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 エンハンス・ゲームズより、2016年10月13日発売予定の『Rez Infinite』。同作に収録される新ステージ“Area X”のメディア体験会のリポートをお届けします。

 まず、『Rez Infinite』と、オリジナル版と言える『Rez』について軽く説明しておくと、2001年にプレイステーション2とドリームキャストで発売された『Rez』は、敵を倒したときの効果音が、どんどん音楽化していき、まるで音楽を演奏しているような新しいゲーム体験が世界中で大きな話題を呼び、発売から15年経過したいまでも、多くのファンに愛され続けている作品です。

 その『Rez』を高解像度リマスター&プレイステーション VR(以下、PS VR)対応、そして、新ステージ“Area X”を追加したのが『Rez Infinite』。“Area X”は、これまで、コンセプトアートのみが公開されていましたが、先日開催された東京ゲームショウ 2016のステージイベントでプレイ映像が初めて公開されました。

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 そんな、“Area X”を体験させていただけるということで、さっそくエンハンス・ゲームズに行ってきました。オフィスに到着すると扉の前で「この扉の先に入った瞬間から、本日の体験が始まります」と広報の方から意味深な説明を受けました。そして、部屋に入るとそこに待っていのは、なんと水口哲也氏!

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▲エンハンス・ゲームズ 水口哲也氏
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▲壁には、“Area X”のイメージボードなども展示されていました。ちなみにこの部屋は今回の体験会用に特別に準備したとのことです。

 “Area X”の体験を前に水口氏から、『Rez Infinite』にかけるアツい想いが語られました。(記事の最後にインタビューを掲載)。そして、ここでサプライズとして、4K版の『Rez Infinite』も試遊させていただけることに。プレイした感想としては「とにかく美しい」のひと言。これまで見ていたフルHDでも十分綺麗だと思っていたのですが、4K版ではさらに細部まで表現されていて、画面の中に吸い込まれそうなほどの迫力がありました。

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※ここから下のスクリーンショットは4K画質のものではありません。

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 そして、いよいよ“Area X”を体験! さっそくプレイリポート……といきたいところですが、まずはPVとプレイ映像をご覧ください。

 プレイしてまず驚いたのはキャラクターを自由に動かせるということ。オリジナル版の『Rez』では、カーソルだけしか動かせませんでしたが、“Area X”では、R1ボタンで前進、R2ボタンで後退が行えます。左右に移動するボタンはないですが、前進と後退はカーソルの向きに対して行われるので、360度を自由に動き回ることが可能です。

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 つぎに演出の進化が半端ではないです! 敵を倒したときのパーティクルの量と美しさは圧巻で、思わずつぎの敵を倒すのを忘れて見続けてしまったほどです(笑)。じつは、先にプレイしていた編集者の映像をモニター(※今回はプロジェクターでしたが)で見て、事前にそのすごさを知っていたので、正直そこまで驚かないだろうと思っていました。でも、実際にPS VRで体験してみると、臨場感や浮遊感などが増していて、モニターで見ていた映像とは、まったく違った印象を受けました。とくに目の前に広がった大量のパーティクルに突っ込んでいくときの高揚感は、いまでも忘れられないほどの感動の体験でした。

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▲こちらの画像でも十分に進化は伝わると思いますが、実際にPS VRで見ると想像以上にすごいです!

 そんな感じで約10分間プレイさせていただきました。“Area X”は、オリジナル版から、ゲーム性、演出、音楽、シンクロ感などなど、さまざまな要素が進化していて、水口氏の“いまできる技術をすべて使った最高の体験を提供したい”という思いが、あらゆるところから感じられました。自分は、ほかのPS VR作品をプレイしたことがあったので、VRの魅力や可能性を理解しているつもりだったのですが、今回の体験でVRの印象がまたガラッと変わりました。それほど衝撃的な体験だったので、PS VRをプレイしたことがない人はもちろんですが、プレイしたことがある人にも体験してみてほしいです! 本作の発売1週間前には、“Area X”も体験できるカウントダウンイベントが開催予定ということなので、興味を持った方はぜひ、足を運んでみてください。イベントの詳細は、エンハンス・ゲームズ公式サイト公式Twitter(@enhance_games)などで告知されるとのことです。

 そして、最後に水口氏へのインタビューをお届けします。

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――“Area X”を作ることになった経緯を教えてください。
水口 『Rez』を作っていたときから、VRのイメージがあったので、「いつかVRの時代が来たら、真っ先に取り掛かろう」と決めていました。そのチャンスがようやくやってきたので、せっかく作るなら、いまの技術でできるVRというものを真正面から意識した『Rez』の体験を作りたいと思って、スタートしたのが“Area X”です。

――開発期間はどのくらいなのでしょうか?
水口 開発自体は半年ほどですが、構想は2年くらい前からありました。その間に、アートディレクターの石原くん(※石原孝士氏)と、どんなアートや体験にするのかということを話し合いながら、構想を固めていきました。

――“Area X”で実現したかったものというのは具体的にどのようなことなのでしょうか?
水口 『Rez』は、点が線になって、線が面になって、そこからさらに立体になってというプロセスを体験していきますが、“Area X”は、量子化されたパーティクルだけで構成された世界を作りたかったんです。あと、ゲーム的にどうしてもやってみたかったのは、自由に移動できるということです。“Area X”以外のステージは、敵が音符のようにやってくるレールシューターですよね。

――敵を待ち受けて、どう対応していくのかというゲーム性でしたね。
水口 でも、VRで作るからには、敵を撃って浄化していくと、それが音楽化するという気持ちよさはそのまま残っていながらも、自由に動き回れる『Rez』を作りたかったんです。VRは上下左右どこを見てもオーケーなので、3Dのサラウンドで後ろから音が鳴ったと思って振り向くと、そこに敵が現れるというようなことさえも楽しめるように意識しました。ですので、今回は平面ではなく、空間で物事を考える必要があったので、石原くんはすごくたいへんだったと思います。

――プレイヤーが自由に動けてしまうと、敵を倒すタイミングなどもいままで以上に変化してしまうと思うのですが、敵の配置などは、どのようにして決めていったのでしょうか?
水口 やっぱり、トライ&エラーですね。プレイヤーが自由に動けて、敵を音楽化するということは、10年前の僕たちにはできなかったことだと思います。今回はオリジナル版の『Rez』や『Child of Eden(チャイルド オブ エデン)』をいっしょに作った小寺(※小寺攻氏)のモンスターズというスタジオとタッグを組んで作っています。そういったこともあり、開発チームのみんながシナスタジアの気持ちよさが染みついていたので、イメージの共有が早くできたんですよね。それはいままでの作品をいっしょに作ってきた積み上げがあったからこそ実現できたと思います。

――なるほど。では、頭の中でイメージしていたものが実現できたという手応えはあるのでしょうか?
水口 イメージしていた世界がすんなりと実現できたという実感があります。そのほかにも、VR酔いへの対策も満足のいくものができました。

――そう言われれば、まったく気持ち悪くならなかったです。どういった工夫をされているのでしょうか?
水口 何をすれば気分が悪くなるのかはわかっているので、それをかなり細かいレベルで調整していきました。あと、僕たちがずっとやってきているシナスタジアというのが、つねに気持ちいい気分にさせてくれるというものなので、その影響も大きいと思います。

――なるほど。最後に、『Rez』の精神を受け継いだつぎの作品の構想はあるのでしょうか?
水口 『Rez』の後に、精神的な続編である『Child of Eden(チャイルド オブ エデン)』を作りました。“Area X”はさらにその先にある作品へのプロローグだと思っています。ですので、何年先になるかはわかりませんが、新しい作品を発表できればと考えています。