エクスペリエンスがあえてアドベンチャーの『死印』に取り組む理由とは? 千頭氏&安宅氏にダンジョンRPGの名手によるさらなる挑戦を聞く

数多くのダンジョンRPGをリリースするエクスペリエンスがアドベンチャーの『死印』を発表。その意図を聞いた。

●(インタビューの主旨とは関係ないけど)PS4向けにオリジナルのダンジョンRPGも予定!

 さて、年が明けて2017年。今年はどんなトピックが飛び出してくるのかなあ……と思っていたところに、さっそく新作が発表された。エクスペリエンスがプレイステーション Vita向けロジカルホラーの『死印(しいん)』を2017年夏にリリースするというのだ。エクスペリエンスと言えば、『剣の街の異邦人』シリーズや『デモンゲイズ』シリーズなど、ダンジョンRPGの作り手としておなじみ。そんな同社が「なぜ、アドベンチャーを……?」というのは、誰しも頭に思い浮かぶことと思うが、ここでは、『死印』開発の経緯をエクスペリエンス 代表取締役 千頭元氏とディレクター 安宅元也氏に直撃した。年明け早々のインタビューということで、せっかくの機会なので2016年の振り返りと2017年の抱負もうかがっているので、ご一読あれ。

エクスペリエンス
代表取締役 千頭元氏
(ちかみ はじめ)(右)
ディレクター 安宅元也氏
(あたか もとや)(左)

■2016年のエクスペリエンスは“苦”しくて、“難”しかった!?

――年明け早々新タイトルを発表されたわけですが、新作のいきさつはおいおい伺うとして、まずは年初ということで、2016年を振り返ってのご感想からお聞かせください。

千頭 堅調でした。ありがたいことに自社ソフトだけではなくて、他社さんにご協力していただいて、自分たちだけではけっしてできなかったであろうソフトも作れるようになってきました。そういった意味では、新しいチャレンジをしやすい環境にはなってきましたね。

――他社とコラボすることによって、開発できるゲームの幅が広がったということですね?

千頭 2016年の当社発売ソフトというと、『新釈・剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~』があるのですが、新しい層を取り込むタイトルではなくて、既存のユーザーさんに楽しんでもらえる方向になりがちなんですね。あまり冒険をしていないというか……。それが、バンダイナムコエンターテインメントさんやMAGES.さん、角川ゲームスさんとコラボすることで、両方のファンの皆さんに喜んでいただけるソフト作りができるというところが大きいですね。

――バンダイナムコエンターテインメントなり、MAGES.なりのファン層の好みを分析しつつ、それに御社のテイストを盛り込んだゲーム作りをすることで、さらなる広がりが持てると?

千頭 そうですね。それで、当社のお客様も増えましたし。もともと私たちは、“お客様がどういう遊びが楽しいのか”を実現することを第一に考えているスタジオなので、各メーカーのユーザーさんが望まれるゲームに当社のユーザーさんの嗜好を盛り込んだら、どんなゲームになるだろう……という作りかたですね。もちろん、各メーカーさんによって作りかた、捉えかたは異なるので、そのへんもすごく勉強になります。

――ちょっと無茶ぶりになりますが、年末年始にありがちな企画として……。2016年を漢字ひと文字で表現すると?

千頭 ああ(笑)。そうですねえ……。今年は悪い意味ではなくて、“苦”でしょうか。

――あら(笑)。

千頭 当社では10年間ずっとダンジョンRPGを作り続けてきたのですが、いま開発中のXbox One用ソフト『黄泉ヲ裂ク華』にしても、先日発表した『死印』にしても、ダンジョンRPGではないジャンルの開発も始めたので、まあ、わからないことだらけというか……。

――2017年リリースタイトルの産みの苦しみが、先行してあったということですね?

千頭 はい。かなり手探りなところはありました。

――安宅さんはいかがですか?

安宅 似たような漢字になってしまうのですが“難”ですね。『デモンゲイズ2』がその代表例なのですが、もともといるファンの方に遊んでいただきつつ、これから新しくダンジョンRPGに触れていただく方にも訴求するという、両方を満たすためのゲーム作りが難しかったです。ダンジョンRPGといっても、他社さんからのすばらしい作品も増えてきていますし、当社もそれに負けないようにがんばらないといけないというところもありますし。難しい1年でした。

――“苦”と“難”とは、ゲーム作りのたいへんさが彷彿されますね(笑)。それだけ手応えもある1年だった?

安宅 手応えというよりは、迷いがある1年でした。まあ、さきほど千頭から話のあった『新釈・剣の街の異邦人 ~黒の宮殿~』に関しては、「当社を応援してくれるユーザーの皆さんに対して、もう1度『剣の街の異邦人』が遊べるように、ある種ダンジョンRPGの原点に立ち返ろう」という思いで作ったタイトルで、集大成というか、これまで実現できなかった部分をやりきろうとして作ったタイトルなので、その部分での手応えはありましたね。ほかに関しては思案の多い年でした。とはいえ、『デモンゲイズ2』などは楽しんでいただけた方が非常に多いので、そういった意味では当社のよさは出せたかなと思っています。

■2017年はエクスペリエンスファンのためにPS4向けにコアなダンジョンRPGに取り組む

――そんな状況を踏まえつつ、2017年はどのような年にしていきたいと思っていますか?

千頭 2017年に向けて、現時点で発表しているのは、さきほどもお話したXbox One用ソフト『黄泉ヲ裂ク華』とプレイステーション Vita用ソフト『死印』があるのですが、2017年はほかのプラットフォーム向けタイトルにも取り組んでいきたいと思っています。

――つまりプレイステーション4向けにタイトルを投入するということですね? それはどのような意図によるものなのですか?

千頭 大型タイトルなどがリリースされて勢いがあると思いますし、開発できるプラットフォームは増やしていきたいと考えています。

――新しいハードへの挑戦ということですね。

千頭 はい。プレイステーション4で、当社がいちばん得意としているダンジョンRPGの新作を作りたいなと思っています。新しいIPで。

――それにしても新しいハードで新しいIPとは攻めますね。それで新しいユーザーさんを取りに行くと?

千頭 メインは、当社のユーザーさんに向けたものです。内容はごりごりのコア向けにしようと思っています。マニアックにいこうかなと。

――コアファンに向けたものですか。

千頭 ここのところ他社さんとごいっしょさせていただいた兼ね合いもあって、新作で当社のファンの皆さんに向けたタイトルを、あまり作ってないんですよ。で、そろそろやらねばいけないだろうということで企画を進めています。新しいハードで取り組む以上は、やはりいちばん強いところで勝負することが必要なのかなと。

安宅 当社はコアなファンに向けたダンジョンRPGをスタート地点として、『円卓の生徒』シリーズや『デモンゲイズ』シリーズなど、新規ユーザーの方も楽しめるタイトルという方向性を向いていきました。とはいえ、ダンジョンRPGのコアユーザーのお客様に応援していただいて大きくなってきたところがありますので、そこを見つめ直していくことは大事だと思っています。これは個人的な思いになってしまうのですが、コアユーザー向けのダンジョンRPGを目指すのであれば、いままでと同じことをしてもおもしろくないので、お客様にちゃんと満足していただけるもので、なおかつワンランクレベルアップしたものを作りたいです。「この前と同じものか」と言われないようなものを目指しています。

――タイトルのリリースは2017年に?

千頭 はい。可能であれば、2017年に出したいなと思っています。

▲千頭氏によると、ダンジョンRPGの魅力は“ロールプレイ”とのこと。エクスペリエンスでは、ライト層に向けたゲームを作るときは主人公を設定しているが、コア向けに作るときは主人公は“あなた(プレイヤー)”。「ロールプレイが楽しめるのが、当社が作るダンジョンRPGです」と千頭氏。プレイヤーが自分で考えて体感するということを、いちばん大事にしているのだという。

■なぜアドベンチャーに挑戦するのか?

――で、おもむろに本題に入るわけですが、なぜ『死印』を開発することにしたのですか? 「ダンジョンRPGが得意なエクスペリエンスが、なぜアドベンチャーゲームを作るのか?」というのが、ファンの方の率直な疑問だと思うのですが。

▲『死印』の世界観を伝えるコンセプトアート。

千頭 これはビジネス的な側面も強いのですが、会社としては1本柱だけではなくて、2本目、3本目の柱も作りたいという思いがあります。それで違うジャンルに挑戦したいとの思いが湧き上がってきたんですね。

――ひとつのジャンルに特化して、“ダンジョンRPGと言えばエクスペリエンス”という感じで強く認知されるという方法論もあるかと思うのですが。

千頭 たしかに、『デモンゲイズ』や『円卓の生徒』のように、ダンジョンRPGの中でユーザー層を増やすという方法論はあるかと思います。ただ、それだとそもそもダンジョンRPGに興味がある方でないと、目を向けてくださりにくい。それが違うジャンルのタイトルを出した場合、そのジャンルのファンの方にエクスペリエンスという会社を知っていただくいい機会になりますし、引いては「エクスペリエンスという会社が作ったダンジョンRPGってどんなゲームだろう?」と、関心を持っていただく可能性も広がると思うんです。

――エクスペリエンスファンを増やすというのが根底にあるんですね?

千頭 そうですね。

――それでアドベンチャーを開発しようと?

千頭 じつは『死印』自体の企画は二転三転しておりまして、最初はアドベンチャーではなかったんですよ。新規ユーザーさんを……と思いながらも、当然エクスペリエンスと言えばダンジョンRPGを期待される方も多いでしょうから、当初は既存のユーザーさんも楽しめつつ、新規の方にも訴求できる異なるジャンルを……という、欲張りなことを考えていました。そんなわけで、最初は微妙にRPGチックで、戦闘とキャラメイクにハクスラ要素が盛り込まれていました。

――ホラーテイストになったのは、どのような経緯を経てのものだったのですか?

千頭 もともと当社のダンジョンRPGにも、『ジェネレーション エクス』シリーズなど、ホラー要素が盛り込まれているタイトルもあるんです。それで、当社のユーザーさんにも抵抗なく楽しんでいただけるのではないか……ということで、ホラーテイストで行くことになりました。まあ、私も安宅もホラーが大好きということもあります。

――戦闘とキャラメイクとハクスラがあるホラーテイストのゲームが、徐々にアドベンチャーに変遷していったと?

安宅 はい。『ジェネレーション エクス』がそうだったのですが、最初はとにかく怖いホラーテイストで始まって、ハクスラで敵を倒してアイテムをゲットしながらラスボスを倒すというゲームになったのですが、けっきょくはRPGとホラーの基本軸の折り合いがつきにくいんですよ。

――ああ! 相性がよくないのですな。

千頭 そうなんです。組み合わせが悪いんです。

安宅 RPGとホラーががんがんぶつかり合うんです。相互のよさを持ったゲームも悪くないのですが、中途半端になるよりは、怖いゲームとして尖ったほうがおもしろいだろうということで、要所要所を叩いていったら、形が変わっていったという。

千頭 やっぱり自分たちが勝ててしまうとなると、あまり怖くないじゃないですか(笑)。

――成長して勝っちゃうと、そうなりますね。

安宅 当初は、RPG的な建て付けがあったので、呪いの“印”をつけられた被害者たちが、それを解くために街に集まってきて、パーティーを組んで……という設定だったんですよね。

――それで、集まって冒険していくのですね。それはそれでおもしろそうですね。

千頭 それだと、お化け屋敷のように出だしだけはびっくりさせられると思うのですが、RPG的にするとけっきょくは怪異的なものを倒せてしまうので、怖がっていただけなくなってしまう。“じんわりと怖いJホラーテイストで”という、そもそもの方針もあったので、最終的にはそちらにシステムを寄せていったんです。

――慣れ親しんでいるダンジョンRPGの作法には、あまり寄せ過ぎないようにと?

千頭 そうですね。当初はRPGの作法に引っ張られすぎて怖くなかったです。どうしてもゲーム性の部分を突き詰めてしまったんですよ。ゲームとしてはおもしろいんだけど、「怖くないんじゃない?」という。

――ゲームなので、やはりゲームシステムを重視してしまうのは、開発者の性みたいなものですね。

千頭 そうなんです。さらに言えば、初めてのユーザー層に向けているという意識があるので、遊びやすいように説明がしっかりとなされていて、説明されているから知っちゃうんですよね。Jホラーと言えば、“知らない怖さ”みたいなものがあると思うのですが、すっかりわかってしまうという(笑)。

安宅 開発陣のあいだでは、根底には弊社のRPGの作法が染み付いていて、そのスタイルに乗せていると、「ん? これはホラーじゃないよね?となってしまうんです。

千頭 NPCの扱いなんて、まさにそうですよね。ふつうRPGだとNPCが世界観に則ってゲームシステムの紹介などをしてくれるわけですが、同じことをホラーでやったら世界観を壊してしまう。幽霊がゲームシステムを喋りだしたら、かなり興醒めですよね。

安宅 ゲームであることで、そもそもメタ的なのですが、RPGだと「これ言わないとルール違反になるかも」ということでも、ホラーでやると逆に効果的ではないという。

――なるほど。そうすると、あまりゲーム的にしないほうがいいということですか。

千頭 それはシステムにもよるかもしれません。昨今のホラーゲームだと、3D空間に自分のキャラクターがいて、ある程度直感的に操作できるようになっているのですが、今回の『死印』のゲームシステムは、昔のアドベンチャーゲームに少し近いんですね。2D空間で探索することになるので、若干システム寄りなんです。そこをホラーとうまく融合させて、スムーズに世界観に没入させるかというのに、いま苦労しています。

■怖さを求めて……

――『死印』でいま注力している点はどのへんになりますか?

千頭 やはり怖さの追求ですね。ただ、”怖さ”という点では開発陣のあいだでも議論があって、『死印』では心霊スポットを歩くシチュエーションがあって、“歩いているだけで怖い”というスタッフがいる反面で、私や安宅のようなふだんからホラーに親しんでいる者からすると、別に怖くなかったりするわけです。

――ゲームの難度調整といっしょだ。誰に合わせるかが難しそうですね。

千頭 そうなんです。個人の感性的な部分もありますので……。いま、開発メンバーで集まって、「どう怖くする?」と、議論している真っ最中です。まあ、いまの段階で言えるのは……デザイン画はすごく怖いです。

安宅 そうですね。ホラー味、濃いめです。

――それは気になりますね。具体的にはどんな感じなのでしょうか? 絵を言葉で説明するのは難しいとは思いますが……。

千頭 どう説明すればいいですかねえ……。

安宅 出来ているものは、空気感は明らかに違いますよね。

――書き手のセンスとしか言いようのない領域ですかねえ……。

千頭 適切かどうかわからないのですが、『死印』の“怖さ”の質の雰囲気を伝える一例として挙げさせていただくと……。ゲーム中に、何かがどんどん近づいてくるというシーンがあるんですね。最初はシルエットが子どものように見えるのですが、アップになったらぜんぜん違ったという。まあ、ギャップですよね。

――おふたりがホラーをお好きということで、自身の体験などを活かしつつ、怖がらせる演出を随所に盛り込んでいく感じ?

千頭 自分たちだけではないのですが、“こういうものが怖いのではないか?”というポイントを多角的に突き詰めている感じです。ゲームと言えばインタラクティブなのですが、インタラクティブ性のあるところは怖さにつながりますよね。この先に何かありそうなので、行きたくない。でも意を決して行ってみたらなかった。一方で、何もなさそうなところに驚きがあったり。

安宅 インタラクティブの“怖さ”をうまく落とし込もうと、いま喧々諤々とやっているところです。“自分で歩く”、“自分で探索する”、“自分で見る”という行動に関して、何か恐怖が喚起されるという。

――たしかに怖いホラーゲームだと、先に進めなくなりますね。

安宅 何だかんだ言って、ホラー好きと言っても、私も初挑戦になりますので、Jホラー的な部分をどう解釈していくのかは苦労しますよね。さきほどお話に出たインタラクティブ性にしても、表現として私たちが使える手というのはいくつかあると思うのですが、どういうふうにすれば効果的に使えるかということは、非常に悩んでいるところです。驚きのある怖さと、じわじわくる怖さの両面から、いまいろいろといじっています。

――幅広い“怖さ”が期待できそうですね。

千頭 そうありたいですね。このあと実現できるかどうか、ちょっと断言はできないのですが、『死印』で目指しているところがありまして……。自分のホラー体験のひとつの判断基準は、ホラーを見たり読んだりしたあとで、電気を消して「怖い」と思えるかどうかなんです。現実的で、自分も遭遇しそうな状況を作れればと思っています。ファンタジーだと、そういう雰囲気は出しづらいですよね。

――まさに、Jホラーならではの“怖さ”ですかね。

千頭 皆さんがよく行かれる場所で何か怖いことが起こったときは、その怖い体験を思い出して通るときに早歩きになったりしますよね。そういうふうにしたいなと。

安宅 ファンタジーにすると怖くなくなってしまうし、ゲームのメタが出過ぎてしまっても怖くない。リアルであるべきなのですが、そこで想像の範疇のリアルでは怖くないんですよね……。予定調和で想像できてしまいますし。

――“怖さ”も追求すると難しいですね……。

安宅 「よくよく考えてみたら、これおかしいね」というところを出していかないと、怖さにはつながっていかない。“じわり”のほうはとくに……。

――ダンジョンRPGとは真逆の発想を求められそうですね。

千頭 怖さのロジックが、RPGとは違うんでしょうね。

安宅 もともと怖いものが好きというところの感性があるという前提で、いま現場でネタ出しをしています。ホラーもすでに確立されている分野で、過去にすばらしい作品はたくさんあるので、そこは調べて咀嚼しつつ吸収するという感じです。

――あくまで勤勉にロジックに“怖さ”を追求していくという感じですね。それがエクスペリエンスさんの作法なのですかねえ。最後に、『死印』を楽しみにしているファンに向けてひと言ずつお願いします。

▲ちなみに、『死印』の難度は高めに設定する予定とのこと。「初見ではクリアーできないんじゃないかな」(千頭氏)とのことだ。

千頭 本作は、アドベンチャーと言ってもシナリオタイプではなく、探索タイプのゲームとなります。当然シナリオはありますが、自分たちで情報を集めて状況を打破していくんです。“どういう行動を取れば、この怪異を切り抜けられるか”という意味では、考えるゲームでもあります。少し頭を使って怖い難局を切り抜けるといったゲームになっているので、頭を使って楽しんでください。

安宅 『死印』はがんばって作るしかないと思っています。千頭も言っていましたが、夜このゲームをプレイしたあとで、たとえばコンビニに行こうかなというときに、「あの暗い公園の前は通りたくない……」と怖がってもらえるようなゲームにしたいです。願わくば。

 こぼれ話を……。
 『死印』にちなんでおふたりに好きなホラーを聞いたところ、ゲームでは『トワイライトシンドローム』や『夕闇通り探検隊』、『バイオハザード』とのこと。映画だと、『リング』や『エクソシスト』、『死霊のはらわた』など。安宅氏がインタビュー時に言及してくれたのが、『エクソシスト』の冒頭部分。同作は最初の30分は何も起きないが、「その時点で怖い」(安宅氏)という。ホラーの“空気感”は冒頭で決まるようだ。『死印』の冒頭に関して聞いてみたところ、「がんばっています。ウチなりの個性と怖さを提供したいですね」(安宅氏)とのことで、『死印』の冒頭には注目です。そのほか、千頭氏は、『フェノメノ』や『ホーンテッド・キャンパス』といった小説を挙げてくれた。



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