バンダイナムコエンターテインメントカタログIPオープン化プロジェクトにジャレコIPが参入! その経緯と今後の可能性に迫る

バンダイナムコエンターテインメントのオリジナルIP(知的財産)21タイトルの使用を、日本国内のクリエイターに幅広く開放する“カタログIPオープン化プロジェクト”。今年で3年目を迎える同プロジェクトに、ジャレコIP計8タイトルが追加されることが発表された。その経緯と展望について、バンダイナムコエンターテインメントの担当者とジャレコIPの権利を保持するシティコネクションの代表に話を聞いた。

●ジャレコIP電撃参入の真相に迫る

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 『パックマン』や『ギャラクシアン』など、バンダイナムコエンターテインメントがこれまで展開してきたオリジナルIP(知的財産)21タイトルの使用を、日本国内のクリエイターに幅広く開放する“カタログIPオープン化プロジェクト”(※1)。2015年のスタート以降、応募数が500件を超えるなど、大きな注目を集めてきた同プロジェクトに、この度ジャレコIPが参加することが明らかとなった。ジャレコと言えば、1974年の設立以降、数々の名作を送りだしてきた老舗メーカー(2014年消滅)。そんな同社のIPが、“カタログIPオープン化プロジェクト”(以下、カタログIP)に加わることになった経緯とは? ここでは、バンダイナムコエンターテインメントの戸川聡氏と大森大将氏、そして現在ジャレコIPの権利を保持しているシティコネクションの代表取締役社長 吉川延宏氏に話を聞いた。

※1 カタログIPオープン化プロジェクト……バンダイナムコエンターテインメントが展開してきたオリジナルIPを日本国内のクリエイターに開放し、デジタルコンテンツの領域での活用を可能としたプロジェクト。
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■インタビュー参加者

戸川聡氏(中央・文中は戸川
バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部
第3プロダクション
プロデュース3課
マネージャー

大森大将氏(右・文中は大森
バンダイナムコエンターテインメント
NE事業部
第3プロダクション
プロデュース3課
アシスタントマネージャー

吉川延宏氏(左・文中は吉川
シティコネクション
代表取締役社長


■シティコネクションの“正面突破力”が、開かずの扉を開いた!?

――最初にこのお話を伺ったときは大変びっくりしました。なぜバンダイナムコさんの“カタログIP”に、ジャレコIPが加わることになったのでしょうか?


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▲シティコネクション 吉川延宏氏

吉川 シティコネクションのほうから、「ぜひに!」ということでお願いしました。当社がジャレコの権利を取得したのは2015年なのですが、ジャレコIPだけでも300くらいあります。それを当社の規模でまかなうとなると限界がありまして、何らかの形でオープン化したいと考えていたんです。ただ、そのころは“カタログIP”とは違うものにしようと思っていました。

――たしかに、別媒体の記事の取材でそのことについて伺ったときは、「よりハードルを低くする形で」とおっしゃっていましたね。

吉川 その後いろいろと調べてみると、“カタログIP”自体が制約が少なく、いい仕組みだなということに気づきまして。

大森 いま以上にはハードルを下げるのは、中々難しいと思います。

一同 (笑)

吉川 あとは、日本のゲーム会社の代表であるバンダイナムコエンターテインメントさんが作った“入り口”をお借りすることがジャレコIPの最大化につながるのではないか……と、考えかたも少しずつ変わっていきました。

――具体的に話が進んだときの経緯を教えてください。

大森 いちばん最初に連絡をいただいたのは、今年の2月くらいです。当社の違う事業部のスタッフ経由で「こんな話がきているのですが、どうですか?」と打診があったので、「まぁ……いいんじゃないんですか」と。

――そんな温度感?(笑)

大森 私たちからすると、他社様のIPをお預かりするという発想は一切なかったので、お話をいただいた直後はびっくりしました。

戸川 「本当にいいのかな?」という。とてもうれしいお話でもあり光栄でしたが、どんな思いで提案されたのかわからなかったので、一度打ち合わせの機会を設けさせていただいきました。やりとり自体は初めてお会いするときもカジュアルに。

大森 吉川さんのお話をひと通り伺って、「大丈夫ですけど……本当に大丈夫ですか?」と聞き返しました。

――(笑)。

吉川 あのときは、とにかく自分の気持ちを吐き出せるだけ吐き出して帰ってしまおうみたいな感じでした。「日本のゲームのIPは、海外に比べるとそこまで活用されていないのでは……」というところから、先を見据えてこういったアクションを起こすことで徐々に変わっていくんじゃないでしょうか、というお話をさせていただいて……めちゃくちゃ偉そうですね(笑)。

戸川 他社さんでは、昔のゲームをオリジナル版そのままの形で復刻する流れが昨年あたりから顕著になっていますが、そこを踏まえた上であえて“IPを使った新作”を出していく、という基本方針については、双方の考えかたが共通しているとわかりました。

大森 お話をいただいたときは、ちょうど“カタログIP”の今後について検討を始めた時期でもありました。“カタログIP”に関して言えば、2015年4月に17タイトルでスタートしてから、2年目となる2016年に『塊魂』や『ミスタードリラー』といったタイトルを追加しました。では「3年目はどうしよう?」ということで、スタッフ間で相談して、IPをさらに追加したら盛り上がるのかというと、「きっとそうではないだろう」……など、いろいろと試行錯誤していましたね。

――両社にとってこれ以上ないタイミングでのお話だったんですね。

大森 “カタログIP”自体、何が来ても受け止めようというスタンスで始めたプロジェクトでして、吉川さんがどんな思いを持ってきたかがわかってからはスムーズにことが運びました。もし「このプロジェクトに乗っかったら、過去の資産が儲かる何かに変わるんじゃないだろうか」という、利益第一の目的で来られていたとしたら、状況は違っていたと思います。


■『パックマン』と『じゃじゃ丸くん』の共演も余裕で可能! ユルくて頼もしい両社IPの関係

――シティコネクションさんとしては、“カタログIP”の仕組みは全面的に受け入れられるものだったのでしょうか。

吉川 細かい部分を含めるといろいろあるのですが、それらを承知した上でのお話だったので、「このレギュレーションが設けられているのは当然ですよね」と納得のいくものでした。

大森 実際はかなり譲歩いただいたと思います。すでに2年以上続いているプロジェクトの上に乗っかっていただく……という形なので、我々としては「皆さん、対象タイトルが増えました!」という状態状況なんです。その代わり、他社様のIPも扱うからといって、申請時の手続きが増えるようなことは一切なく、従来通り、公式ホームページから簡単な手続きでご利用いただけます。

――今回はジャレコIPから8タイトルがセレクトされていますが、選択の基準は?

吉川 タイトルパワーや販売本数、あとは戦略的な意味合いも含めて、バランスを見ながらバンダイナムコエンターテインメントさんに提案し、それを叩き台にして調整していきました。


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▲バンダイナムコエンターテインメント 戸川聡氏

戸川 “カタログIP”での運用実績をもとに、調整しましたね。

大森 これまでの応募を見ると、ゲームにしやすいものとそうでないものがあるようです。何かよい化学反応を期待してピックアップしているものもあるのですが、そう簡単に起きるものではないようでして、そんなお話を率直にさせていただいて、使いやすいIPを選んでいただきました。

吉川 ベタ移植であれば別ですけど、IPを利用した新作として世に出すのであれば、ゲームジャンルをなるべくばらけた形で用意したほうがいいので、そういう意図から選外としたものもあります。

――その結果、初期の名作から、近年もシリーズ作がリリースされた人気タイトルまで、バランスよく揃いましたね。今回の8タイトルの中で吉川さん個人の思い入れが深いタイトルなんてあります?


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▲『シティコネクション』。

吉川 やはり、社名の由来にもなっている『シティコネクション』ですね。このラインアップの中だと使いやすいほうだと思っているので、どうなるかすごく楽しみです。

――以前お伺いした時は「いつか自社で開発したい」とおっしゃっていましたが。

吉川 もちろん、自社でも作ります!

――おお!

吉川 同時に、『シティコネクション』を好きな皆さんにも、いっぱい作ってもらいたいと思っています。

――“カタログIP”のサイトのトップページを見せていただきましたが、パッと見すごく、異質なんですよ。なんていうか、事情を知っている大人が見るからこそ、余計に……。

大森 そうですね。何の工夫もない感じで、お互いのIPが並んでいます。

吉川 『エクセリオン』と『ギャラガ』が無造作に並んでいるという(笑)。ただ、これらのタイトルが“最新作”だった当時は、遊ぶ側も「このメーカーのタイトルだから遊ぼう」という感覚は薄かったはずです。

――そう言われると、確かに。このサイトデザインは、おもしろそうなゲームを片っ端から遊ぶ小中学生のゲーム棚のようにも見えてきます。

大森 両社のIPを分けるデザインも作ってみたのですが、すぐに「これはダメだな」と判断しました。

戸川 いろいろ試してみたのですが、何か一体感がなかったというか……。“カタログIP”はそれぞれのIPでエントリーしていただいてこそなので、「どれを使っていただいてもかまいません」という形で横並びに出したほうが、参加を希望される方にとっても、わかりやすいだろうと判断しました。

――それはつまり、バンダイナムコエンターテインメントのIPどうしの競演が可能であるように、バンダイナムコエンターテインメントのIPとジャレコのIPの競演も問題なくできることも意味しているのでしょうか?

大森 もちろんです。『スーチーパイ』と『ワンダーモモ』のコラボとかもできますよ。あまり利用の具体例を提示すると、クリエイターさんたちの発想を制約することになるので、控えさせていただきますが。

吉川 サイトデザインが、両社のフラットな関係を象徴していると思っていただければと。


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■“カタログIP”の今後──2018年3月までの”チャンス”を生かそう!

――“カタログIP”の現時点までの実績……これまでにどれくらいの申請があって、どれくらいのタイトルがリリースされたのでしょうか。


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▲バンダイナムコエンターテインメント 大森大将氏

大森 ちょうど今年の7月に入って登録が500団体を超え、実際に世に出たコンテンツは、そろそろ100に達するかなという状況です。

――着実に増え続けているのですね。500中の100、というのは、なかなかの“高打率”ではないでしょうか。

大森 エントリーのみの方もいれば、1エントリーで10個も企画を出される方もいて、ケースはいろいろですね。

――どのようなタイプの企画が多く寄せられるのでしょうか?

大森 「パックマンを走らせたり、ジャンプさせたい」……というものが、いちばん多いですね。コンテンツ形式もゲームアプリが大部分を占めていますが、エントリーの8割以上がふだん我々が接しない会社さんということもあり、非ゲームの企画もけっこう寄せられています。

――これまでに寄せられたものの中で印象に残っている企画というと?

大森 旧ナムコ時代のクリエイターさんが集まって『マッピー』をもう一回作ります」という企画(コスモマキアー企画・開発のゲームアプリ『タッチ・ザ・マッピー 復活のニャームコ団』。2016年6月リリース)は“人由来の企画もあるのか”という発見がありました。あとは『ゼビウス ガンプの謎はすべて解けた!?』という『ゼビウス』のIPを使ったゲームアプリ(企画・開発はドリームファクトリー。2016年7月リリース)は、本当に愛情のある方に作っていただけたなと思いました。

――個人クリエイターの方々の反応はいかがでしょうか。

大森 “カタログIP”は、もともとは法人向けの皆様にご案内させていただくBtoB事業だったのですが、オープン直後から「私が参加できないじゃないですか」、「利用したいけど業種が違う」といったご意見をたくさんいただき、急きょ3ヵ月後に個人クリエイターのエントリーを受付を開始した経緯があります。応募される方の中には、当時から変わらずゲーム愛が非常に強い方も多数いらっしゃいます。

――世代的には30代以上でしょうか。

大森 もう少し上ですね。40代中盤くらいの、会社で重要な役職に就いていらっしゃるような方からもご応募をいただくことが多いです。

――1980年代のゲームカルチャー“どストライク”な世代ですね。

戸川 ジャレコIPも同時代のものなので、今回の変化は、“カタログIP”に関心を持たれる方々が増える機会になっていると思います。

――そこで改めて伺いたいのですが、“カタログIP”は期間限定のプロジェクトとして、現在は新規の企画申請の受付が“2018年3月末まで”とアナウンスされています(※コンテンツ公開は2020年3月末まで)。今回の発表によって、期間の延長などは検討されているのでしょうか?

大森 “カタログIP”が2015年にスタートしたときは、もともと1年間の限定のつもりでした。それがあまりの大反響で、1年間があっという間に過ぎてししまいました。だったらということで、企画受付の期間を2018年3月末までに延長させていただきました。“カタログIP”は、IPの可能性を模索するプロジェクトとして、臨機応変な体制で展開しています。今回の発表内容も踏まえまして、反響次第で今後を検討させていただこうかなと……。いま、内部でいろいろな可能性についてディスカッションをしている時期ではありますね。

――今回ジャレコIPが加わって、さらに他社IPも……といった話も、今後の展開次第ということでしょうか。

大森 そうですね。私たちとしては、吉川さんからご提案をいただいて初めて、“カタログIP”のタイトル追加に、自社IP以外の選択肢があるということに気づかされました。そういった意味では、IPに関して同じような思いを抱いてくださっている方が多いようだ……と実感しているところです。そういったメーカーさんが手を挙げてくださるようでしたら、改めて、いろいろと検討していきたいと思っています。

吉川 IPのオープン化に関しては、大いにニーズがあると私も思っています。IPをお持ちのメーカーさんには、「ぜひ参加しませんか?」と声を大にしてお誘いしたいですね。メーカーなどの垣根を取り払ってIPを使っていただくことが、けっきょくはIPの最大化につながっていくと思っています。ジャレコIPがその切込み隊長になれれば、うれしいです。あと、これは宣伝なんですけど……。

――はい。

吉川 もしジャレコIPを“カタログIP”のレギュレーションから外れた形で使いたいといった要望がありましたら、シティコネクションに直接お問い合わせください。

――通常のライセンス業務として、個別対応も可能、と。

吉川 はい。逆に、企画を確認した上で“カタログIP”に参加したほうがよい内容だと判断しましたら、“カタログIP”の窓口をご紹介します。

大森 レギュレーション上の話ですと、“カタログIP”が受け付けているのは“ネットワークエンターテインメント領域”の企画です。おもにスマートフォンアプリとしての提案を多くいただいていますが、審査した結果、レギュレーションを満たしていると判断したものは、形式にこだわらず採用させていただいています。

吉川 自社IPが参入しておいて言うのもアレですが(笑)、“カタログIP”に関しては「2018年3月まで、ものすごいチャンスがあるんですよ」と、広く訴えたいですね。経営者の方々や、何かアイデアを持っている方の企画を楽しみにしています。

――とくに、バンダイナムコエンターテインメントIPとジャレコIPの共演は“カタログIP”でなければ実現できないですしね。

戸川 エントリーいただいた皆さんの企画は極力通したいというか、ビジネスとして成立する形で上手く着地させられればと、一件一件、直接ご挨拶して相談させていただいています。

大森 とりあえず何かを投げ込んでいただければ、形になるようご相談しています。

戸川 こういった普及活動をシティコネクションさんといっしょにやることによって、両社のIPがどんどん浸透できるようになればうれしいですね。


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▼バンダイナムコエンターテインメントカタログIPオープン化プロジェクトに追加されるジャレコタイトル

エクセリオン』(1983年)

 惑星エクセリオンを舞台にしたシューティングゲーム。自機“ファイターEX”の慣性のついた操作性と、背景のかなり強引な疑似3Dスクロール表現によって、独特の浮遊感を味わえる。余談だが、ファイターEXのパイロット“ジェイナス=スターマイン”は、後に『ゲーム天国』(1995年)で妙なキャラ立てをされている。


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フォーメーションZ』(1984年)
 
 飛行形態と二足歩行形態に変形する自機“イクスペル”を操作する、アーケード用横スクロールシューティングゲーム。1985年にリリースされたファミコン移植版で知っている人も多いだろう。BGMがなく、飛行形態時に大量に消費するエネルギーの残量を気にかけながらのプレイは地味になりがちだが、ゆっくりと流れていく地表の遠景からは、何ともいえない旅情が感じられる。


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フィールドコンバット』(1985年)

 悪の科学者に洗脳され襲いかかってくる敵兵士たちを“キャプチャービーム”で確保しながら敵要塞を攻略していく、ファミコン用縦スクロールシューティングゲーム。同年には、先がけてアーケード版がリリースされている。確保した戦力は、戦場に呼び出して友軍として活躍させられるのが大きな特徴。自機の移動速度が異様に遅いなど爽快感に欠ける作品ではあったが、アレンジ次第では大いに化けそう。


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忍者じゃじゃ丸くん』(1985年)

 ジャレコがファミコン移植版を販売したアーケードゲーム『忍者くん 魔城の冒険』(1984年/UPL)の基本システムを踏襲した、ファミコン用オリジナルタイトル。見習い忍者“じゃじゃ丸くん”を操作して、“なまず太夫”にさらわれた姫を救う……というバックストーリーで、後に独自のシリーズ展開をみせた。


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シティコネクション』(1985年)

 15歳の少女クラリスが、愛車のクラリスカーで世界中を走り回るアクションゲーム。横スクロールでループする各ステージの、国際色豊かな美しいドット絵背景が魅力。ゲーム内容は、ご当地の警察車両をかわしながら、フィールド内の床面を走破すればクリアー、というもので、クラリスカーのクセの強い挙動にさえ慣れれば、快適に遊べる。


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バイオ戦士DAN』(1987年)

 身体にバイオ技術が施された青年“DAN”となって過去の地球にタイムワープし、人類の脅威“インクリーザー”を倒しに行く、フィールド探索要素のある横スクロールアクションゲーム。妙に力が入っているイベントシーンのグラフィックや、本気なのかギャグなのかわかりにくい独特のムードを持ったゲーム世界が、当時のファミコンゲームの中でも異彩を放っていた。開発は、『女神転生』シリーズなどを手掛けていたアトラス。


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妖精物語ロッドランド』(1990年)

 ロッドの電撃で拘束した敵を床にブッ叩きつける攻撃法が特徴的な、ふたり同時プレイ対応のステージクリアー型アクション。高い難易度はさておき、コミカルかつファンタジックなゲーム世界にはファンが多く、そのベースとなる設定は、1992年リリースのジャレコのアーケードゲーム『ソルダム』にも引き継がれている。


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美少女雀士スーチーパイ』(1993年)

 人気漫画家・園田健一氏デザインの美少女キャラクターと、麻雀のイカサマを“(美少女雀士の)必殺技”と位置づけた悪びれないゲームデザインが話題となった、スーパーファミコン用ふたり打ち麻雀ゲーム。負けた雀士は脱がされ水着姿を披露……という脱衣麻雀の要素もあり、後に『アイドル雀士スーチーパイ』のタイトルでシリーズ化された際には、お色気要素がさらに上がった。


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