『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』河野氏インタビュー第2弾 片渕監督とのやり取り【E3 2017】

2017年6月13日~15日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催されている世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2017”にて出展中の『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』。『エースコンバット』ブランドプロデューサー・河野一聡氏へのインタビュー第2弾をお届け。

●《ストーリーの核心に突っ込むぞ!》

 2017年6月13日~15日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催されている世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2017”。バンダイナムコエンターテインメントから2018年に発売予定のフライトシューティングゲーム『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』『エースコンバット』ブランドプロデューサー・河野一聡氏に、より突っ込んだ質問に答えていただいた。

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▲『エースコンバット』ブランドプロデューサー、河野一聡氏(文中は河野)。

●PVに一瞬移る無人機は重要な存在!?

――E3でプレイアブル出展されていますが、手応えはいかがですか?

河野 まず、先駆けて公開した最新PVですが、こちらはワールドワイドで好評です。熱心なファンの方々がさまざまな考察をされているようで、楽しませていただいています。

――トレーラーを見ていると、1分37秒あたりの《全機コージョン ボギー出現!》という無線会話直後に、無人機らしき機体とすれ違いますよね。これがボギーだと思うのですが、ほかのUAVと形状が異なるのが気になります。


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▲問題の無人機。(写真はPVからキャプチャーしたものです)

河野 あれは無人機ですが、とても重要な機体なんですよ。「このタイミングで出すんだ?」と、スタッフと話をしたほどです。「あの機体はなんだろう?」とか「あれはなぜ存在しているのか?」といったことは、話の核心につながっていくところなので詳しくはお話できませんが、ティザー的に見せるのはアリかと思い、オーケーを出しました。

――正体がとても気になります……。ほかには、首都ファーバンティらしきシーンでは、都市がすでに水没しかかっていますね。こちらは首都として機能しているのでしょうか?

河野 ファーバンティと聞いて『04』を思い出す方も多いと思いますが、その時代からは世界情勢が大きく変わっています。そもそも昔はエルジア共和国でしたが、本作では王国ですし。首都がどうなっているのかは伏せますので、皆さんで想像してみてください。

――『04』、『5』、『6』の時代を経て、この世界も変化し続けているということですね。

河野 本作のストーリーで、エルジアがどんな状態からスタートするのかは、片渕監督(片渕須直氏。『エースコンバット04』や『5』のシナリオも手掛けた)とじっくり煮詰めて決めました。発表済みの登場人物で、王女のコゼットがいますが、彼女がエルジアの王女になるまでに、どんなことがあったのか……といったことまでを含めて考えています。その“状態”は言えませんが。

――ファーバンティというと、『04』の“ファーバンティ包囲網”で黄色中隊との決戦の地、というイメージがありますが……?

河野 さすがに時代が異なるので、そこは引きずっていないです。都市、背景、マップとしてファーバンティが再び舞台になっているという感じですね。

――片渕監督のストーリー作りで、驚かれたことなどはありますか?

河野 片渕監督とは『04』、『5』でもいっしょにやらせていただいているので、今回も“いつも通り”ですね。でも、今回片渕監督にオファーしたときは、非常にお忙しいタイミングということも知っていたので、「ミリタリー面が強く、お話も書ける方、どなたか紹介していただけませんか?」という感じでお願いしました。そしたら「私がやります」と、片渕監督みずから引き受けていただいて。そして最初の打ち合わせで、無人機を出してこういうことをやりたい、といった話をして数日後、すぐにメールで冒頭のシーンが送られてきたんです。その内容は、無人機が発展してきて「このままじゃいけない」というおじいさんのセリフから始まるというものです。それを読んで、「ああ、いつもの片渕監督のやりかただな」と思いました。

――以前インタビューでおっしゃっていた、“鏡”や“対比”といったテーマもそのときに?

河野 そのテーマは最初からではなく、片渕監督と何度も打ち合わせをした後で出てきたものです。忙しいときは、メールでやり取りしつつ打ち合わせの部屋を丸1日借りて、合宿みたいな感じで1日中ストーリーの話をしていました。最初のうちは、ゲームとしてやりたいこと、プレイヤーに遊ばせたいことが中心に話が進んでいきます。それに片渕監督の頭の中にあるシナリオが加わって、中盤~後半あたりまで詰めてきたときに「ああ、監督はこういうメッセージを伝えたかったんだ」と気づかされるんです。その段階での打ち合わせで初めて「このシナリオは鏡や対比がテーマになりますね」と。

――なるほど。綿密に打ち合わせを重ねた先に、テーマが見えてくるわけですね。

河野 テーマのほかにも“メッセージ”もあるのですが、そこはこれから詰めていきます。

――どんなシナリオになるのか、とても楽しみです。シナリオのボリュームも気になりますが、具体的にどのくらいになるのでしょうか?

河野 『04』と『5』の中間くらいです。『インフィニティ』など、これまでのシリーズ作のデータを使い回せば、さらなるボリュームアップは簡単なのですが、ゼロから作り直しているため、このくらいに落ち着きそうです。

――現行機で初の『エースコンバット』ですからね。そのうえでファンが納得いくボリュームになると。

河野 長いことお待たせしていますし、「待っていてよかった」と思えるものにしなければいけませんからね。

――ストーリーでもうひとつお聞きしたいのですが、Su-30の後部座席に積まれている、丸い球は何でしょうか?

河野 ミハイがやろうとしていることに関係するため、積んでいます。

――そうなんですね。てっきりミハイさんがサイボーグ化していった成れの果てかと予想していました(笑)。眼鏡の男性がマッドサイエンティスト的な。

河野 (笑)。そこまで振り切ったSFではありません。ミハイが戦う理由や、眼鏡の男性との関係などがあったりするのですが、詳細は語れません。


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▲問題の球体。

▲老パイロット、ミハイ。

▲眼鏡の男性。

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――ゲーム部分の話に変わりますが、本作での新要素でフレアが撒けるようになりましたよね。

河野 L3+R3の押し込みで出せます。こちらは特殊兵装とは別の扱いで標準装備しています。これで遊びの幅が増えるかと思い、導入しました。

――フレアの導入にあたって、苦労されたことはありますか?

河野 『エースコンバット』はたくさんのボタンを使うゲームなので、うっかり暴発しない仕様にすることは意識しました。「勝手に出ちゃった」という状況は悲しいですから。

――L3+R3なら、そうそう暴発しませんね。あとトレイラーで空中給油のシーンがありますが、こちらも従来通りスキップは自由にできるのでしょうか?

河野 パイロット気分を味わっていただく要素のひとつですから、これまでと同じくシビアなシステムにはしていませんので、苦手な方はスキップで飛ばして大丈夫です。同様に着陸シーンも用意しています。

――あと、本作でもハードやエースといった難易度は用意されているのですか?

河野 それはもちろんあります。それと、ネームド機など、ナンバリングで必要なことをいろいろと検討しています。

――従来作ではネームド機を探して撃墜するのが、やり込みプレイでの楽しみかたのひとつでしたね。

河野 確約はまだできないですが(苦笑)。それに限らず、つねにお客様の目線で、ナンバリングタイトルに必要なことを洗い出して、期待にお応えできるように進めているつもりです。たいへんお待たせしておりますが、ぜひ期待してください。


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