アメリカ・サンフランシスコにて、2015年12月5、6日(現地時間)の2日間にわたって開催された、プレイステーションファンのためのイベント“PlayStation Experience 2015”(以下、PSX2015)。本イベントに参加しているSCEワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏に、PSX2015の手応えや、今後のハード・ソフトの展望などをうかがった。

「PSXは毎年恒例のイベントにしたい」SCE WWS吉田修平氏がPSXの手応えやPS VRの展望を語る【PSX2015】_01
SCEワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏
(文中は吉田)

2度目の開催となるPSX PS VRは最大の数を用意

――今回、僕はPSXに初めて来たのですが、ユーザーとの距離感がすごく近いイベントですね。
吉田 ご覧いただいた通り、ユーザーの皆さんがたくさんいる、楽しいイベントなんですよ。ゲームのデベロッパーがブースにいて、誰でも話しかけられるという点が、デベロッパーの皆さんにも好評で。ユーザーのフィードバックがすぐに得られるわけですからね。「それが本当に楽しい」と。PSX、私もすごく好きなんです。去年はラスベガスで開催して、今年はサンフランシスコ。来年はちょっとわからないのですが、私はできれば、いろいろなところで開催したほうが、新しい人たちに会えていいかなと思っています。

――ということは、毎年恒例のイベントにしていくおつもりなのでしょうか。
吉田 はい、その気持ちはあります。去年と比べると、今年の入場者はすごく多いんですよ。去年は初めてということもあって、準備に時間がかかり、告知が遅かったんですよね。ですが、今年はチケットが売り切れたということで。キーノート(発表会)も、会場が大きくてびっくりしましたよね。もう少し小さい会場を予想していたのに。E3みたいだなって(笑)。

――キーノートは、開演前からお客さんのかなりの熱気を感じました。
吉田 前日の夜から待っていてくださった方もいるようで。

――初日を終えてみて、どのような手応えがありましたか?(※このインタビューは開催2日目に実施)
吉田 手応えはすごくありますね。たくさんの方に来ていただけて。プレイまでの待ち時間は長くなってしまったのですけどね。

――確かに、待機列が長くなっているブースもありましたが、PlayStation VRについては専用アプリを使って試遊の予約ができるなど、ユーザーさんへの配慮を感じました。
吉田 今回、PS VRはこれまででもっとも多い数を用意しています。40台くらいでしょうか。やっぱり、体験してもらわないとわからないものですから、気合をいれて準備しています。

――PS VRは、キーノートで新作が多数発表されたことのも驚きでした。
吉田 私もびっくりしたんですよ。『REZ』、やりました?

――先ほど、プレイさせていただきました。
吉田 私はまだ、スーツを着てはプレイしていないんですよ。すごかったですか?

――すごいですね……。想像を超えていて、本当にびっくりしました。
吉田 ゲームと音楽と、スーツのバイブレーションがシンクロしているんですよね。

――足の根本から振動が上がってくるようで。本当に“体験”ですよね。全身で味わう。
吉田 ゲームの世界とつながっているような。

――ヘッドセットをつけてくださったスタッフの方には、「行ってらっしゃい」と言われました。それだけ没入感がある、ということなんですよね。360度の視点に、3Dサウンドが加わることで、これほど変わるんだ! と驚きました。
吉田 それは体験してもらえてよかったです。私も今度、どこかで体験したいですね。

「PSXは毎年恒例のイベントにしたい」SCE WWS吉田修平氏がPSXの手応えやPS VRの展望を語る【PSX2015】_02
▲キーノートでは、水口哲也氏が『Rez Infinite』のデモプレイを披露。ファミ通.comの記者も、このスーツを着てプレイさせてもらった。後ほどプレイリポートをお届けするので、お楽しみに。

――PS VRは、『Rez Infinite』以外のタイトルも粒ぞろいですね。
吉田 『エースコンバット』も新作が発表されましたしね。イベントに来るたびに、新しい発表あるので、楽しいですね。水口(水口哲也氏)さんもそうですが、海外のデベロッパーでも、非常に経験が深い、すごくベテランの人たちがPS VRのタイトルを作っているんですよね。だからもう、クオリティーが高くて。欧米では、業界で何十年もゲームに関わっている人が、「これを待っていた!」と、PS VRのタイトルを作ることが多いですね。ですので、少人数で作っているわりにクオリティーが高いものが、欧米のインディーから出てきています。今回発表された『Golem』なども、制作しているのは、過去に大作タイトルを手掛けてきた方なんですよ。

――それはやはり、PSプラットフォームが、大きなスタジオだけではなく、個人のクリエイティブの場としても確立されているからですよね。
吉田 そうですね。PS VRは、いまは“ゴールドマイン”だなんて言われていますが、新しい体験を作りやすいんですよね。「ここがチャンスだ」と思って参加されている方が多いようです。''

――アイデアやアートの面だけではなく、技術面でも、PS VRであれば“やりたいことをやれる”ということでしょうか。
吉田 ベテランの人たちが作ると、早いんですよね。アンリアルやUnityを使えば、それだけでも早いというのもありますし。最近は、やりたいことを、早く表現することができるようになっています。VRのような、「やってみないとわからない」というものを作るとき、そのスピードは非常に有効ですよね。私たちも、PS VRのタイトル制作について尋ねられたときは、「短い時間で、少人数でどんどん作っては直し、作っては直し……ということができるもののほうがいいですよ」とオススメしています。早く発表して、“このジャンルで、こういう風にVRを使うのは、世界で初めて”というところを狙ったほうがいい、と。初代PSのころの規模ですよね。10人くらいのスタッフで、1年くらいでゲームを作って。もっと少人数でもいいかもしれない、と思います。時間が経つと、VRが普及してきて、もっとお金と時間をかけて作るようになっていくとは思うんですけどね。

――Paris Games Week 2015でお話を伺ったとき、PS VRに参入されるデベロッパーさんが増えているとおっしゃっていましたが、いまも増え続けていますか?
吉田 はい、増えています。PS VRのツールを持ってらっしゃらない方が、Oculus VRで作っているタイトルを「PS VRでも出します」とおっしゃっていたりもします。それを聞いて、SCEのスタッフが「ああ、それなら連絡しなきゃ」なんて言ったりして(笑)。PS4はPCアーキテクチャですから、VRコンテンツを作ってそれを持っていく、OculusとPS VRの両方に持っていくというのは、比較的簡単です。それはすごくいいと思うんですよね。Oculusで作り始めていただいてもいいですし、もちろん、PS VRで最初に作っていただいてもいいですし。

――そろそろ、PS VRの価格や発売時期が気になりますが……。
吉田 ハードはほとんどできていますが、システムソフトウェアですとか、検証しているものがありますので、それらの見通しが出てからではないと決められないかな、と。いまのところは順調ですので、早めに発表したいなと思ってはいるのですが。