『Destiny 2』解禁直前プレビューをお届け。ストーリーもシステムも整理し、より遊びやすくなって大作アクションシューティングが帰ってきた

いよいよ解禁へのカウントダウンが迫った大作アクションシューティング『Destiny 2』の海外プレスイベントでのプレイインプレッションをお届けする。

プレスイベントでの感想とショートインタビューをまとめてお届け

 2017年9月6日のPS4/Xbox One版発売がいよいよ目前に迫った、アクションシューティング『Destiny 2』(PC版は10月24日配信予定)。本誌では本作のパブリッシャーであるActivisionに招待され、開発元Bungieがあるワシントン州ベルビューでのプレスイベントに参加。3日間かけてプレイを体験してきた。

 というわけであと少しでオンライン版の日本でのプレイが解禁されるというタイミングだが、そこで体験した範囲のインプレッションと、本作のシステムなどのポイントをお届けしよう。

まずはシリーズの基本をおさらい

 『Destiny』シリーズは、謎の存在“トラベラー”によってもたらされた科学技術によって、人類が宇宙に本格進出した後のはるか未来を舞台にしたアクションシューティングゲーム(基本はFPSスタイルだが、一部スキル使用時などは三人称視点になる)。
 プレイヤーキャラクターは、タイタン/ハンター/ウォーロックの3種類のクラス(職業)と性別が選択可能で、顔はパーツを選んでカスタマイズ可能。各クラスにはさらにサブクラスが存在し、それぞれ異なるスーパースキル(要は超必殺技)やアビリティを持つ。

 プレイエリアは太陽系の複数の星がそれぞれ一種のオープンワールドとして登場し、各地でさまざまなミッションがプレイ可能(本作での詳細は後述)。ソロでもオンライン協力プレイでも遊べるが、ソロプレイでもオンライン接続は必要だ。
 一方で、ミッションで行く奥地などを除くエリアは他プレイヤーと一緒になることもあって、それを前提にした、周囲のさまざまなプレイヤーが集まってきて共同で敵と戦う“パブリックイベント”などのプレイ要素も用意されている。

 また、数人でチームを組んで強力なボスに挑む“ストライク”や“レイド”といった協力プレイタイプのミッションや、4対4で戦う対戦モード“クルーシブル”なども存在。キャンペーンモードを中心に、協力プレイや対戦プレイが統合されたゲームとなっている。

より合理的に整理され、洗練されたシステム

 本作でのシステム面については先行公開した記事でもお伝えしているが、あらためて簡単にまとめておくと、基本は初代『Destiny』を踏襲しつつ、面倒だった部分が整理されて、遊びやすくなっている印象。

 特にマップ間やマップ内の別エリアでの移動の際に、いちいちオービット(軌道上)などに戻ることなく、マップ内に複数ある“ランディングポイント”に直接ファストトラベルできるようになったのが大きい。
 ミッションで奥地に行ってしまった際や、マップの離れた場所のパブリックイベント(マップ上に開催までのカウントダウンが表示されるようになった)に行く時も、いちいち軌道上に戻ったり、スパロー(ホバーバイク)にずっと乗っていかなくてもオーケー。比較的短時間のローディングで一気に移動できる。

 その他にも、例えば前作の要素なら“バウンティ”がいい例だ。バウンティはプレイヤーのハブになるエリア“タワー”のNPCから、「この敵を何体倒せ」といった目標が書かれたカードをピックアップし、現地でクリアーするというサブ報酬要素だった。
 だが、いちいちタワーに戻らなければいけなかったり、友達と連続してプレイする際に選択したバウンティが異なっていて進行度が微妙にズレるといったことがあった。まぁバウンティの更新を頭に入れてプレイしたり、友達とどれを取るかを示し合わせれば良かったのだが、面倒なプレイヤー側の対処がないほうがいいのは間違いない。
 今回はバウンティはなくなり、“チャレンジ”として各地のシステムに組み込まれていて、自動で更新される。選択・更新が必要なくなり、クリアーしたら担当NPCの所に行けばいいだけなので、その分戦闘に専念できる。

 また武器の扱いも変更されていて、以前は武器種によりプライマリウェポン/特殊ウェポン/ヘビーウェポンという区分になっていたが、今回はキネティックウェポン/エナジーウェポン/パワーウェポンという形に再編成されている。大雑把に言えば、キネティックが通常弾で、エナジーがシールド破壊に有効な属性弾、パワーが前作の特殊+ヘビーといった分け方になっている。これは賛否両論あるし、立ち回りを調整しないといけない人もいると思うが、個人的には属性武器が区分けされ、スナイパーライフルやショットガンがヘビーウェポンとまとめられた事で、それぞれの性格ははっきりしたのはいいことだと思う。

ストーリー:敗北からの再生の、シンプルで力強い物語

 本作冒頭では、地球に残された最後の都市でありガーディアンたちの拠点であった“シティ”が、ドミナス・ガウル率いるレッド・リージョン軍の急襲によって陥落。さらに力の源である“光”を与えた存在“トラベラー”が封じられたことで、ガーディアンたちは為す術なく敗北してしまう。ここまではβテスト版にも含まれていたので、ご存知の人も多いと思う。

 “光”を失ったガーディアンは、もはや超人的な戦士ではない。強敵を前に敗れても何度となく甦った復活能力も、爆発的な威力を持つスーパースキルを始めとする数々のアビリティも、すべては“光”の力あってのこと。ガウルに敗北し地上に蹴落とされ、あらゆる装備とほぼすべての能力を失ったガーディアンは、ただの死にかけの兵士でしかないのだ。本作のメインストーリーは、そんな、すべてを失ったガーディアンたちの敗北からの再生の物語として展開される。

 そして本作のストーリーテリングはシンプルで力強い。これは、前作本編のそれが、謎めいた壮大な世界観の割に、その輪郭に触れた程度であっさり終わってしまったのと比べると、特に際立つ。

 倒すべき相手は? 明確にガウルとレッド・リージョンだ。
 そのために何をするか? 記者がプレイした範囲では以下の4項目にまとめられる。

1.地上で意識を取り戻したら、まずはシティを脱出
2.自分の光の力を回復し、再びガーディアンとして戦えるようにする
3.散り散りになった3人のリーダー(ザヴァラ、イコラ、ケイド)を再集結させる
4.反撃に出る

 オープニングの時点で話の骨格はほぼ揃っていて、あとは各地のミッションでのディテールがつくだけ。一方で話の方向性をはっきりさせている分、それをじっくり描くのが本作の特徴となっている。

 オープニングの一連のミッションの後半部分となる“Exodus”についても触れておきたい。わざわざ専用マップが用意されていて、最初にプレイ可能になるエリア“ヨーロピアン・デッドゾーン(EDZ)”にたどり着くまでの脱出が描かれる。最初は武器もなく、体を引きずりながら移動するのが精一杯という状態で、やがて支援AIの“ゴースト”と再会し、武器を拾い、市街地を抜けて荒涼とした山道へと抜けていくという苦しい道のりだ。
 しかし、臨死体験でもしているんじゃないかという無力感や寂しさが漂う一方(実際、死の世界のように思わせる演出も入っている)、ここで放浪する荒野の自然はなんとも美しい。はるか未来の超技術が出てくる本編に対して、自然と人工的な未来、アナログとデジタル、地球的と宇宙的といった対比にもなっていて、それだけ敗北とゼロからの復活を強く印象づける。
 そしてこのパートできっちり敗北を描くからこそ、『Destiny 2』で一回ガーディアンの能力や装備をリセットすることにも説得力がある(本当の目的は新規プレイヤーと既存プレイヤーを同じスタートラインに立たせたいという都合だろうけど)。

ストーリー:3つの星、3人の司令官、3つの物語

 さて、今回出てくるプレイエリアは、EDZ、タイタン、Nessus(ネッスス)、イオの4種類。地球のEDZを除くこの3つの星は、それぞれザヴァラ、ケイド、イコラに対応している。もちろん、それぞれの星のミッションをプレイしていくことで、ガーディアン側の最重要人物であるこの3人のストーリーを、新規プレイヤーはきっちりカバーでき、既存プレイヤーはより詳しくすることができるというわけだ。

 まずタイタンは、放棄された洋上プラットフォーム群が舞台で、敵は主にハイヴ系。通路が途切れている所などもあり、海への落下死などを気をつけたいところ。ここではザヴァラが反撃の時を待っている。

 次にネッススは、ところどころ幾何学的な地形と極彩色の植物が印象的な世界。VEXがこの星を改造していた……というわけで主な敵はVEX系。β版ではストライクミッションなどで遊んだ人も多いと思う。ケイドはここでひとり復讐を果たすためVEXのワープ装置を研究していた。ちなみにネッススは実在し、木星と海王星の間を公転するケンタウルス族と呼ばれる小惑星のひとつ。

 最後に訪れることになるイオにはウォーロックの聖地があることから、ウォーロックを取りまとめていたイコラが最期の奉公の覚悟で滞在している。敵はレッドリージョンをはじめ、Takenなども登場し始める。

 これらのパートでは、その星での物語がひと段落し、次の星に移るターンなどでは、ガウルと彼が捕らえた“預言者”のやり取りがカットシーンとして挿入される。こうして個別の話と全体を貫く話を並行して進めることで、“打倒ガウル”という話の流れを切らさずに、“それぞれのリーダーをより詳しく知ることを通じて、ガーディアンとは何なのかを再発見する”という物語もうまく織り込んでいるのだ。これは新規プレイヤーにもいいことだと思う。

 ザヴァラの強い信念に触れ、普段は飄々としているケイドの隠された思いを察し、イコラの決意に同調した時、プレイヤーは真にガーディアンとして復活し、物語の中心は敗北の地であり復活の地であるEDZへと戻っていく。地球を奪還する戦いの始まりだ。これはめちゃくちゃ燃える。話のトーンにミステリアスな部分がやや減ってしまったのは個人的には少し残念なところもあるが、話の作りは格段に前作からよくなっている。

少し気になる部分も

 ちょっと引っかかる部分もないわけではない。というのも、ここまで紹介してきたようにシステムもストーリーも洗練されているのだが、“2”という割に革新的に新しい要素というのはあまりない。
 例えばサブクラスやそれぞれのスキルなどはリニューアルされているが、既存の3クラス以外のまったくの新クラスはプレイした限りでは出てこなかったし、それは敵も同様。新しい敵も出て来るが、大体は前作のプレイヤーなら対処法も含めて頭に入っているだろうキャラで、「何だコイツは!?」と驚かされるような新しいギミックの敵は少ないように感じた。

 海外メディアとの雑談中、冗談めかして「すごくいい形のDestiny 1.75」と言っている人がいたが、これは結構いい線をついていると思う。スケールがめちゃくちゃデカいのにダルい部分がなくなって非常に遊びやすいし、ストーリーもいい感じだし、実際3日間ぶっ通しのイベントで遊び続けられるほど楽しい。それはそうなのだが、あまり詳しくない人に「何が新しい?」と聞かれると、ちょっと「うーん」と唸ってしまう悩ましさがある。まぁないものねだりかもしれないし、もちろん本編終盤やエンドコンテンツで変わってくるのかもしれないが……。

Bungie プロジェクトリード: マーク・ノズワージー氏インタビュー

 さて、取材ではBungieでプロジェクトリードを務めるマーク・ノズワージー氏にショートインタビューを行えたので、先に挙げた懸念点などについても聞いてみた。最後にその模様をお届けしよう。

――βテストではいろいろフィードバックがあったと思いますが、今回のプレスイベント前に、Day 1パッチ(発売日初日に出るパッチ)があると聞きました。具体的にパッチの中身をうかがっても?

マーク・ノズワージー氏(以下、マーク)まずは(能力などの)バランス調整ですね。あとRPGとしての、アイテムの出現タイミングやキャラクターの成長曲線の調整といったことです。調整を変えて40時間テストプレイして、また別の要素を調整してみたいなのを繰り返したので。

 ただそれは全体では少量で、ボリューム的にはローカライズ対応などが大半です。日本語のダイアログやテキストとか、シネマティックカットシーンとかね。家庭用ゲーム機のタイトルを作っていると、どうしてもディスクの製造スケジュールの関係で、発売日よりもかなり早くビルドを納品しなくちゃいけないんですよね。

 なのである段階で「よしこれで出すぞ」と区切って、Day 1パッチに何を入れるかを検討し始めなきゃいけなかったんです。そこで音声の最終ミックスだとか、ローカライズ素材の組み込みだとか、さっきの微調整とかを入れると決めました。グレネードのリチャージ時間とかね。新要素を追加したりストーリーを変えたりしていたわけではないんですよ。

――本作は家庭用ゲーム機版では現世代機のみのリリースとなりますよね。 やはりこれはシステム開発の面で影響がありましたか?

マーク間違いなくいろんな影響がありましたね。第一にグラフィックが良くなりました。 4K対応の他にも、PBR(物理ベースレンダリング)を採用しましたし、ライティングもよくなったし、GPUパーティクルも採用して爆発のリアルさや火などの視覚効果も良くなりました。

 それからAIの総数を増やせたのも大きかったですね。モンスターの数を増やすなど、ワールドの中で起きていることが格段に増えましたから。より世界が「生きている」感覚が出せたと思います。それからパブリックスペースの参加プレイヤーの数を増やすこともできました。これらは全て現世代機だから実現できたことです。端的に言えば世界が大きくなったということですね。2では、同じエリアで15分、20分も戦っていることもあります 。よりリッチな世界を提供できたんじゃないかと思います。

――ゲームシステムも洗練されて、同一地域内でのファストトラベルもできるようになり、それからチャレンジも選ばなくてもよくなったみたいですね?

マークそうですね。バウンティはやめました。あれはいろんな場所のものを受けられましたよね。でもあれでは多すぎた。後でフレンドから「そういえばバウンティ取った?」とか言われて、「いや俺取ってないよ」なんてことが起きたわけです。

――わかります(笑)。

マークあれではイライラしますよね。もちろん良い点もありましたが、今作ではアクティビティの中にチャレンジが組み込まれていて、追加報酬がゲットできる仕組みになっています。週単位とか、時間経過で変わったりもします。この点はシステム上の改良だったといっていいでしょう。本作の大事な目標のひとつは、簡単に面白いパートを探せるようにすることでしたから。闇雲にシンプルにするという話ではなくって、見つけやすくするということです。今作ではチャレンジを事前に確認していなくても、いろいろやってるだけでしっかり報酬は得られます。なので全く存在を無視していても報酬が得られるんです。

――すごくいいですね。そういえば、新しい星に入ると自動的にメインストーリーが始まりますよね。その間サイドミッションや別のアクティビティはできなくて、話がひと段落して状況がわかったらほかを選べるようになる。こういう設計にしている理由をうかがっても良いですか?

マークそうですね。最初のストーリーミッションは連続しています。そして一区切りついたところで「さあタイタンです、ここではこういったことができます」ということが提示される構造になっています。なのでそのままストーリーを進めるか、探索をするかをプレイヤーが決められるわけです。

 僕らとしては、ゲーム内のいろんなコンテンツを楽しんでもらいたいなと思ったんです。(逆に)ひたすらストーリーミッションが続いていくような構造にしてしまうと、オプションのコンテンツを見逃す可能性があると思うんですね。オプションのコンテンツもすごく面白いんですよ。世界を広く感じさせるものですし、世界のことをより良く知るきっかけになりますから。そこを通じてストーリーの厚みを出し、意味あるものに感じてもらえるようにできると思ったんです。

 それから、「先に進むには何をすれば良いのだろう」という宙ぶらりんな状態を回避したいなとも思っていました。本作では、赤いアイコンを選べばいいですよね。そしてそれを選ばない事もまたプレイヤーの選択なわけです。「いや俺はこの地域のルートチェストを取りに行くよ」とか、「一回探索したいよ」とか。そしてその時プレイヤーはストーリーが進んでいないと言うことを理解した上でプレイを続けるわけです。自分が今ストーリーを進めているのか、それ以外のことをしているのかしっかり認識した状態でプレイできる。

――次にストーリーについて伺いたいのですが、本作は復活と再集結がテーマですよね。そして感情的に盛り上がるところも多い。個人的にはすごく好きなのですが、前作と比べるとミステリアスさという点では欠けるような気がしています 。たとえば、最大の敵はガウルです。……最後までそうなのかわまだ分かりませんけれど 。でもアウォークンの女王との間の「敵なのか? 味方なのか?」といった緊張感などはあまりない。このキャラは知ってる、このキャラも知ってるという感じで、もちろん新しいキャラも出てくるけど、主要人物の関係性はあまり変化がない。進めていくとやっぱりまた別のものも見えてくるんでしょうか?

マーク本作で目指したのは、“感情移入できるストーリー”でした。喪失をテーマとしていて、「苦労の末に果たして地球を取り戻すことができるのか?」という話です。このため、“俺たちと奴ら”、という構造のストーリーにする必然性があったわけです。
 それとシティから敗走した主人公にとって、バンガードを再びまとめるために、ほかのキャラクター(ザヴァラたち)が持つ重要性は大きい。ほかのプレイヤーもそうです。そして、ガーディアンが選ばれし者である必要性を考えなければいけなかったんです。

 またキャラクターを作るうえで、より共感を持てるものにするという目標もあって。悪者といえど、昔の漫画の悪役みたいに、ただ髭を生やした悪役ヅラで理由もなく人類に害なすようなキャラクターにはしたくなかった。ガウルは人類のことなんか考えてなくて 、トラベラーに選ばれたいと考え、“与えられた者である”人類に嫉妬しているというタイプです。

 そういったところを掘り下げたストーリーにしたいと思っていたので、序盤ではそういったキャラクターのことが知れるように、記憶に残るようにして、さらに後半にかけてしっかりそれを語るようにしました。もちろん、今後の展開に繋がるようなストーリーを描かないという意味ではないです。ただ前作はそういう要素が多すぎたとも思っています。ミステリーが多すぎた。そういう点で、本作は自己完結的というか、今後数年の間でしっかり語られるものになると思います。

――実はまだ新しい敵キャラにあまり遭遇していないと感じているのですが、メインゲームを進めていけばもっと出番はありますかね?

マーク新しいユニットは出てきますよ。レッドリージョンにも、火炎放射器を持ったユニットだとか、双剣の敵とか、犬のような“ウォービースト”とかがいます。フォールンもベックスも新しいユニットが出てきます。新しいアビリティを持ったものも。

 ただ新しいユニットを作るというだけでなく、戦場において前作で彼らが担っていた役割をより際立ったものにするにはどうしたらいいかも考えてきました。前作のサイオンみたいな敵もいますが、今度はダッシュしまくったり、ジェットパックをつけてたり。プレイヤーを打ち上げるアビリティを使ってきたりします。より凶悪になるように、より良いものにするために、個々のユニットを見直していったんです。もちろん新しいボスもいます。 キャンペーンでもパブリックイベントでも出てきます。面白くてバラエティに富んだものにするのが目標でしたからね。

――そういえばパブリックイベントはすごく良いですね。前作でも好きだったのですが、今作だと、どこで起きるか誰でもすぐ見つけられるというのがいいです。

マークそうですね。「この星に行ってこのパブリックイベントをクリアしろ」といった感じで行われる週ごとのチャレンジであるフラッシュポイントなどは、 他のプレイヤーと共同で進めるわけです。もちろんソロで攻略することも可能ですが、他のプレイヤーと遊びやすいのも大事で、その方が一緒に遊んでいるフレンドがいない場合などに便利だと思います。フレンドが集まらなくても集まってきたプレイヤーと一緒に楽しめますから。