『パワードリフト』と『ぷよぷよ通』が立体視となる新生“セガ3D復刻プロジェクト”の幕開け来たる! 『セガ 3D復刻アーカイブス2』の顛末を開発者たちに聞く

2015年12月23日に発売となる『セガ3D復刻アーカイブス2』。その開発経緯や苦労を、キーマンたちに聞いた。

●あの名作が3Dになって蘇る! 

 2015年12月23日に発売となる『セガ3D復刻アーカイブス2』。これまでにセガの80年代の名作タイトルを3D立体視化して現代に蘇らせてきた“セガ3D復刻プロジェクト”のタイトル5本に加え、新たにユーザーの要望が高かった3Dレーシング『パワードリフト』(アーケード版)と落ち物パズル『ぷよぷよ通』(アーケード版)を収録するという、前作以上の大ボリュームとなった本作だが、そこにたどり着くまでの経緯や苦労を、キーマンであるセガ・シリーズプロデューサー奥成洋輔氏とエムツー堀井直樹氏、そして本作よりリードプロデューサーとして加わったセガの下村一誠氏にたっぷりと伺った。ゲームに負けずインタビューも大ボリュームとなったので、じっくりと読み進めていただきたい。

 左からエムツー堀井直樹氏セガゲームス・奥成洋輔氏セガゲームス下村一誠氏。入社から20年を超える下村氏はこれまで、『クロムハウンズ』やセガxチュンプロジェクト(PSP版『街』からWii版『428 ~封鎖された渋谷で~』までの8タイトル)、『BAYONETTA』や『バンキッシュ』などプラチナゲームズとのタイトルをプロデュース。今作より奥成氏よりこの“セガ3D復刻プロジェクト”の実務面を引き継いでいる。

▼収録タイトル(新規)
・『パワードリフト』(アーケード版)

・『ぷよぷよ通』(アーケード版)

▼収録タイトル(配信版からの収録)
・『ソニック・ザ・ヘッジホッグ
・『サンダーブレード
・『ファンタジーゾーンIIダブル
・『ギャラクシーフォースII
・『獣王記

▼ボーナス収録
・『ファンタジーゾーンII
・『メイズウォーカー

■ユーザーの熱意が『アーカイブス2』の実現へと導いた

――本日はよろしくお願いします。いきなり余談ですが、マークIII版『ファンタジーゾーン』発表のあとの反響に「音が良すぎる」という意見がチラホラあって、皆さんけっこう当時の記憶が鮮明なのだなと。当時のマスターシステムを遊んでいる人からすると、OPLLはチープな音というイメージが強いようで。

奥成 はいはい(笑)。

堀井 なにひとつ実機で鳴らないことはしてないんですけどね。デキる人が曲を作ればあそこまで鳴らせるということで。

奥成 セガ・マークIIIのFMサウンドユニットが出てから28年くらいですよね。僕はもともとMSXFANという雑誌の編集部にいたのですが、MSXのFM音源パックに搭載されているチップとマークIIIのFMサウンドユニットのチップは同じなんです。“FM音楽館”というコーナーの読者投稿データで、OPLLとは思えぬ素晴らしい投稿サウンドが鳴っているのを聴いていたので、OPLLがここまで鳴らせるというのは意外ではないですね。ただそれを知っているのは限られたMSXユーザーだけだったのですが(笑)。

堀井 そもそもじつは今回もROMを焼いて実機で音を確認しながら作っているんですよ。ですので、かつてリメイク版『ファンタジーゾーンII』を開発した際にSYSTEM16版の基板を作ったときのように、マークIIIで動作するカセットが存在します!

――また歴史のIFを現実のものにしてしまったと(笑)。さて、本題です。今回は改めて『セガ 3D復刻アーカイブス2』について改めてお伺いしたいと思います。まず、今回からプロデューサーが下村さんと奥成さんのふたり体制となりましたが、その理由というのは?

下村 表向きの肩書としては、私がリードプロデューサー、奥成がシリーズプロデューサーという立ち位置ですね。

奥成 去年の夏の『3D サンダーブレード』を終えたあたりで、僕が新たなプロジェクトにも携わっていまして、その後CS3研からオンライン研へと異動になったんですね。異動に伴い、つぎのプロジェクトに専念することになったので、下村にバトンを託したという形です。

下村 ただ、タイトル的に非常に特殊なプロジェクトですので「じゃあ、あとはヨロシク!」とはいかず、部分的に協力をするということで、ふたりプロデューサー体制となっています。奥成が抜けたのは第2期の追加3タイトル(『ベア・ナックル2』『ガンスターヒーローズ』『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』)の時期です。そこから私が実務面を引き継いでいます。

――それで小姑のような関わりかたという言いかたをされていたんですね。

奥成 ええ。前作『セガ 3D復刻アーカイブス』は、みなさんからの反響でかろうじて成功させることができ、僕としての“セガ3D復刻プロジェクト”の集大成となりました。引き継ぐにあたって今後も続けるなら「こういうのはどうでしょう」と提示したプランを叩き台に、下村が具体的に進めてくれたということです。

下村 まず、奥成からは「(もしパッケージ版第2弾をやるなら)こういうのがやりたかった」という構想を聞いていたんですね。それで第2弾の出せる可能性があるのかをリサーチしているときに、ユーザーさんからのアンケートの集計結果を見る機会があったんです。そこには継続希望の熱意が渦巻いていたので、だったら予算をちゃんととってプロジェクトを継続しようと。会社としては年度ごとに発売タイトルの予定は決まっているのですが、そこにないものを急遽立ち上げたというのが本作です。

奥成 『ベア・ナックル2』とかを出すときに「これは第2期の海外版なんです」と言っていたのは、あくまでこれで終了です、というのを誤解のないようお伝えしていたわけで、「総集編(復刻アーカイブス)が出て完結」という美しい終わりかたであったはずなんです。ですが、お客様のアンケートによる熱意を下村が汲み上げて、これを終わらせるには惜しいと奮起してくれたと。

――ユーザーの熱意が火をつけたわけですね。

下村 お客様の要望はどの会社でも大事だと思いますが、セガという会社はその声をより掬い上げる傾向があると思います。その声をきちんと宏い、会社に伝えることが最初の課題となりますね。

――とはいっても会社組織ですから、上司の首を縦に振らせないことにはプロジェクトは立ち上がらないかと思います。いったいどんな手段を使ったのでしょう?

下村 それは……僕が枕営業で(笑)。

奥成 やめてください(苦笑)。以前のインタビューでお話したように、前作『セガ 3D復刻アーカイブス』は営業部からの提案をきっかけに立ち上がったプロジェクトです。そこで下村と営業とで「『2』を作るとなったらどうなる?」というのを密に検討してもらい、援護を受けながら上を説得していったということですね。

――営業サイドは味方であったと。

下村 そうですね。営業だけではなく、このプロジェクトを継続したいというスタッフが社内にかなりいます。やはり、自分たちで作り上げた魂とも言える作品たちですからね。そういった社内の声も拾い上げながら、「これだけ魅力的なコンテンツですよ」ということをアピールしつつ、実現に持っていったわけです。

――熱意だけの暴走ではなくて安心しました。