『キングダム ハーツ HD 2.8』は未来につながる作品――Co.ディレクター安江泰氏インタビュー【E3 2016】

E3会期直前に公開された新規トレーラーにて、2016年12月の発売がアナウンスされた、スクウェア・エニックスのプレイステーション4用タイトル『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』。E3会場にて、Co.ディレクターの安江泰氏にインタビューを実施した。

●2016年12月の発売へ向けて制作は順調な『KH2.8』

 E3会期直前に公開された新規トレーラーにて、2016年12月の発売がアナウンスされた、スクウェア・エニックスのプレイステーション4用タイトル『キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ』(以下、『KH2.8』)。E3会場にて、Co.ディレクターの安江泰氏にインタビューを実施した。

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▲Co.ディレクターを務める安江泰氏(文中は安江)。

■クオリティーアップに時間をかける『KH0.2』

――試遊台は連日混んでいて、つねに人だかりができていましたね。さすがの人気です。

安江 みんなすごく喜んでくれて、評判も上々です。ゲームプレイとしても、こちらが想定している“いい感じ”のプレイをしてくれるユーザーがたくさんいてよかった。ファンが本当に暖かくて、いっぱいいっしょに写真を撮ったりもして。すごく励みになります。

――実際にプレイしたファンと交流して、どんな感想をもらいましたか?

安江 操作がスムーズで、テンポがいいので遊びやすいと言ってもらえています。あとは、ビジュアルがキレイになったという声も多いですね。

――割合からすると、やはり完全新作である『KH0.2』を遊ぶユーザーが多いようです。

安江 アクアは人気がありますしね。僕も好きです(笑)。とても強い一方で、悲しみや切なさを秘めている。その部分ではソラと対照的と言えるかもしれません。

――『キングダム ハーツ 0.2 バース バイ スリープ -フラグメンタリー パッセージ-』(以下、『KH0.2』)は、安江さんから見てどこがポイントになるでしょうか。

安江 まず、Unreal Engine 4で制作していて、見た目がだいぶ進化したことですね。ゲームエンジンを拡張して、ライティングやシェーダー、エフェクトなどをいまの世代に合わせたものにしています。ただ単にリアルにするのではなくて、ファンタジーをベースにしたリアルさを出すことで、『KH』らしい豪華さを出せていると思います。

――アクションは、スタイルチェンジやシュートロックなど、『KH BbS』に近しいシステムが採用されています。マジックウィッシュやレインボーシャワーなど、アクアが使っていた各技も、少し形は変わっていますが、引き継いでいるようですね。

安江 アクアについて、変えすぎるとファンを裏切ることになると思っていて、『KH BbS』で特徴的だった技などは、見た目も含めて近い形で取り入れたいなと。もちろんそのままではなく、たとえばスタイルチェンジならボタンで発動する形にするなど、より戦術的に使えるよう『KH0.2』用に進化させています。

――魔法もだいぶ進化しました。ただ、ブリザガでフィールドを凍らせて、滑ることができますよね? あれはどういう意図で入れているのでしょうか。

安江 それを利用して凍らせた敵のほうへ滑っていって、そのままの勢いで攻撃するなど、バトル中の挙動をスムーズにする意味があります。素早く敵のもとへたどり着けるので、移動が面倒なときにいいですよ(笑)。

――うまく使いこなせば、かっこいい立ち回りができそうですね。それと、新しいハートレスがいたことも気になります。

安江 新しい敵はけっこういますよ。今回、敵は集団で群れるなど行動も進化しています。ディレクターの野村(哲也氏)もインタビューで言っていましたが、デビルズウェーブだったら最初は弱いけれど、のちのち強い版が出てくるとか、そういう仕掛けもあります。また、新しい敵は、PS4用の表現をするなどいままでにない挑戦もしています。

――それはAIの面でですか?

安江 AIもそのひとつです。AIは全般的に発達していて、たとえばシャドウが屋根の上を移動したりと、きちんと地形を判断して行動するようになっています。あとは、グラフィック的な進化。たとえばデビルズウェーブは、ちょっと特殊な反射効果を入れていて、目にはライトを焚いています。これはただのシャドウからパワーアップしているアピールです(笑)。Unreal Engine 4での制作は、そうした効果を付けやすいんです。

――そうした部分までこだわっているんですね。起伏があったり、入り組んでいる部分があったりと、ひとつのエリアにさまざまな特徴があったマップも印象的でした。

安江 起伏は僕が大好きなこともあり(笑)、全般的に入れていきたいですね。『KH0.2』にあるスロープを滑りながら戦うところなどは、『KHIII』にもある要素で、そういう先々にもつながる部分をうまく入れ込めているかなと。そうしたマップでの遊びも込みで、アクションを楽しめるようにしています。

――おお、そうなんですね。楽しそうです!

安江 もちろん、起伏があって探索の甲斐があるようなマップだけでなく、いろいろなバリエーションがありますよ。今回、冒険するワールドは、闇の世界に墜ちているわけですが、もともとのディズニーの世界が持っていた特徴を出していて、それをきちんとゲーム性に取り入れてあります。

――制作は順調なようですね。

安江 だいぶ進んでいますよ。マップもできて、通しで遊べるような状況です。あとはクオリティーアップ。PS4のタイトルは、グラフィックのマテリアルやライトを詰めていくことが大事になります。調整できる部分に幅があり、色のテイストを一気に変えたりもできる。そこに時間をかけたいですね。