レベルファイブのトップクリエイターが一堂に会し、学生向けに開発の舞台裏やテクニックについてのセッションを行った、“大学・短大・専門学校生向け クリエイターを目指す者たちへのカンファレンス”。各セッションのうちの1つ。背景、原画についてを制作統括2部 ゼネラルマネージャー梁井信之氏、マップアートチーム東村有里氏による講演の模様をリポートする。

 2017年2月21日から2月28日まで、東京、大阪、福岡の3都市で開催され、合計約1500名もの学生が参加した “大学・短大・専門学校生向け クリエイターを目指す者たちへのカンファレンス”。つぎつぎとヒット作品を生み出し続けるレベルファイブだが、いったいどのような人たちが、どんなふうに企画や開発をしているのかは、これまであまり表に出てこなかった。だがこのカンファレンスでは、「将来クリエイターになりたい!」と強く願う学生たちに向けて、同社のトップクリエイター陣がふだんは目にすることのできない開発の舞台裏を見せてしまうという、貴重なセッションが行われたのだ。

 取材を行った2017年2月26日に開催された東京会場では、昼と夜の2回に分けて同内容のセッションが開催されたが、それぞれ席を埋め尽くすほどの学生たちが詰めかけた。ファミ通.comでは、これら各セッションのリポート記事を今後数回にわたって紹介していく予定だ。
 今回は、カンファレンスのうちの1つ梁井ゼネラルマネージャー、マップアートチーム東村氏による講演内容についてお届けする。集まった学生たちに向けて、“いま”のゲーム業界における、レベルファイブでのコンセプトアート、背景、原画の役割について語られることとなった。

●突然ですが、制作の過程を寸劇で見てみよう。

 まずはコンセプトアートの講義がスタート。“刺激的ビフォーアフター”(!?)ということで、『妖怪ウォッチ』シリーズに登場する、“クマ”の部屋をデザインするというミッションが、梁井氏から東村氏に課せられた。

▲こちらが『妖怪ウォッチ』シリーズに登場する、クマこと、熊島五郎太。作品中ではガキ大将のような立ち位置で、今回このキャラクターの部屋をデザインするという課題に挑んだ、東村氏。その過程を、寸劇で説明してれるという。

梁井 東村! このキャラクターの部屋ちょっとデザインしてくれる?

東村 大丈夫です! 任せてください! 余裕です!

梁井 どんなキャラクターか分かるよね?

東村 大体大丈夫ですね。 やってきます!

梁井 おお、じゃあ任せたよ! よろしくね!

東村 はい!

▲自信満々でクマの部屋をデザインした東村氏。果たしてその結果は?

東村 梁井さん!

梁井 はぁい。

東村 いい部屋できましたよ! こちらです!

▲これが東村氏がデザインした部屋。一見すると、いい部屋に見えるが……。

東村 『妖怪ウォッチ』は、現代の日常をイメージしているということで、現代の小学生の部屋というものをイメージして書きました! エアコンも扇風機も最新です! いかがでしょう?

梁井 ……。おいおい、最新の家電があるってどういうことだ?(怒り)

東村 え、その……。私も住みたいくらいの部屋が広がっていると思うのですけど……。

梁井 ああ。確かに快適そうな部屋でいいよな。だけれど、この絵は、何も語りかけてこないんだよなぁ。

東村 んん……。

梁井 こんな能面みたいなデザインは……ボツ!

▲「この部屋は、何も語りかけてこない」と梁井氏に指摘されてしまった。何が足りないのだろうか。

東村 ええ~!

梁井 全然ダメだ!

東村 何でダメなんですか?

梁井 自分で考えろよ!

東村 考えたからこうなってるんですけど……。

梁井 もう1回、描いてこい!

東村 ……わかりました! もう1回、描き直してきます!

梁井 よし、次は期待しているからな。

▲次こそは梁井氏が望む部屋を描けるのだろうか?

 ボツになったクマの部屋を、再び手直しして、梁井さんに提出しに来た東村氏。

東村 今回は自信ありますよ! こちらです!

▲前回よりも、生活感が現れている仕上がりに。いったい、梁井氏はどう評価するのか?

東村 今回は、クマのキャラクターイメージを入れ込んでいます! イメージカラーの青をカーテンに使ったり、あと勉強しないだろうなーと思ったので漫画も置いています。さらに、クマの家は古い住宅街にあるので、フローリングをやめて畳にしました! ……今回は大丈夫でしょう、いかがですか?

梁井 ……。確かにキャラクター性は、ちょっと良くなった気がするんだけど、これでもまだ全然ダメだなぁ! ボツ!

▲梁井氏からの厳しいジャッジが。プロ目線では、まだまだの模様だ。

東村 え~!! ど、どこが違うんですか?

梁井 イメージが足りてないんだよ! もうちょい、クマの個性を感じて出直してこい!

東村 「クマのイメージを感じろ」って、私、ジェダイじゃないんでムリです……。

▲とまあ、このように仕事をしているとリテイクはかなり来ることになると語る、東村氏。過去には、最高で8回もボツになったことがあり、心が折れた経験もあったとのことだ。

●制作過程解決編、マップデザインで重要な要素とは!

 何度もダメ出しを受けながら作られていく背景。クマの部屋をデザインするうえで、まず最初に東村氏が提出した部屋の絵を思い出してほしい。この部屋デザインは、梁井氏によれば「誰の部屋だか分からない」のだそうだ。言われてみれば、部屋がキレイ過ぎて、あまりガキ大将が住んでいる部屋には見えなかった。

 では、どのように描けばいいのだろうか? 重要になるのは、キャラクターの趣味や、体格などの情報だという。

 2枚目のデザインは、クマの性格を考慮し、勉強をあまりしないイメージから、マンガを置いたり、フローリングをやめて畳にするなど、東村氏が、かなりキャラクターのイメージに迫ってデザインしたように感じられるものだった。だが、これでもダメなのはどうしてか?

 梁井氏は次のように語る。「キャラクター性は出た気がするが、物の配置が、モデルルームのようだ」というのだ。つまり、整然としすぎていて、生活感がないのだ。もっと、クマの家は築年数何年なのか。家庭収入はどれくらいか。さらに、部屋が放つ匂いまでもが、どんな感じなのか、「妄想して描くべし!」と梁井氏。 

▲キャラクターになりきって、その部屋にいるかのように妄想することで、部屋が見えてくる。

~そして~

▲能面のように、何も語らなかった部屋が……。

~なんということでしょう~

▲匠の手によって、こんなに表情豊かに。

 いちどは倒れた東村氏だったが、再び立ち上がって再挑戦。渾身のデザインを再提出した。今度の修正ポイントは、クマの大雑把な性格を出すために、物は片付けられていなかったり、ガキ大将の“強い”部分を出すために、筋トレグッズやボクシングのポスターを貼るなど、かなりキャラクターに寄り添った部屋にしている。このデザインには、思わず梁井氏も「いいじゃないか!」と太鼓判。こうして、クマの部屋は生み出されたのだ。東村氏に課された課題も、3度目の正直……大成功で幕を下ろしたのだった。