日野晃博社長によるスタートセッションの内容をお届け

日野社長がクリエイターを目指す学生へ向けて語った、レベルファイブの原動力とは!?【レベルファイブ初の学生向けカンファレンス完全リポート その1】_01

 2017年2月21日から2月28日まで、東京、大阪、福岡の3都市で開催され、合計約1500名の学生たちが参加した “大学・短大・専門学校生向け クリエイターを目指す者たちへのカンファレンス”。つぎつぎとヒット作品を生み出し続けるレベルファイブだが、いったいどのような人たちが、どんなふうに企画や開発をしているのかは、これまであまり表に出てこなかった。だがこのカンファレンスでは、「将来クリエイターになりたい!」と強く願う学生たちに向けて、同社のトップクリエイター陣がふだんは目にすることのできない開発の舞台裏を見せてしまうという、貴重なセッションが行われたのだ。

 取材を行った2017年2月26日に開催された東京会場では、昼と夜の2回に分けて同内容のセッションが開催されたが、それぞれの回に席を埋めつくすほどの学生たちが詰めかけた。ファミ通.comでは、これら各セッションのリポート記事を今後数回にわたって紹介していく予定だ。
 今回は、カンファレンスの開催に先立って行われた、日野晃博社長によるスタートセッションの内容についてお届けする。集まった学生たちに向けて、“いま”のゲーム業界における、レベルファイブでのゲームクリエイターの役割について語られることとなった。

学生に語られたレベルファイブの歩み

 集まった学生たちの前に登場した、レベルファイブ代表取締役社長/CEOの日野晃博氏。まずは「僕もゲーム業界でさまざまな職種を経て、いまは代表としてやらせてもらっています」と自己紹介を兼ねて話しかけ、続けて会社の歴史をまとめた映像を上映した。

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 ▲日野晃博(ひの あきひろ)レベルファイブ代表取締役社長/CEO。多数のメディアで同時にコンテンツ展開を進める独自の戦略、クロスメディアプロジェクトで国民的大ヒットを連発。現在新たなクロスメディアプロジェクトとして、『スナックワールド』や『メガトン級ムサシ』を制作中。

 映像はプレイステーション2用RPGソフト『ダーククラウド』から始まり、初のパブリッシングタイトルとして世界中で大ヒットを記録した『レイトン』シリーズや、クロスメディアプロジェクトによる展開でブームを生み出した、『妖怪ウォッチ』シリーズなどの作品をつぎつぎと登場。

 さらに開発中の最新タイトル群が披露され、現在はスマートフォンタイトルにも注力している様子が紹介された。また、世界展開に向けて『妖怪ウォッチ』シリーズや、最新作となる『スナックワールド』などクロスメディアタイトルの海外展開を主な業務とする、LEVEL5 abby(レベルファイブ アビー)をロサンジェルスと香港に設立していることなども説明された。

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▲初めて開発に携わった、『ダーククラウド』と、続編にあたる『ダーククロニクル』。ちなみに、1998年の会社創立時、メンバーは11人だったという。

 映像を流し終えた日野氏は、「個人的にも懐かしい作品が多く、いろいろな思いが去来して、ちょっと泣きそうになります(笑)」と言いつつも、続いて集まった学生たちに対して、こうして進化を遂げ続ける、いまのレベルファイブの特徴を3つ挙げた。それは、“コンテンツホルダー”であること、“クロスメディアの統括役”であること、そして“若くてチャンスがある会社”なのだという。

コンテンツホルダー

 これまで46作品をリリースしてきたレベルファイブだが、各作品の平均売上本数は98万5千本にも上る。「あと少しで100万本なのですが、誇りを持てる数字だと思う」と語る日野氏。

レベルファイブはゲームメーカーだが、いまのレベルファイブのゲームクリエイターとしての仕事は、自社のオリジナルの“原作”=IPを生み出すための、あらゆる要素を作ることに“関われる”楽しさがあるのだと、学生たちに話す。

“クロスメディアの統括役”

 レベルファイブのもうひとつの特徴は、『妖怪ウォッチ』の大ブームを起こした戦略でもある、独自の“クロスメディアプロジェクト”を統括することだとする。

 異なる複数のメディアでコンテンツ展開をするクロスメディアの手法だが、日野氏はレベルファイブのクロスメディア展開は、そうした従来のものとは大きく異なる特徴があると、スライドで学生に説明する。

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▲クロスメディアのプロデューサー的な立場となるため、ゲームクリエイターはすべての根幹となる企画を作る役割を担う。

 多くのクロスメディア展開は、原作がヒットしたことを受けて、アニメ化や玩具化などが行われる。しかし、レベルファイブの“クロスメディアプロジェクト”作品群は、それらを“同時”に立ち上げる点が大きな特徴だという。

 日野氏は、「クロスメディア展開をするうえで大切なのは、企画段階から各メディアと密に連携して、それぞれのメディアごとの特性が生きる連携を生むこと」だとする。レベルファイブのゲームクリエイターは、各メディアをけん引する“企画の個性”を形作る仕事ができる楽しさがある、と説明する。

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▲レベルファイブのクロスメディアプロジェクトは、2008年に発売された『イナズマイレブン』から始まり、後に『ダンボール戦機』、『妖怪ウォッチ』と展開。現在は第4弾として『スナックワールド』、第5弾『メガトン級ムサシ』が開発中だ。また、『イナズマイレブン』もシリーズ最新作が始動している。

“若くてチャンスがある会社”

 続く3つ目の特徴として、日野氏は「レベルファイブは、入社間もない社員も、短い期間で重要な仕事を任される、“若くてチャンスのある会社”」なのだと語った。

 実際に、現在同社の作品で数多くの人気キャラクターたちのデザインを手掛けている長野拓造氏は、入社して1年目には、『レイトン教授と不思議な町』のキャラクターデザインを任されていたという。ゲームメーカーでは、5年から10年ほどは下積み時代が続くのが一般的であるとされることもあるが、レベルファイブの場合は、入社間もない若いクリエイターとベテランのスタッフがタッグを組んで、新しいプロジェクトチームを編成して活躍するケースも多いのだという。

 最後に、レベルファイブは「常に新しい作品を生み出すことを心がけている」のだと、集まった学生たちに語りかけた日野氏。将来クリエイターを目指す若い人たちから生まれる新しいアイデアにも期待しており、少しでもクリエイター人口を増やしたい思いから、こうしたカンファレンスを開催したのだと説明し、「いっしょに新しいものを作りましょう」と結んだ。

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