったり、モンスタープランナーの成果物を監修するなど、深く踏み込んだ内容の仕事を行うことになったという。

 とくに水中戦闘のシステム設計では、ひとことに水中と言ってもいわゆる潜水状態だけではなく、浅瀬での戦いなども含め、モンスターといっしょに戦闘フィールドも合わせて制作。この経験から「モンスターを最大限活かすためにはフィールドもいっしょに設計したほうがいい」と考えるようになったのだという。

 モンスター単体のみならず、モンスター全体の設計を手掛ける用になった際には、すべてのモンスターを表にし、強弱をわかりやすく管理。

 モンスターは、飛竜、走竜、海竜などに大別され、それらはそれぞれ“骨格”を持つ。この骨格が同じなら動きなどを大まかにコピーできるのだが、骨格が違えば当然ながら動きなども大きく異なる。こういった骨格の違いや、周囲のシチュエーションでゲームに変化をつけているのだという。

 「新規タイトルを作る際に、よく“あのモンスターはいないのか”と聞かれることがあるが、登場するかしないかはこのひとつの骨格を作るコストが大いに関わってくる」のだそうだ。
 
 『モンスターハンター』のゲーム体験はモンスターの設計が重要な役割を担っており、プレイヤーに戦闘のコツを教えるような“先生”や、歯応えのある“壁”、一風変わった“変化球”となるモンスターや正統派など……。どの順で出会わせるとプレイヤーによりいいゲーム体験を与えられるか、その並びを考えていくうちにモンスター設計から、クエスト設計にも関わりたいと思うようになり、その結果、つぎの『モンスターハンター4』の開発から実際に手掛けることに。

“クエストの仕組み案”という2006年の資料。“サブクエスト ランボス15匹の討伐10/15”という表記などから、『モンスターハンター:ワールド』ではバウンティとして登場していた仕組みの原案がすでに考えられていたことがわかる。「実現まで12年かかってしまいました」(徳田氏)

 資料には、巨大な注射器でエキスを吸い取るような個別アクションによる遊びの幅を広げる試みも記載されており、これについては「まだ実現できていないのですが、いつかやります!」と力強く断言。次回作には新たなアクションが増えているかも……?

クエストも担当した『モンスターハンター4』

 『モンスターハンター4』では、メインプランナーとして、モンスターの全体監修にくわえクエストも担当することとなった徳田氏。このときの経験が、『モンスターハンター:ワールド』での大胆な提案につながったそうだ。

 徳田氏は、立場とは関係のない部門へも、いろいろなアイデアを出していたという。たとえば「高低差を活かしたアクションを楽しむというコンセプトをより強く実現するため、ジャンプできる武器を作ってはどうか」といった具合。当初はアンカーのようなものがあり、それを支点にジャンプするという考えを持っていたそうだが、別のディレクターの“虫を使ったアクション”というアイデアも加えられ、操虫棍の原型が作られた。

「開発が本格化すると、自分の仕事で手一杯になってしまうと思いますが、プロジェクトの初期は、いろいろなアイデアを出して広げることがつぎにもつながる時期。幸運にも開発初期にスタッフに入ったら、どんどんアイデアを出してみるのがいい」(徳田氏)

 そうして経験を積むうちに、しだいに企画の源流に近い、ゲームコンセプトの提案などに関心が向いていったという。

『モンスターハンター:ワールド』ディレクターの仕事とは

 そして『モンスターハンター:ワールド』の開発で、初のディレクターを担う事になった徳田氏は、ディレクターの大きな役割として以下の3つを挙げた。

  • ゲームコンセプトの提示
  • それに沿っているかというチェック、ジャッジ、ディレクション
  • 全体のクオリティーと納期の責任者

 いわばゲーム制作の舵取り役がディレクターというわけだ。しかし、それ以前に、ディレクターだけでは決められない前提ミッションが存在する。

 『モンスターハンター』シリーズプロデューサーの辻本良三氏から与えられたミッションは

  • 最新の据え置き機向けへの開発
  • 日本も、海外のプレイヤーも楽しめるものに
  • 発売は2017年末

 という3つ。さらに、その流れで『モンスターハンター:ワールド』の場合のプロデューサーとディレクターの関係にも言及。ディレクターはクオリティーに責任を持ち、プロデューサーは“それが売上につながるか? そのアイデア、クオリティーを実現するために予算をどれだけ用意するか”を判断するのがプロデューサーだという。

 「ディレクターは、自身の企画・ゲーム内容が売上につながるか、お金になるか不安になる。それはゲームクリエイターなら誰しもあることだと思う」(徳田氏)。それを判断するのがプロデューサーの役目で、「辻本プロデューサーが納得するなら、それは売上になるだろうと。ただし、プロデューサーを納得させるのはディレクターの役割。いい緊張関係、信頼関係があって作ることができたのが、本作の成功の要因のひとつかなと思います」と語った。

 そうして、前提ミッションを踏まえた『モンスターハンター:ワールド』の設計が始まる。

 映し出されたのは、制作のもっとも初期に発注したというビジュアル。2015年初頭に作った資料だというこのイラストには、“生態系”を重視したタイトルであるということでボスどうしが食い合っており、さらに、上空にはリオレウスの影が。ここには、「最低3頭の大型モンスターを同時に出したい」という意図が現れているのだという。さらに、マルチプレイであるから複数のハンターやオトモの姿もあり、この絵1枚でゲームのコンセプトが表現されている。

 コンセプトは

  • 据え置き機で世界最高品質の『モンスターハンター
  • つぎの10年の土台となるもの
  • 初めて触れる人がすぐに楽しめるもの

 と定められ、「世界最高レベル、AAAの『モンハン』を目指す」(徳田氏)という目標のもと、開発がスタートした。

 新たなユーザーがなじみやすい舞台として“新大陸”が設定され、生態系を重視し、冒険感や発見の楽しさを大切にしたという。これまでの作品とも切り離された生態系で“発見の楽しさ”を感じてほしいという狙いから、発見をすると誉めてくれる“調査団”という設定が生まれたのだ。

 「やりたいことの裏には、プレイヤーに“味わわせてあげたいゲーム体験”があり、それを目標に設定している」(徳田氏)

 目指したコンセプトを実現するために、ゲーム部分はシームレスなアクションゲームを指向した。これまでのシリーズ作には“連続性がない”というところが課題だと感じており、本作では回復しながらでも動けたり、リロードしながらでも動けるように変え、アクション部分でもシームレス性を重視したそうだ。

 フィールドでも、モンスターが怒ると追いかけてくるなど生態を利用した狩りができるように、“密度の高いオープンフィールド”を構築。ただ、このオープンフィールドという表現は、広大なイメージを呼び起こすこともあり、「表に出すのは誤解を招くから禁止」とされていたそうだ。事実、発表後は一部で誤解を受けることもあったようだが、しかし開発チームとしてはあくまで“広さ”ではなく“密度”で勝負するという意識は共有されていたのだという。

『モンスターハンター:ワールド』の世界を生み出す

 続いて、『モンスターハンター:ワールド』の根幹をなす、フィールドとモンスターの作りかたについて、具体例を挙げながら詳しく解説がなされた。

 古代樹の森は、わかりやすい生態系、高低差、密度、ジュラシックパークのようなわかりやすさを意識して作り込んでいったそうだ。コンセプトビジュアルにもあるとおり「実験するにはすごくわかりやすい」ステージだったといい、生態ピラミッドの設計、草食モンスターと肉食モンスターさらに弱い肉食モンスター、強い肉食モンスター、そしてエリアに君臨しているリオレウス……と、設計していったという

 上のスライドでの青い部分は難度の低いエリアで、黄色い部分は一歩森に踏み込むことになる中レベル、さらに赤い高難度エリアと設定。

 そして、シビレガスガエルや水が溜まって鉄砲水が利用できるダム、傾斜など地形・環境生物を散りばめていった。「全体設計がないと、とっちらかる。個々の担当だけではできない作業だったと語る徳田氏。

 ゲーム中、高精細で高密度な自然描写に、プレイしていると気づかないことだが、人の作ったフィールドである以上、それぞれの配置に確かな意図があったというのを強く感じる。

 瘴気の谷は、ある程度ゲームに慣れてきたプレイヤーの目先を変えて、チャレンジャブルなフィールドにしたかったという。物語中で語られるテーマとも大きな関わりがあるポイントである瘴気の谷だが、

「ずっと昔から作りたかった」

 と徳田氏が語るのは、象が死期を悟って集まるという“象の墓場”や、深海においてクジラの大きな死骸に集まって生態系を作り出す“鯨骨生物群集”にかねてより強く惹かれていたからだと言う。

※鯨骨生物群集……死んだクジラは海底に沈むと、死骸がゆっくりと分解されていく。その際、巨大な有機物である死骸を中心に、鯨骨生物群集と呼ばれる特殊で豊かな生物コロニーが形成される。

「海中の生物がクジラを分解し尽くすのに10年かかるなら、もしも古龍のそのような場所があるとしたら、分解者の生態系はどうなるんだろうか」と想像していたそうだ。

「折に触れて企画を出していたのですが、ずっとボツになっていた。自分がディレクターになったので、これを中心に据えてみようと(笑)」と冗談めかしながら語る徳田氏だったが、

かわいい。

 その本気度が見て取れる、自作のイラスト入り資料(上の写真)を初公開。オートシェイプ機能でモンスターを描き、プランナーやデザイナーに説明するためのものということで、「いちばん恥ずかしいやつを持ってきました(笑)」と照れた表情を見せた。

 当初は死期を悟ったゾラ・マグダラオスと、それを呼び寄せる瘴気の谷の主という2体で考えていたが、プレイヤーの前につねに出てくる存在として、そのエネルギーを狙うネルギガンテの元ネタが生まれたのだそうだ。

 この世界には古代竜人などもいて、彼らはある種達観しているが、ハンターは「調和をもたらすのがハンターで、この三角関係に調和をもたらすのだ」という考え持っている……という世界設定をスタッフにプレゼンしたという。

 この世界観をもとに、『モンスターハンター:ワールド』のストリートや設定は生み出されていったのだ。

大蟻塚の荒地、陸珊瑚の台地、竜結晶の地

 大蟻塚の荒地は、ワイド感、開放感、広いエリアでの狩りを楽しんでほしいというキーワードで制作。水・泥などの制限要素もあり、海竜を出そうとしたが、先の骨格問題で断念。なんとかディアブロスなどを入れて、幅を広げたとのこと。

 陸珊瑚の台地は、ゲーム中盤に開放されるエリアで、プレイヤーに驚きを与えるファンタジックなモチーフを希求した。「現実トレースではないことで、海外のプレイヤーにも驚いてもらえるように」という狙いがあったという。

 龍結晶の地は、古龍の集まるマップで、“終盤感”を演出したり、モンスターが強いのでフィールドは遊びやすくすることに気を遣ったそうだ。