社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、2018年8月22日~8月24日までの3日間、神奈川県・パシフィコ横浜会議センターにて行われるコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2018”にて実施される、コンセプトシートコンテスト“PERACON2018”の情報を公開。同時に、YouTube Liveによるセッションのライブ配信スケジュールについて公開した。

以下は、リリースを引用して掲載

日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス CEDEC 2018

コンセプトシートコンテスト「PERACON 2018」のテーマは「時差」 Web応募受付中 
会期中のセッション無料ライブ配信 過去最多の75セッション 
セッションのWeb視聴ができる「タイムシフトパス」は8/17(金)からオンライン限定で販売

テーマ:Fantasy becomes Reality
会 期:2018年8月22日(水)~8月24日(金)
会 場:パシフィコ横浜(横浜市西区みなとみらい)

日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンフ ァレンス 2018 」(略称:CEDEC 2018、CEDEC= セデック:Computer Entertainment Developers Conference)は、いよいよ、8月22日(水)に、セッション数254、展示ブース数47、スポンサー数82のこれまでの最大規模で開幕します。(いずれも8月10日現在)
セッション情報
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■コンセプトシートコンテスト「PERACON2018」、テーマは「時差」 Web応募受付中
PERACON(ペラコン)は、事前に設定されたテーマに沿った企画コンセプトをA4用紙1枚(ペラ)にまとめて競う、誰でも参加できる「コンセプトシートコンテスト」です。
今年の夏は記録的な暑さです。「不要不急な外出」は暑い時間を避けて時間を“ズラす”のが賢い選択でした。
このままだと2020年のオリンピックが危ない!という観点から、また「サマータイム」の検討が俎上に上がっています。その他にも、サッカーワールドカップで日本vsポーランド戦が終わった後に、コロンビアvsセネガル戦の終了を待っている間の複雑な心境でのドキドキとか。今年のPERACONは、そんな色々な“時間のズレ”を表現した「時差」をテーマのキーワードとします。
15秒ほどで内容が理解できるものであれば表現は自由。Web応募は、8月22日(水)22時まで。会場での直接応募受付は、8月22日(水)の開場から同日19時まで。
作品は審査員によって評価され、優秀作品は最終日8月24日(金)17時50分から行われる結果発表セッション「PERACON2018」にて表彰されます。本年のPERACONは、プロの現場の声を反映して、得点のシステムを変更。審査員の気持ちを掴んだ「特別賞候補」を高得点としています。作品と審査員の評価、全コメントはWebに公開され、企画の勉強をする際の貴重な資料となります。
※“PERACON2018”公式ページ

■セッションのYouTube Liveによるライブ配信スケジュール決定
本年は、過去最多の75のセッションをYouTube Liveからライブ配信することが決定しました。
詳しくは、公式Webサイトをご覧ください。
※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承ください。

■会期後、セッションのWeb視聴ができる「タイムシフトパス」は8月17日(金)からオンライン限定で販売
事前受講申し込みは終了しましたが、「タイムシフトパス」はCEDEC公式Webサイトからのオンライン販売限定で、8月17日(金)から8月24日(金)19時まで購入が可能です。「タイムシフトパス」はCEDEC 2018のセッション動画をWeb視聴できる視聴専用パスです。視聴期間は8月23日(木)午前10時から9月2日(日)23時59分まで。
価格は13,500円(税込)となっています。なお、「タイムシフトパス」では、CEDEC会場での聴講はできません。
「タイムシフトパス」についてはCEDEC公式Webサイトをご覧ください。

CEDEC 2018 YouTube Live ライブ配信スケジュール<8月13日(月)現在>

ライブ配信スケジュール詳細ページ
※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合があります。あらかじめご了承ください。

日 時 :22日(水)11:20~11:45(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
世界初のゲーム業界用パブリックブロックチェーン技術MagnaChainのご紹介
Magnachain ハル・ベイム

日 時 :22日(水)11:20~12:20
セッション(講演者敬称略):
開発計画に役に立つUnityロードマップ
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前 広樹

ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報 Part2
〜 今回は開発会社さんとリアルトーク!DMMプラットフォームの人気ゲーム「オトギフロンティア」の少人数開発秘話を支えるサーバーレスアーキテクチャー 〜
日本マイクロソフト株式会社 増渕 大輔/株式会社KMS 川方 慎介

最新タイトルのグラフィックス最適化事例
株式会社カプコン 三嶋 仁

日 時 :22日(水)13:30~14:30
セッション(講演者敬称略):
Scriptable Render Pipeline を使ってみよう
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 黒河 優介/
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 高橋 啓治郎

OPTPiX SpriteStudio Ver.6.2 の基礎 ~ ワークショップ予習編
株式会社ウェブテクノロジ 浅井 維新/株式会社ウェブテクノロジ 池田 陽朗

Extending the power of the Cloud to your games with Microsoft’s PlayFab
Microsoft ブレンダン ヴァノス

最速のC#の書き方 - C#大統一理論へ向けて性能的課題を払拭する
河合 宜文''

ゲーム製作20年の進化とこれから
東京工芸大学 遠藤 雅伸/株式会社オカキチ 岡本 吉起/
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 森下 一喜

日 時 :22日(水)13:30~15:50
セッション(講演者敬称略):
オンラインゲームのこれまでとこれから
~国内主要オンラインゲームのスタッフが送るパネルディスカッション~
株式会社スクウェア・エニックス 齊藤 陽介/株式会社コーエーテクモゲームス 川又 豊/
株式会社セガゲームス 酒井 智史/株式会社カプコン 宮下 輝樹/
株式会社カプコン 山田 倫之/株式会社ディー・エヌ・エー 山口 誠

日時:22日(水)14:50~15:15(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
Steinberg「Nuendo 8」セミナー
株式会社ヤマハミュージックジャパン 豊浦 雄介/株式会社OMFACTORY 大島 崇敬

日時:22日(水)14:50~15:50
セッション(講演者敬称略):
CPUを使い切れ!Entity Component System(通称ECS)が切り開く新しいプログラミング
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 安原 祐二

Megascans 3DスキャンライブラリーとHoudiniプロシージャルコンテンツ生成
Quixel AB社 Galen Davis/SideFX 多喜 建一

正確なパフォーマンス情報を毎日蓄積!RE ENGINEタイトルを支える自動計測レポート
株式会社カプコン 齊藤 俊介/株式会社カプコン 西井 崇也

日時:22日(水)15:20~15:45(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
おうちでVRライブ体験~バーチャルライブプラットフォーム「INSPIX」のこれまでと今後
パルス株式会社 加田 健志

日時:22日(水)16:30~16:55(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
ハシラスが考えるこれからのVR
株式会社ハシラス 安藤 晃弘/株式会社ハシラス 古林 克臣

日時:22日(水)16:30~17:30
セッション(講演者敬称略):
ココが変わる!Unityの新しいエディターワークフロー
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 山村 達彦

800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報
モノビットエンジン株式会社 安田 京人/ 株式会社セガゲームス 日合 亨

美しく生命力あふれるチーム ~ 1時間から始めるアジャイル ~
株式会社オンザロード きょん

多くの女性に愛される「ポケコロ」長期運営の顧客対応
ココネ株式会社 冨田 洋輔

日時:22日(水)17:50~18:50
セッション(講演者敬称略):
一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 黒河 優介

次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜
株式会社ディー・エヌ・エー 奥村 純/株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大野 功/株式会社セガゲームス 阪上 直樹

日時:22日(水) 17:50~18:50
セッション(講演者敬称略)
VIVE関連製品の中~上級者向け利用方法(2018年版)
HTC Nippon 西川 美優

コンテナ、AI、データ、ブロックチェーン、ゲーム開発者とIBM最新技術との交差点
日本アイ・ビー・エム株式会社 佐々木 シモン/日本アイ・ビー・エム株式会社 大西 彰

オートプレイによる最適なパラメータシミュレーション
〜自動化時代のゲームフレームワークに求められること〜
グリー株式会社 尾崎 嘉彦/グリー株式会社 細谷 伊佐武

e-sportsでなにかをしたい人たちへ
株式会社グルーブシンク 松井 悠/株式会社グルーブシンク 河本 直也/
株式会社GamingD 江尻 勝

日時:23日(木)10:00~10:25(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略)
プロシージャルオーディオのゲームへの導入 - Using Procedural Audio in Your Game -
Tsugi 合同会社 ニコラス フールネル

日時:23日(木)10:00~11:00
「ジャンプチ ヒーローズ」「FINAL FANTASY XV」での Photon 採用事例紹介
GMO クラウド株式会社 櫟 香菜/ワンダープラネット株式会社 村田 知常/ワンダープラ
ネット株式会社 桐島 昌吾/株式会社 Luminous Productions 荒牧 岳志

Android ハイパフォーマンス・プログラミング
グーグル合同会社 松田 白朗

DirectX Raytracing - The life of a ray tracing kernel.
NVIDIA 竹重 雅也

意識の統合情報理論
株式会社アラヤ 大泉 匡史

日時:23日(木)10:30~10:55(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
e スポーツマーケット確立の可能性と、IP 分析の最前線
株式会社 Gz ブレイン 『ファミ通ゲーム白書』編集部

日時:11:20~11:45(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
ゲーム開発における OSS のリスク低減策
日本シノプシス合同会社 吉井 雅人

日時:23日(木)11:20~12:20
セッション(講演者敬称略):
Unreal Engine 4 アニメーションシステム総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン 澤田 祐太朗

世界で稼ぐ!「ハイパーカジュアル」ゲームの可能性と成功のコツ
AppLovin 坂本 達夫

Google Play のスマホゲームで不正返金、改変、チート等に対するセキュリティーを高めよう
グーグル合同会社 松内 良介/グーグル合同会社 ロドリゲス オスカル

ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UI デザインを考える
「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
O-Planning 大野 功二

Web プロトコル最前線
ヤフー株式会社 大津 繁樹/グリー株式会社 後藤 ひろゆき

日時:23日(木)11:50~12:15(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
ミリセカンドへの挑戦!ゲームエクスペリエンスを進化させる超低遅延配信技術とエッジコンピューティングのパワー
ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社 竹橋 幹司

日時:23日(木)13:30~14:30
セッション(講演者敬称略):
SPARKCREATIVE 始動で見えてきた最新 VFX 動向と SPARKGEAR の最新機能について
株式会社スパーク 岡村 雄一郎

カンタン!画像を美麗に拡大できる超解像技術「GRADIA」とミドルウェア「AXIP」紹介
株式会社アクセル 品部 仁志

海外企業から見る成長を続けるカナダのゲーム産業
ユービーアイソフト・ハリファックス / グエネール・エリオ/カナダ大使館 アニータ・パン

FINAL FANTASY XV の多言語対応・世界同時発売~日本語からの翻訳での課題と挑戦~
株式会社 Luminous Productions 長谷川 勇/株式会社スクウェア・エニックス 大櫛 嘉伸

ゲームグラフィックス 20 年の進化とこれから
TRY-Z 西川 善司/株式会社セガゲームス 厚 孝/ソニー・インタラクティブエンタテインメント
山田 裕司/株式会社バンダイナムコスタジオ 岩永 欣仁/
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 植原 一充

日時:23日(木)14:50~15:15(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
インフラ費用を節約したいあなたに! サーバー事業者がお送りする節約術 5 選
株式会社ビヨンド 中内 慎二/株式会社ビヨンド 大原 裕也

日時:23日(木)14:50~15:50
セッション(講演者敬称略):
UE4 で多数のキャラクターを活かすためのテクニック
エピック・ゲームズ・ジャパン 鍬農 健二郎

32 万/sec メッセージをさばくサーバソリューション「STRIX Cloud」を使ったオンラインゲーム開発
株式会社ソフトギア 宮永 直樹

「モンスターハンター:ワールド」 アーティストによるシェーダー作成のノウハウ
株式会社カプコン 高木 康行

バンダイナムコスタジオによるキャラクターライブへの挑戦
バンダイナムコスタジオ 大曽根 淳/バンダイナムコスタジオ 森本 直彦

日 時:23日(木)15:20~15:45(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!
フォントワークス株式会社 佐藤 雅巳

日時:23日(木)16:30~17:30
セッション(講演者敬称略):
増殖し続ける『コトダマン』キャラクターの煩雑な発注管理をスムーズに行う秘訣とは?
株式会社 セガゲームス 廣田 隆哉/オートデスク株式会社 渡辺 揮之

「モンスターハンター:ワールド」のエフェクトエディタについて
株式会社カプコン 竹井 翔

日時:17:00~17:25(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
コストを上げずにユーザー満足度を高める自動解決カスタマーサポート
株式会社 SHIFT PLUS 松島 弘敏/株式会社 Nextremer 興梠 敬典

日時:24日(金)09:45~11:05
セッション(講演者敬称略):
インターネット文明における空想と現実
慶應義塾大学 村井 純

日時:11:20~12:20
セッション(講演者敬称略):
リニアとノンリニアの融合! VR コンテンツ制作の未来
Sonologic-Design/Audiokinetic 牛島 正人/株式会社プロダクション・アイジー 前島 昌格

IndyZone-SideFX セミナー: アートディレクションとプロシージャル法の実用的共生
(Functional Symbiosis of Art Direction and Proceduralism)
SideFX 多喜 建一/EA/SEED Anastasia Opara/株式会社インディゾーン 篠島 永路

モバイルブラウザ上で実現させた『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の作り方
株式会社バンダイナムコエンターテインメント兼株式会社 BXD 高山 祐介/
株式会社ドリコム Smith

言語と身振りを通じた人と自然な会話ができるキャラクター人工知能の実現
株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/京都大学 西田 豊明/
成蹊大学 中野 有紀子

フィールドとモンスターの制作工程から読み解く
「モンスターハンター:ワールド」のゲームデザイン
株式会社カプコン 徳田 優也

日時:24日(金)13:30~13:55(ショートセッション)
ゲーム開発における品質と開発スピードの両立
日本シノプシス合同会社 吉井 雅人/日本シノプシス合同会社 土谷 宜広

日時:24日(金)13:30~14:30
セッション(講演者敬称略):
Blade Runner: Revelations + VR +モバイル+ Daydream の VR オーディオ制作とチャレンジ
Hexany Audio リチャード リュドロー

ゲーム AI 技術 20 年の進化とこれから
株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎/株式会社バンダイナムコスタジオ 長谷洋平
/株式会社モリカトロン 森川 幸人/株式会社シーマン人工知能研究所 斎藤 由多加

「モンスターハンター:ワールド」世界観構築とデザインの関係性
株式会社カプコン 藤岡 要

日時:24日(金)14:50~15:50
セッション(講演者敬称略):
1万人規模音楽ライブからトークイベントまで、バーチャルキャラクターをリアルイベントへ召喚する技術
株式会社 ドワンゴ 岩城 進之介

「モンスターハンター:ワールド」飛躍を支えた 3 つの開発改革
株式会社カプコン 深沢 巧太/株式会社カプコン 酒谷 佑一/株式会社カプコン 西谷 宜記

日時:24日(金)16:30~16:55(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
セキュリティ会社のエンジニアが伝えたい 2018 年のチート事情
株式会社 DNP ハイパーテック 高藤 寿人

日時:24日(金)16:30~17:30
セッション(講演者敬称略):
「うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live」
〜コンテンツの強みを生かしたサウンド・演出テクニック〜
KLab 株式会社 古田 祥源/KLab 株式会社 市川 恵津子/KLab 株式会社 伊東 勇輔

アマゾンのゲーム開発・運営向けサービス群の活用方法をご紹介!
アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社 下田 純也

この 1 時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来
フリー 中田 朋成/Entertainers Support & Propagating Association 下宮 悠/
フリー 桃井 卓哉

「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組
株式会社カプコン 矢萩 太郎

日時:24日(金)17:00~17:25(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
3D リアルマップを用いたモバイルゲーム開発における課題とその解決方法
株式会社ドリコム 櫻井 理映子/株式会社ドリコム 広井 淳貴

日時:24日(金)17:50~18:15(ショートセッション)
セッション(講演者敬称略):
「モンスターハンター:ワールド」におけるファイル I/O 最適化
株式会社カプコン 矢萩 太郎/RAD Game Tools, Inc. 阿部 剛寿

日時:24日(金)17:50~18:50
セッション(講演者敬称略):
ゲーム開発で活用する AWS の機械学習サービスの紹介
アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社 森 祐孝

パネル:ゲーム開発における、機械学習の応用。開拓者は要望・方向性・工夫を語る~
株式会社スクウェア・エニックス レミ ドリアンクール/
株式会社コナミデジタルエンタテインメント 岩倉 宏介/株式会社カプコン 新野 恵貴/
株式会社ディー・エヌ・エー 甲野 佑/株式会社スクウェア・エニックス 三宅 陽一郎

ゲーム開発マニアックス「リアルタイムレイトレーシング時代のゲームグラフィックスを考える」
TRY-Z 西川善司/NVIDIA 竹重 雅也/AMD 原田隆宏/
株式会社バンダイナムコスタジオ 髙橋 誠史