志倉千代丸氏が語る世界の未来
チヨマルスタジオの完全新作アドベンチャーゲーム『アノニマス・コード』。バンドデシネ風の描写で展開する作品世界に、心惹かれた人も多いだろう。週刊ファミ通2016年6月30日号(2016年6月16日発売)では、同作の企画・原作を務める志倉千代丸氏にインタビューを敢行。そのインタビューの全文をファミ通.comで掲載する。志倉氏が作品に込めた警鐘とは……?
“危機感”から生まれた世界
――『アノニマス・コード』の企画が立ち上がった経緯についてお聞かせください。
志倉 最初のきっかけは、日本のサイバーセキュリティーに興味を持って調べていたことですね。日本は、先進国の中でこの分野への関心が薄いのではないかと感じたんです。銀行のハッキングや、精密機器のコピーなど、いろいろな問題がニュースとして出てきているものの、世間の関心はそう長く続かないですよね。何より、ハッキング関連の事件というのは、ニュースになっているのは氷山の一角で、大小含めかなり多くの事件が起こっているのが実体です。でも、いまの時代は何よりも“情報”が重要で、戦争すらも情報戦です。アメリカではずっと以前から陸軍・海軍・空軍のほかにサイバー軍が設置されているほどです。フルデジタルな目に見えないところでもさまざまなドラマ、事件が勃発しているんですね。では、日本のサイバーセキュリティーはどうか? 1970年ごろからパーソナルコンピューターの開発が進み、独自路線を行く日本のコンピューターも急速に進化していきました。とくにゲーム機では完全に世界をリードして来たと言っても過言ではありません。これだけ先進性に優れ、世界でもトップクラスの技術水準を誇る国であるにも関わらず、サイバーセキュリティーの話となると、途端にその世界ランクが下がってきます。「このまま危機感を持たなければ、日本の将来が不安。企業や団体のさまざまな機密情報が海外などにどんどん流出してしまうのではないか?」と。
――なるほど。
志倉 デジタルという分野は、いま、ものすごい早さで進化しているのは皆さんもご存知ですよね。昭和の時代に描かれた21世紀のイメージでは、高速道路がガラスのチューブになっていたりしたんですが、さすがにそれはまだしばらく先の未来の話。でも当時、同時に描かれた未来像の中に“腕時計がさまざまな機能を持ち、電話だってできてしまう”というようなガジェットも描かれていました。すでにアップルウォッチほか、さまざまなガジェットが発売されています。この通り“デジタルの進化”だけで言えば、昔描かれたイメージ通りなのはおろか、想像をはるかに超えてしまっている分野もあるほどなんです。デジタルの進化は人間の予測を遙かに上回って来たし、それはこれからも続いていくことでしょう。昨今、さまざまな企業がこぞって開発を行っているディープラーニングや人工知能なども同じく、その進化は目を見張る物があります。これだけ世界のデジタル汚染が進んでいけばいくほど、前述したサイバーセキュリティーの問題と直面することになります。ハッカーやプログラマーなど、デジタルに詳しい一部の技術者たちが、魔法使いになれる世界、というのも決して大袈裟な話ではありません。もちろん悪意のあるハッカーばかりではありませんが、そういったことを調べていくうちに、「作品にしたい」という欲求がどんどん芽生えてきたんです。そこで、作品の舞台を敢えて技術の進んだ近未来に設定し、“未来のハッキングとはどんなものか?”にスポットを当てるという原案を考えました。現代人にとって、いまの生活からデジタルを排除するのは非常に難しい状況。だとすれば、未来はもっとデジタルに汚染されたフルデジタル管理社会になっているハズですからね。
――現代に警鐘を鳴らす作品でもあるのですね。作品の舞台が2037年ということで、これまでに志倉さんが手掛けてきた作品と比べて、かなり未来の話になっていますよね。これには何か理由があるのでしょうか?
志倉 デジタル化もそうですが、コンピューターの進化は、これからもどんどん進んでいきますよね。ひと昔前の体育館ひとつぶんくらいの巨大なスーパーコンピューターの能力も現代のスマートフォン程度の能力しかありません。では現代のスーパーコンピューターはどうでしょう? これらのテーマを扱って妄想をしていくと、おのずと舞台は近未来になっていきましたね。デジタル化もますます進化していき、プログラマーやハッカーが、まるで“魔法使い”のように見えてくるはずなんですよ。世界のありとあらゆるものを自在にコントロールできてしまいますから。そして、すべてがデジタルで制御される世界になればなるほど、ハッカーが万能に近づいていくんです。これは間違いなく未来にやってくるなと感じていますね。あと、年代を2037年と指定したのは、2036年問題、2038年問題という、デジタル世界に大問題が起こりうるタイミングに近いためです。
――2036年問題と2038年問題というのは?
志倉 2036年と2038年にコンピューターが誤作動を起こす可能性があると指摘されている問題です。実装当時に32ビットだったUNIXタイムが、21億秒……だいたい68年で計算が止まってしまうという問題がありまして、その2036年と2038年のあいだに当たる、2037年に物語の時代を設定しました。
――2036年に何かが起きた後の世界、そして2038年にも何かが起こるであろう世界ということですね。本作は、デジタル化された世界が舞台ですが、“バチカン”や、“ファティマ第三の予言”といった、デジタルとは縁遠そうなキーワードも登場します。これらのキーワードは、デジタル化された社会の中で、どのように描かれるのでしょうか。
志倉 “ファティマ第三の予言”とは“予言”というくらいですから、当然未来のことが書かれているわけですよね。つまりコンピューターと人間の戦いのことが記されていたとしても、おかしくはない。詳しいことはあまり語れませんが、“バチカン”と言えば、カトリックの総本山。世界最小の国にして、同時に世界最強の影響力を持つ国とも言えます。物語の背景になっている2037年では、世界人口89億人のうち30億人がキリスト教信者であり、世界の約3分の1の情報を持っていると言い換えることもできます。じつは、そんなバチカンから逃亡した世界最強のハッカーという人物が現実にいるんです。彼はいったいどんな情報を持っているのでしょうか? それは世界の常識を覆してしまう“予言”なのかもしれません。
――バチカンから逃亡した世界最強のハッカー?
志倉 「バチカン エンジニア 失踪」などで検索すると、すぐに出てきますよ。先ほど言ったとおり、バチカンといえば何十億人もの信者の情報を持っているわけです。その情報にアクセスできる主任コンピューター技師が逃亡してしまったんですよ。これはたいへんなことですよね。すべてのセキュリティーを把握しているわけですから。しかもその後、ローマ法王が自発的に辞任しているんです。ローマ法王が死去以外の理由で辞任するというのは、600年ほど例がなかったようなすごい出来事なんですが、そこに何か因果関係があるのか? そのバチカンから抜け出したハッカーというのは、『シュタインズ・ゲート』でいうジョン・タイターのような“幻の存在”に当たるのですが、『アノニマス・コード』にも、そのハッカーが出てきちゃいます。“ファティマ第三の予言”や、“ガウディ・コード”といったキーワードも、デジタル世界とはミスマッチに感じるかもしれませんが、ちゃんと世界の物語はつながっているんです。フルデジタル化された世界の中で、もし自分たちの存在すらもデジタルだと気付いたとしたら、「神とは何か?」、「宗教とは何か?」という話になると思うんです。僕は日本のダン・ブラウン(※『天使と悪魔』、『ダ・ヴィンチ・コード』などの著者。同シリーズでは、秘密結社やバチカンなどのキーワードが登場する)を目指しているわけではないのですが、リアルを追求すると、自然と危ういテーマに行き着いてしまうものなんですかね。
――ハッカーをテーマにした作品ということで、タイトルに“アノニマス”というキーワードが入っているのでしょうか?
志倉 確かに“アノニマス”というと、ハッカー集団のことを連想しますが、タイトルとして選んだのはいわゆる“名なしさん”というニュアンスです。画面の向こう側に対峙するハッカーがいったい何者で、何の目的でハッキングをしているのか? デジタルの先にいる仮面を被った“名なし”の存在。この見えない戦いに“アノニマス”という単語がピッタリはまりました。“コード”というのは、そのままプログラミングそのものを指します。この技術で世界を、宇宙をねじ曲げてしまう可能性すらあるなと。企画当初はもっとわかりやすいタイトルのほうがいいという意見もあり、“セーブ&ロード”という直球のタイトルもありましたが、さすがにやめました(笑)。
セーブ&ロードと世界層の関係
――セーブ&ロードは、主人公のポロンが手にする能力のことですよね。この能力は、『シュタインズ・ゲート』のギミックであるタイムリープとは、どう異なるのでしょうか?
志倉 『シュタインズ・ゲート』の主人公である岡部倫太郎が行うタイムリープは、本作のセーブ&ロードのように、狙いすまして飛んで、結果を変えてしまうものではないです。だから、描写も仕組みの説明も異なりますね。ただ、『シュタインズ・ゲート』という作品は、いわゆる“ループもの”なんですけど、本作もある角度から見ればループものではあります。ループものが好きなんですよ、僕が(笑)。タイムトラベル以外のループものを何かできないかな、と考えたときに浮かんできたのが、本作のセーブ&ロードだったんです。
――セーブ&ロードというと、ゲームでは当たり前の機能ですが、それを能力として使える主人公というのは新しいですよね。
志倉 ゲームをプレイしている我々がセーブ&ロードを行うことはあっても、登場人物がセーブ&ロードを行うことはないですもんね。RPGでよくある、失敗したらセーブポイントに戻ってやり直すという流れを、物語のギミックとして使えたらどうなるだろうと考えて、プロットを進めました。
――科学アドベンチャーシリーズでは、超常現象や特殊な能力に、科学的な説明をつけようとする試みが見られました。今回の、セーブ&ロードも、何かしらの説明や科学的な根拠を持たせているのでしょうか?
志倉 そうですね。セーブ&ロードができる科学的な根拠となると、なかなか難しいのではないかと思っていたのですが、意外と簡単に科学考証の裏付けが取れたんですよ(笑)。
――(笑)。どのような科学的根拠が?
志倉 『シュタインズ・ゲート』では“世界線”という横の広がりを持つ概念を使いましたが、本作では“世界層”という縦の広がりを持つ概念を使っています。『アノニマス・コード』の世界は、“地球シミュレーター”という、地球を丸ごとシミュレートできるものが存在しうる世界なんです。“しうる”と書きましたが、いま現在も地球シミュレーターは存在します。そして、シミュレーターなので、当然時間を早めたりすることも可能で、時間を早めていくとどんどん時代が進んでいって、最終的に自分が生まれる“現在”が再現されてくるんですよね。もちろん“とある条件”が揃ったうえで、ですが。自分と同じ人間がその中にちゃんといて、完全にシミュレートできてしまう状態。そして、このシミュレーターのある世界と、シミュレーターの中の世界の時間が近づいていくと、シミュレーターの中の世界でもまた、地球シミュレーターが作られていく。これをくり返しているうちに、世界がいくつもの層になっていくわけです。これが“世界層”という概念です。そして、その層の中では、どこがいちばん上の層なのか、誰にもわからないんです。上にも下にも無限に層が連なっているわけですから、自分がそのどの層にいるかなんて、わからないわけです。そして地球シミュレーターを作り出してしまった時点で、それを生み出した自分たちも、いまいる世界を疑わざるを得なくなるんです。地球シュミレーターの中の人々にとっての神様が誰に当たるかと言えば、それは地球シミュレーターを作った我々なんですよ。我々は、地球シミュレーターを早送りしたり、巻き戻したり、もっと言えばセーブ&ロードすることで、世界の動きをゲームのようにコントロールできてしまうんです。つまり、“なかったこと”にもできるんです。でも、我々が作った地球シミュレーターの中の人たちも、我々同様に地球シミュレーターを作っているのを見て「ハッ」とするわけです。「私たちの上にも神がいるのではないか?」と。そう考えたら、より上の層を目指して“ハッキング”するということだって可能になるかもしれません。そのハッキングという行為が、世界を変えるような魔法になっていくわけです。
――あ! だから、「プログラマーやハッカーが魔法使いのように見えてくる」という、先ほどの発言につながるわけですか。
志倉 まぁ、だいたい合っています(笑)。つまり、「この世界“も”デジタルかもしれない」という、よくある話に行き着くのですが、僕自身は、世界はデジタルに決まっていると思っています。そうではないと説明がつかないことが多すぎる! あまり語ると「厨二病、乙」と言われてしまうので、これくらいでやめておきますが、本作はそういった発想を飛躍させていって作ったお話と設定になっています。ほかにもブレイン・マシン・インタフェース(以下、BMI)というような要素も用意しています。これはすでにいろいろな技術が提唱されているのですが、昔で言う“Google Glass”みたいなものが完全に視神経の中に入っている状態をイメージしてもらえれば大丈夫です。
――AR(拡張現実)のようなものを、機器を使わずに見られるようになるということですか?
志倉 そうですね。『ロボティクス・ノーツ』のときは、デバイスの画面越しで行っていましたが、そういうものがなくても見えちゃう。網膜インターフェースのようなものです。
――ちなみに、そういう技術はいまは……?
志倉 ものすごい勢いで特許が取られまくっています。いまや特許合戦です。まばたきでシャッターを落として、それをストレージに保存なんていう時代が、すぐに来ますよ。『ロボティクス・ノーツ』のときに、スマホ越しにCGを合成させて、ウサギのコスプレさせるなんてイタズラをするシーンがありましたが、あれから数年後のいま、その行為がアプリで流行っていたりしますよね。ある程度の未来は現代のテクノロジーから推測できるということです。
――記憶を外部ストレージに保存するなんていう『シュタインズ・ゲート ゼロ』的なことも、本当にできてしまいそうですね。
志倉 間違いないですね。もうデジタルは危険なところまできているんです。いや、もう危険領域すら越えているかもしれません。いかにデジタルが危険であるかの警鐘を鳴らすためにも、本作はセキュリティーに油断した社会に向けた、必要不可欠な作品なんです!(笑)
――お話をうかがっていると、本作が科学アドベンチャーシリーズではないことが不思議に感じます。本作を科学アドベンチャーシリーズにしなかった理由は?
志倉 理由は、物語の内容やこだわりというよりは、敷居の高さを出さないためです。これも科学アドベンチャーじゃないかといわれると、確かにそうなんですよ。ただ、シリーズ第何弾とナンバリングすると、これまでついてきてくれていた人たちだけに向けた作品になってしまうので、それをいったんリセットしたかったんです。だから、「科学アドベンチャーシリーズを知らなくても、絶対に遊べる作品なんですよ」という意志表示です。もちろん、シリーズのファンの方を裏切るような作品ではありませんから、そこも安心して待っていてください。
――つまり、科学アドベンチャーシリーズを作ってきた志倉さんたち、チヨマルスタジオで制作する、新たなシリーズであるという認識ですか。
志倉 そうですね。チヨマルスタジオで制作しているのは、現在『アノニマス・コード』と『オカルティック・ナイン』があるのですが、『オカルティック・ナイン』に出てくるキャラクターたちなんかは、「お前、『シュタゲ』やった?」なんていう会話をするんですよ。『シュタインズ・ゲート』というものが、ゲームであるということを知っている。いわば僕らと同じような認識なんです。しかも、彼らは僕らよりも未来に生きているので、「『シュタゲ』? 何それ、レトロゲー?」なんて会話が成立しちゃうんです。さすがに、作品内でそこまで話題にすることはないと思いますが(笑)。でも、“この世界に科学アドベンチャーシリーズがあった”、“それはゲームだった”ということを知っているレイヤーのキャラクターたちです。それは『アノニマス・コード』のキャラクターたちも同じですね。
――ちなみに新たなシリーズだという話をしたところで、聞くのも野暮なんですが、『シュタインズ・ゲート ゼロ』に登場する人工衛星が、『アノニマス・コード』の情報として公開されたSA4Dと同じもののように見えますよね。これは、科学アドベンチャーシリーズのファンへのサービスでしょうか?
志倉 『アノニマス・コード』は、『シュタインズ・ゲート』や『シュタインズ・ゲート ゼロ』を遊んでいなくても100%楽しめる作品です。ほんのわずかにシリーズを超えたシンクロ性を感じる人がいるかもしれませんが、それは極一部のマニア向けのものですので(笑)。
開発状況と今後のチヨスタについて
――最初の発表が約1年前と、今回の情報公開までにかなり時間が経過していますが、開発はかなり難航したのでしょうか?
志倉 たいへんでしたね。『アノニマス・コード』の企画当時は、「これって新しいよね」と思うような要素ばかりだったのですが、開発期間があまりにも延びすぎて、まだあまり知られていなかったネタが、だんだん注目を集めるようになってきまして。「これはヤバイ」と思いまして、新しいアイデアを詰め込んでいく作業をしていました(笑)。企画の立ち上げ自体は3年くらい前で、『カオスチャイルド』もまだ完成していないころでしたね。
――そうすると、企画当初よりもボリュームが増えているということですか。
志倉 3倍くらいに膨れ上がっています。
――そんなに!? 世界設定もかなりネタが満載ですし、制作に時間がかかるわけですね。
志倉 作り込みは確かに時間をかけていますが、いちばんの原因はプロットのやり取りの難航ですね。前半の物語の流れは僕が決めていくのですが、中盤、後半、とくにラストをどうするかという部分は、いろいろな案があり、それらを取捨選択するのに、とにかく時間がかかるんです。
――かなり長い期間、温めてきた作品ということなんですね。
志倉 そうですね。むしろ、温めすぎ問題。
――(笑)。現在の進捗はいかがでしょう?
志倉 シナリオは9割終わっています。でも、ここからどんどん手を入れてやろうと思っているんですよ。べつに開発チームへの嫌がらせではないですよ(笑)。近年の作品でも取り入れた“プロタライズ”をこれから行います。プロタライズというのは、“社内外の人の意見を取り入れて、物語をよりよくできそうなら積極的に手を入れる”という、クオリティーアップのためのツールですが、プロタライズに通すことでいろいろな粗が見つかるんですよ。その粗を徹底的に取っていく作業を行って、クオリティーアップを図ります。
――それでは最後に、今後のチヨマルスタジオやMAGES.の展開について教えてください。
志倉 別の作品になってしまいますが、『オカルティック・ナイン』のゲーム化や、新たな取り組みである『B-PROJECT』なども進行中です。また、アニメの『カオスチャイルド』も順調に進んでいます。ほかにも『カオスチャイルド』の関連作も近い将来に出したいですし、スマートフォン版の科学アドベンチャーシリーズも引き続き検討中です。新しいことにもチャレンジしますし、古いものも大事にしていきますので、ぜひ楽しみにしていてください。
アノニマス・コード
メーカー | 5pb. |
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対応機種 | PSVPlayStation Vita / PS4プレイステーション4 |
発売日 | 2016年今冬発売予定 |
価格 | 各7800円[税抜](各8424円[税込]) |
ジャンル | アドベンチャー |
備考 | ダウンロード版は各7000円[税抜](7560円[税込])、企画・原作:志倉千代丸、プロデューサー:松原達也、ディレクター:梶岡俊彦、ストーリー監修:林直孝、演出:若林漢二、アートディレクター:北原史尋、サウンドプロデューサー:村上純 |