全覚者待望の“シーズン2.0”がスタート! ふたりのキーマンに直撃!

 本日2016年6月30日、カプコンがサービス中のオンライン専用タイトル『ドラゴンズドグマ オンライン』(以下、『DDON』)にて、“シーズン2.0”アップデートが実施される。このアップデートでは、新たな物語とその舞台となる“魔赤島”の登場、新コンバットフローの追加や新システムの実装など、新要素が目白押し。それら気になる新要素について、ディレクター・木下研人氏と、 運営ディレクター・竹内雄一氏に話を伺った。

『ドラゴンズドグマ オンライン』“シーズン2.0”インタビュー。劇的な変化を迎え、新章が開幕!_01
(左)運営ディレクター・竹内雄一氏(文中は竹内)
(右)ディレクター・木下研人氏(文中は木下)

シーズン1を振り返ってみて

――正式サービス開始や初めての大型アップデートなど、さまざまなことがありました。シーズン1を振り返ってみていかがでしたか?

木下 シーズン1では、約20万のプレイヤーの皆さまに遊んでいただきました。そして「難易度が高い!」、「ノルマが面倒!」、「不具合が多い!」といったご意見を多くいただきました。正式サービスが始まり、1年目ということで、それらのご意見に対応し切れない部分もありましたし。シーズン1.3では追加要素がやや薄めになったため、プレイヤーの皆さまに「後半遊ぶことがない!」と、ご意見を頂くこともあったと感じています。未公開クエストや『モンスターハンター』のカプコンコラボ装備の追加、そして急遽用意したエクストリームミッションSPを実装しました。様々なことがあった中でこうしてシーズン2.0のリリースというところまで来られたのは、本当に皆さまのおかげだと思っています。

竹内 正式サービスが始まるまで、「プレイヤーの皆さんがどういう反応をするんだろう」、「どれくらい来てくれるんだろう」など、さまざまな不安がありました。しかし、シーズン1が始まって多くのプレイヤーの方に来ていただいて、「すごいタイトルに関われているんだな」という実感がわきました。皆さんの反応を見て、初動はすごくよかったかなと思っています。その反面、事前に気づけなかった部分もあり、それが原因でゲームを離脱された方もいました。事前に開発側にフィードバックできていればもっといい結果が生まれてきたのに、と力不足な面も感じました。ただ、サービスが始まってからプレイヤーの皆さまから多くの叱咤激励をいただいておりますので、アップデートに期待している皆さまに少しでもいいものを提供できればと思いながら、ご意見を吸い上げて対応しています。皆さまのニーズに応えるため、開発チームとのコミュニケーションでは「プレイヤーの皆様からこういったお声を多くいただいているので、こちらを先に追加してくれませんか?」といったやり取りも多かったです。シーズン1が終わるまで、約1年かかりましたが、長かったような、短かったような……とにかく必死でした。

――サービス状況、プレイヤー人口の推移、新規プレイヤーの参入状況をお聞かせください。

竹内 シーズン1.0でサービスを開始した直後、非常に多くのプレイヤーの皆さまにゲームを始めていただきました。そこからサービスを継続する中でゲームを休止された方などもおりますが、アップデートのタイミングで復帰していただいたり、新規でゲームを始める方も継続して楽しんでくださり、現在は約20万人の方にプレイしていただいております。

――シーズン1では、とくに運営面ではどのような苦労がありましたか?

竹内 挙げればキリがないくらい苦労の連続でした(笑)。サービスイン、つまりはイチからのスタートですので、過去のノウハウが活きるもの、ノウハウ通りにいかないものなど、とにかく手探り状態が続きました。「賞金首」や「災厄」などの特殊なワールドクエストの配信についても、プレイヤーの皆さまのプレイ状況を見つつ、開発側とも相談しながら決めてきました。

今でも苦労・苦悩することは多いですし、シーズン2になってもそれは変わらないと思います。ですが、打った施策についてすぐに反応が見られるのはオンラインゲームの強みですので、評判がいいものはそのまま、評判が悪ければ次での改善策を考えるなど、プレイヤーの皆さまからの率直な反応を見て、一喜一憂しながらよりおもしろくできるよう試行錯誤の日々が続いています。

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▲シーズン1が幕を閉じ、いよいよシーズン2がスタート!
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レスタニアに訪れる、未曾有の危機とは!?

――シーズン2.0のタイトルにある精霊竜とはどのような存在でしょうか?

木下 精霊竜は、レスタニアとは異なる大陸を治めている竜です。『DDON』では、"理の5竜"に関するストーリーが展開されていきます。シーズン1のタイトルロゴに描かれていた竜の5本首は、それを表したものになります。1本目の首がシーズン1で登場した白竜、2本目の首がシーズン2で登場する精霊竜です。

――新たな竜の出現……と。物語の舞台となる場所はどこでしょうか?

木下 シーズン2.0では、魔赤島と呼ばれる新エリアを中心に物語が進んでいきます。

――精霊竜が治める新大陸が、魔赤島なんでしょうか?

木下 いえ。魔赤島は新大陸ではありません。精霊竜が治める新大陸にはシーズン2のなかで行けるようになります。

――魔赤島はどのくらいの広さなのでしょうか?

木下 ハイデル平原くらいの広さで、1エリア相当の広さになっています。探索の要素を楽しんでいただくためにダンジョンを多く設置しています。また、シーズン2の期間で追加する新大陸は、レスタニアの半分くらいのスケールで制作しています。

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――物語では、覚者が隊長のポジションになるようですが?

木下 シーズン2.0は、シーズン1.3のメインクエスト終了から半年後のお話です。白竜神殿からレオが離反し、レスタニアに新たな危機が迫ってきます。その問題に対処するべく、主人公が魔赤島調査隊の隊長に任命されます。部下にはガルドリン、リズ、新キャラクターのエリオットが付きます。主人公は部下である仲間を引き連れて、新たな脅威となる侵食魔や、謎多き女性セシリーを守る、といった難題に立ち向かいます。これまではレオに引っ張ってもらいながら話を進めてきましたが、シーズン2では“自分の判断で物語を進めていく”という立ち位置に変わっています。

――ストーリーで自分自身にはセリフがありませんよね。どのように物語が進んでいくのでしょうか?

木下 お話の中で様々な局面が訪れます。その際に、ガルドリン、リズ、エリオットたちに頼られることになります。レオではなく、自分が物語の中心になっているなと感じてもらえると思います。

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――シーズン2.0のキーワード“侵食”とは、どのようなものでしょうか?

木下 島や魔物、人間といった形あるものをジワジワと侵していく“寄生毒のような概念”のことを“侵食”と呼んでいます。シーズン2.0の物語では、迫り来る侵食の原因について探り、そして解決していきます。

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侵食魔とのバトルはどうなる!?

――その侵食魔とのバトルはどのようなものになるのでしょうか?

木下 侵食魔の身体を蝕んでいる、“侵食核”と呼ばれる茨のようなものの破壊が攻略の重要なポイントになります。侵食核がどれくらい身体から突出しているかが、侵食状態の重度を表しています。侵食核が多いほど、侵食の進みがひどく、悪化しているということになります。侵食魔には怒り状態がなく、侵食核を破壊するとダウンを奪えます。起き上がってくるとまた侵食核が生えてくるので再度破壊する必要があります。

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――怒り状態がないというと、ゴーレムのような造魔系のモンスターに近い印象を受けますね。

木下 侵食魔の場合は、侵食胞子という燐粉のようなものを撒き散らしてきます。覚者がその胞子に触れ続けるとペナルティの大きい状態異常に陥ってしまいます。その胞子をうまくかわしながら、侵食核を破壊していくという戦いになると思います。

――侵食胞子……非常に厄介ですね。怒りがないということは、ゆさぶる必要がないのですよね?

木下 侵食魔はゆさぶる必要がありません。侵食胞子は、侵食核に攻撃を与えていきモンスターをのけぞらせると、一時的に放出されなくなります。このスキに侵食核を破壊してダウンを狙います。安全かつ効率よく戦闘を行うなら、遠距離アタッカーで敵をのけぞらせて胞子を止め、近距離アタッカーで侵食核を破壊するという戦法がオススメです。

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――侵食の状態異常になるとどうなるのでしょうか?

木下 侵食の状態異常にかかると、徐々に蝕まれていき、最終的には石化や黄金化のように完全に動けなくなります。完全に侵食されていなければ、仲間のタッチで治療することができます。なお、緑職(プリースト、エレメントアーチャー)のみ、タッチ時の状態異常の治療時間が早いです。ジョブの役割を明確にするために、そういったロールの特性も入れています。

――遠距離アタッカーでのけぞらせるというのは侵食核を狙いやすいからでしょうか?

木下 胞子を避けつつ、攻撃できるメリットに加え、属性の相性がいいからです。

竹内 射属性、魔法属性で攻撃を行うと、のけぞりやすいんですよね。胞子を抑止する役割は遠距離アタッカーのほうがオススメかなと思います。

木下 そうでうすね。侵食核の破壊自体は、斬属性と打属性が有効なので侵食魔に挑む場合はそういった特性を考慮しつつ、パーティーを構成してもらいたいです。

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――ということは、遠距離アタッカーがいないと討伐は難しいのでしょうか?

木下 そんなことはありません。侵食胞子の状態異常値の蓄積速度を遅らせる“抗侵薬”や、侵食の状態異常を治療する“侵食治療薬”というアイテムもありますし、近距離アタッカーのみの編成でも討伐できます。必ずしもバランスのいいパーティーで挑む必要はありません。自分たちの遊びやすい方法を模索してほしいですね。

竹内 攻略の方法はさまざまだと思います。とはいえ、各ジョブの役割をこなしてもらうのも本作の魅力だと思っているので、今回の侵食魔ではそういったシステムを取り入れています。

――素早くのけぞらせるにはどうすればいいのでしょうか?

木下 “吹き飛ばし力”の高い武器やスキルを使うといいですね。

竹内 ハンターの仕込み爆音矢といった、吹き飛ばし力の高いスキルで侵食核を狙うのが効果的です。

――吹き飛ばし力を高める衝撃のクレストやハンターのアビリティ“剛力”などもよさそうですね。

戦闘が劇的に進化!

――続きまして、新たなコンバットフロー“ブレイク”を実装した経緯について教えてください。

木下 シーズン1では、「揺さぶりが単調すぎる」、「シークレットコアを狙うのがたいへん」などのご意見を多くいただきました。そういったご意見に対応するために、ブレイクを実装しました。これは“気持ちよく攻撃をして倒せる”という部分に重点を置いて構築したシステムになります。

――気持ちよく。そのブレイクの詳細について教えてください。

木下 大型モンスターが怒るとブレイクアイコンという黄色の顔マークが出現します。モンスターに攻撃を加えることでそのアイコンが徐々に青色に変化していき、ブレイク値が蓄積されていきます。ブレイク値が最大まで蓄積されると、スタミナゲージが一気に減り、“特殊状態”に突入します。特殊状態中は、いままで以上にゆさぶりが効きやすくなっていますので、一気にスタミナを減らして押し切ることが可能です。このブレイク値の蓄積とスタミナゲージの大幅減少をくり返して疲労状態を狙うという方法もあります。

――ブレイクにはどういった攻撃が有効なのでしょうか?

木下 こちらも吹き飛ばし力の高いスキルが有効で、弱点部位を攻撃すると早くブレイク値を蓄積できます。

――状態異常で敵の動きを止めてゆさぶるという方法もこれまで通り使えますか?

木下 はい。ロールを意識してパーティーを組んでくださっている方のこだわりや、スタイルだと思っていますので、そこはそのまま遊べるようにしています。

竹内 状態異常にしてゆさぶるという戦法は、シーズン2.0では急になくなるとは思っていません。しかし、モンスターによっては状態異常にさせづらく、それなりのプレイヤースキルが必要だったりもします。ブレイクはどんな攻撃でも蓄積するので、状態異常の蓄積を待たずに、多くのジョブがスタミナを削りにいけますね。

――ブレイクによる戦法と、状態異常でゆさぶる戦法はどちらのほうが有効なのでしょうか?

竹内 モンスターや戦闘環境によって大きく変化しますので、一長一短だと思っています。1.3までと違うのが、ブレイクという要素が入ったことで、よりパーティーや敵の状況に合った手段でスタミナを削ることが可能だという点です。

――ブレイクは侵食魔以外のモンスターに適用されるのでしょうか?

木下 いままで怒り状態を持っていたモンスターには、ほぼブレイクが適用されます。ただし、ゴーレムやシャドー系モンスターは、元々持っている遊びを活かすために対象外としています。また、グランドミッションのボスも一部対象外が存在します。とは言っても、ほとんどの敵にブレイクが入っているので、新しい戦いかたをさまざまな場面で楽しんでもらえると思います。

――侵食魔やブレイクなど、シーズン2.0からは吹き飛ばし力が重要に?

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木下 たしかにブレイク値の蓄積は、吹き飛ばし力の高い攻撃が有効ですが、すべてのモンスターに吹き飛ばし力が有効という設定にはしていません。例えば、ドレッドエイプなどはゆさぶるほうが早く疲労状態に持っていけます。モンスターによってはシークレットコアを狙ったほうが効率よくスタミナを減らせる場合もあります。シークレットコア、ブレイク、ゆさぶりでそれぞれのモンスターに特性を作っているので、吹き飛ばし力一辺倒にはならないようにしています。

竹内 吹き飛ばし力が高い攻撃は、ダメージが抑え目なので、それだけに特化させてしまうとダウン時の火力が低下するなどの問題も起こります。そこはバランスよくスキルを組み合わせてもらいたいです。

――ちなみに、ポーンはブレイクを意識して立ち回るのですか?

木下 吹き飛ばし力の高いスキルを使うなど、ブレイクを意識しながら戦うようになっています。

――これまでよりもバトルに選択肢ができたということですね。また、“カスタムパレット”が追加されるとあり、さらに広がりが出そうです。

木下 新たに4つのスキルをセットして切り替えできる、カスタムパレットを用意しました。これにより合計8つのスキルを持っていけるようになります。カスタムパレットは、戦闘の有無に関係なく、いつでも自由に切り換えることができます。対峙するモンスターに応じて、それぞれのパレットをうまく切り換えて遊んでほしいです。

――カスタムパレットはバトル中に頻繁に切り換えることを想定しているのでしょうか?

木下 切り換えには3秒程度かかります。1回のバトルで何度も切り換えるのではなく、大型モンスターと連続で戦うようなクエストや、ボスの攻略に手こずっているときなど、相手に応じて有効なパレットに切り換えて戦うことを意識して作りました。パレットを換えることで、つぎの戦闘のスタイルを変化させるようなイメージですかね。

竹内 もちろん、なかには細かく切り換えて使う方もいると思います。しかし、ダウンした直後に切り換えるのは時間をロスしやすいですし、ちょっともったいないかなと。とはいえ使いかた次第でさまざまな戦闘が楽しめるシステムなので、切り換えのタイミングを見ながら、積極的に使ってもらいたいです。シーズン2.0のどこかでカスタムパレットの切り換えがどれくらい使われているのか、データを取ってみたいですね。

――セットしたパレットはセーブされるのでしょうか?

木下 はい。これまでのアビリティやカスタムスキルと同様に、そのジョブで登録したものは覚えています。