“Area X”にはふたつのエンディングがある!

 エンハンス・ゲームズのプレイステーション4、プレイステーション VR対応ソフト『Rez Infinite』が、アメリカの“The Game Awards”にてBest VR Game賞、日本の“PlayStation Awards 2016”でPlayStation VR特別賞を受賞したことを記念して、本日2016年12月21日、同社の水口哲也氏とソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏による対談が行われた。

『Rez Infinite』Area Xのテーマは誰もが体験する旅、“誕生”――水口哲也氏×SIE 吉田修平氏が濃密対談!_09

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 2001年に発売された『Rez』を高解像度リマスター化した本作は、PS VRやPS4 Proでの4K&HDRに対応。新たに“Area X”が追加されており、“Area X”がもたらす“究極の共感覚体験”に関してはファミ通.comでもたびたびリポート記事を掲載してきた。

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 そんな『Rez Infinite』は、全世界のゲームメディアが選ぶ“The Game Awards”にてBest VR Game賞、日本の“PlayStation Awards 2016”でPlayStation VR特別賞を受賞。これを記念して、水口氏、吉田氏が『Rez Infinite』を深く語る対談が行われた。水口氏による裏話も披露されたので、ぜひじっくりと読み進めていただきたい。

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▲エンハンス・ゲームズ 水口哲也氏
▲ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏

 このような賞レースにノミネートされるのは、『Child of eden』以来約5年ぶりだという水口氏だが、「正直、この5年間はけっこうつらかったんですよ」とのこと。同作や3Dミュージックビデオ「make.believe」などでさまざまなチャレンジを行ってきたように、3Dの可能性を感じていた水口氏だが、そのアウトプットはどうしてもテレビなど“四角い画面の中”に限られてしまう。これは写真や映像というモノが誕生してからの130年間、ゲームに限らず、さまざまなクリエイターがイメージを具現化する際に強いられてきた制限でもあるのだ。一方、こういった制限がさまざまなクリエイティブを生み出してきたこともまた事実。クリエイターのイメージが文字として切り出されれば文学、映像で切り出されれば映画……といったように、それぞれがバラバラに進化を遂げてきた。水口氏は『Child of eden』発表時に巨大スクリーンを活用したパフォーマンスを行ったが、それがどんなにインパクトのあるパフォーマンスであろうとも、ユーザーは結局家のテレビでゲームをプレイせざるを得ず、「断絶というか距離が生まれた」(水口氏)。以降、スマートフォンの普及により、アウトプットの“四角い画面”はさらに小さくなる。水口氏は「もちろんスマホの凄さもある」とした上で、この状況を「まったく新しい体験や、心を震えるものを作ろうとすると、どんどん遠いところに来たような気がした」と振り返った。

 では、そんな苦悩から水口氏はいかにして『Rez Infinite』を作り上げていったのか。ここから、吉田氏がPS VRで『Rez Infinite』の“Area X”をプレイしながら、水口氏による開発秘話が語られていく。

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▲吉田氏がPS VRをプレイしながら水口氏が語るという貴重な画。水口氏「すごいですね。PS VR生みの親と言われる修平さんがみずから……(笑)」吉田氏「僕は(PS VRの)チアリーダーです(笑)」

 これまでもたびたび語られているように、『Rez Infinite』のコンセプトはシナスタジア(共感覚)。これは“音や文字が色で見える”といった感覚を言うが、『Rez Infinite』は“音を目で見る”感覚によってシナスタジアの表現を試みている。これに加えて3Dの世界を泳ぎ回る感覚を表現するため、無数のパーティクル(粒子)が必要だったと水口氏は語った。開発当初は製品版よりさらにパーティクルが存在していたが、3D空間で気持ちよくあり続けるために、製品版ほどの量で落ち着いたのだという。水口氏いわく、「気持ちよさと気持ち悪さはけっこう紙一重」。粒子が散って顔に当たる瞬間は気持ちがいいが、近すぎると気分が悪くなり、遠すぎると今度は感動が薄れてしまう……といったように、気持ちよさの「スイートスポット」を目指して緻密にチューニングされているのだ。

 水口氏が“Area X”で「どうしてもやりたかった」と語るのが、「自分が完全に自由であること」。まるで泳ぐように空間の中を動き回れる仕様は、このコンセプトに基づいている。3D空間のなかに“いる”感覚は誰も体験したことがなく、また想像もつかないもの。けれど水口氏はこの“自由である気持ちよさ”に自信を持っていたそう。「たとえばピーターパンとか、海を泳ぐイルカって気持ちよさそうじゃないですか。それがもし気持ち悪いとしたら、VRというメディアはダメかもしれない……くらいのことを思ったりもしました」(水口氏)と、その強い思いを明かした。これには吉田氏も同意。「(PS VRの開発者に限らず)Oculus RiftやHTC Viveの開発者も共通の強い考えでした。VRがデビューするなら、“気持ち悪いもの”と思われてはいけない。コンテンツを作られている方も同じ想いだったんですね」と語ると、水口氏も「気持ちのいい体験を作るには、気持ち悪い体験が一瞬でもあってはいけない」と、VR酔いに代表される不快感への強い懸念を口にした。

 VRがもたらす不快感をいかに軽減するか、という点においては、SIEのコンサルティングチームの力が大きかったと語る水口氏。「(SIEの提示する)これは絶対に酔うから絶対にダメ、というVR基準をたくさんクリアーしました。“そこまで言うか”という意見もけっこうありましたが、対応すると“こっちの方が断然スムーズで気持ちがいい”ということは幾度もありましたね」。吉田氏いわく、この厳しい基準には「システムはいいものができたとしても、コンテンツで気持ち悪くなるといけない」との哲学がある。コンテンツ開発の根幹にも関わる部分だけに、できるだけ早い段階でこういったコンサルティング活動を行っていたそうだ。水口氏が感銘を受けたというSIEのPS VRチームの熱意。吉田氏も「最初は遊びで作り始めた。趣味と仕事がまったく一致しているんですね。少人数で始めたので、根本的な想いは話さなくても通じ合っている。そういったところも含め、PS1立ち上げの頃の興奮を思い出しました」と話していた。

 さてプレイは終盤に差し掛かり、吉田氏が「この顔の見えない女性がいいですよね」と語ったところで、水口氏が「エンディングにふたつタイプがあるって知ってました?」と、突然『Rez Infinite』の裏話を披露! 吉田氏が出会ったのは髪の長い女性だが、じつは髪の短い女性もおり、流れる歌が変わるそう。もちろんゲームデザインも異なり、最後に蝶が出るか鳥が出るか、という違いもあるようだ。

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 ここから水口氏は、『Rez Infinite』に秘められたさらに深いコンセプトを解説。「あまり語らない方がいいかもしれませんが、“Area X”のテーマは“誕生”」とのことで、男性的なものと女性的なものの結合を象徴する“受胎”をテーマとしていた『Rez』第1作に続き、『Rez Infinite』の“Area X”では“受胎”の先――人間が誰しも経験してきた旅としての“誕生”が描かれているのだ。
 これまで“Area X”以前でウイルスを破壊するというプレイヤーの体験は、“Area X”では一転、“彼女”を生誕させることに加担する、という体験に変わる。これは意図的に演出されたものだが、実現できた大きな要因は音楽の力にあると水口氏は言う。ゲーム内ではターゲットを撃つたび、まるで演奏をするかのように音楽が再生される。これがあたかも祝祭のような雰囲気を醸し出し、プレイヤーの行為は、“誕生”に加担する体験に変わる。もちろんこれらはゲーム内で明確に語られるわけではないが、女性を誕生に導くかのような感覚を、無意識のうちに感じるプレイヤーも多いだろう。

 “四角い画面”に囚われないVR。だからこそ水口氏は、「最初に“Area X”で自由に漂ったときは、感動して涙が出ました。夢見ていたひとつのイメージが本当に“そこにある”、その中に自分がいるという官能がすごくて。いままでは“クリエイティブに制約は必要だ”と、自分に言い聞かせていたことがはっきり認識できました」とその感動を熱弁。続けてマスプロダクションとしてPS VRをリリースしたSIEや吉田氏に対し、「正直、もっと先になるかと思っていました。おかげで僕らは自分たちのクリエイティブを多くの人に配信することができる」と、感謝を述べた。