多岐におよぶ質問に吉田氏がひとつずつ丁寧に答えた
スクウェア・エニックスは2014年8月23日、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)のサービス開始1周年を記念する“14時間生放送”をインターネットストリーミング中継で実施。プログラムの一環として、午後1時より第17回プロデューサーレターLIVEを開催した。
最近は、ファン交流イベントやゲーム展示会で行われる催しの一環として、国内を始めとする各地からの放送がメインだったが、今回はスクウェア・エニックス本社ビルからひさびさの生中継。2013年12月に開催された第11回プロデューサーレターLIVE以来、じつに8ヵ月ぶりの里帰りとなった。
本作のプロデューサー兼ディレクターを務める吉田直樹氏は、中国・上海で行われた発表会を終えて日本に帰国したばかりにもかかわらず、元気な姿でカメラの前に登場。今回も吉田氏は、熱烈なプレイヤーから投げかけられる質問に答える形で、『新生FFXIV』の現状と未来を丁寧に説明していった。なお、今回はとくに質問のテーマは設けられておらず、単発の質問にひとつずつ答えていく形式で放送は進行した。
それでは、放送内で明かされた情報をダイジェストでお伝えしていこう。とくに注釈のない限り、発言者はすべて吉田氏によるものだ。
Q.最近はゾディアックウェポンやモブハントのような時間のかかるコンテンツが増えてきた。今後もこのようなコンテンツが中心になる?
・本作はテーマパークを目指しているので、何があってもいいと思っている。これまでは実装の都合上、インスタンス系のコンテンツを優先的にリリースしてきた。そのつぎの段階として、フィールド上で楽しめるゾディアックウェポンやモブハントがやっと入るようになった。今後、双方のアップデートを並行して行っていく
Q.大迷宮バハムートや極蛮神討滅戦などのエンドコンテンツだけでなく、カジュアルコンテンツもたくさん追加してほしい。
・高難度コンテンツだけがエンドコンテンツではなく、フロントラインやハウジングも終わりがないという意味ではエンドコンテンツに該当する。今後も、いろいろな方向性、難度、モチベーションに合ったものを用意していく
・ゴールドソーサーの企画は着々と進んでいる。いろいろな面でカジュアルに楽しめる要素が盛り込まれている
・育成はカジュアルコンテンツという位置づけ。そういう意味では、双剣士や忍者のレベル上げも気軽に遊べる要素に含まれる
Q.忍者の実装に合わせて料理や調度品といった品物に、和風な要素が追加される?
・小物や家具など、いくつかの企画が進んでいる
・ドマの民がすべてエオルゼアに来たわけではないので、急にたくさん入ってくることはない
・忍者のジョブの本拠地はすでに確定している。既存のジョブのギルドとは毛色が異なり、建物の中もほかとは違い“和”のテイストになっている。世界観になじんだ形でそれらが融合していくと思う
Q.今後、グランチョコボの説明に記載されていたチョコボの森へ行けるようになる?
・チョコボが群れをなしている場所は設定上には存在する。関連する企画はすでに進行しているが、過去のシリーズに登場したいわゆるチョコボの森とはイメージが少し異なる
・いろんなチョコボを……みたいな遊びはコンテンツとして入れようと思っている
Q.パッチ2.38とパッチ2.4はいつごろ公開される?
・パッチ2.38は東京ゲームショウ開催前後の公開を予定。パッチ2.4については、忍者と双剣士が入るため大ボリュームなものになる。もう少々お待ちを
・パッチ2.4でシヴァと戦うことになる
Q.拡張ディスクについて公開できる情報があれば教えてください。
・タイトルの名称だけでなく、ダンジョンの構造もすでに決定している
・フィールドのモックアップ(原型作り)作業もすべて終了している
・ファンフェスティバルで詳細が明らかになるかもしれないので、ぜひご期待を
Q.新種族の追加について、公開できる情報があれば教えてください。
・すでに完成していて、基本モーションの制作も終わっている
・フェイスのバリエーションを量産している段階
・某NPCが頭装備を外すタイミングで、新種族の全容が明らかになるかも?
Q.今後さらにMIP関連のアチーブメントリワードアイテムは追加される?
・パッチ2.38かパッチ2.4くらいで新リワードの追加を予定している
Q.拡張ディスクの新規コンテンツは、大迷宮バハムートをクリアしていなくても遊べる?
・大迷宮バハムートはバトル系のトップに位置する独立したエンドコンテンツ。新しく追加されるエンドコンテンツとストーリー上の関連性はないので、事前にクリアしておく必要はない
Q.今後、自社または他社のタイトルとのコラボイベントは開催される?
・『新生FFXIV』は海外でも展開しているので、日本のプレイヤーにばかり訴求する要素では苦しい面がある
・グローバルにリンクできるものを考えているので、自社タイトルとのコラボが多くなると思う
・コラボによりふたつのタイトルが結びついた結果、おもしろくなるかどうかを重視している
・ライトニングのイベント「閃光の影向」の続編のようなアイデアはすでに出ている。まだ少し時間はかかるが、これが実現する可能性は比較的高い
Q.装備デザインコンテストのようなイベントを企画してほしい。
・本作の装備グラフィックに関するレギュレーションはかなりきびしい
・デザインのニュアンスを皆さんから頂戴して、それを開発チームで実現させる方法と、レギュレーションそのものを公開して防具を募集する方法の2パターンが考えられる。ただし後者のルールを採用した場合は、ほぼプロしか応募できなくなるかも……?
Q.ファンフェスティバルについて、公開できる情報があれば教えてください。
・ラスベガスのチケットは、当日券以外はすべて売り切れた
・2日間催されるアメリカと日本については、開催日ごとに行われるアクティビティが異なる
・イベントの冒頭に、僕(吉田氏)が『新生FFXIV』の新しい展開について基調講演のようなものを行う
・フロアアクティビティとステージアクティビティのふたつのジャンルの遊びを準備している
・公開前のコンテンツをひと足早く会場でプレイできる
・来場者にはお土産を用意している
・国内開催ぶんのチケットはゲームショウ前後に販売開始予定
Q.関東以外の地域にエオルゼアカフェを出店する計画はある?
・協業相手が存在する案件なので即答は難しい
・当面は秋葉原店を中心に展開していくことになるのでは
Q.『旧FFXIV』時代に行われていた、プレイヤーズアンケートを実施する予定はある?
・当時のプレイヤーズアンケートは、『旧FFXIV』を大幅に作り変えるに当たり、お客様の方々の意見を集めるために行われたもの
・現時点で、何かを予定していることはない
・プロデューサーレターLIVEそのものが往時のアンケートの役割を果たしている面もある
Q.新たなサウンドトラックを発売する予定は?
・アップデートで追加された楽曲を収録したサウンドトラックの発売計画が進行中。拡張パックで加わる新曲とひとまとめにしてリリースするのかどうかを含めて、現在検討しているところ。サウンドに関連して、さらに別の何かも……?
Q.エオルゼア領勢調査は『新生FFXIV』で継続的に行われる?
・東京ゲームショウ2014で領勢調査の特別コーナーを設ける予定
Q.暁の血盟の主要メンバーにはルガディン族がいません。今後、メインストーリーの中心人物としてルガディン族が登場することはある?
・ルガディン族が登場し、大活躍する(前廣和豊氏)
Q.たとえば西ザナラーンには謎の列車について語るNPCがいますが、このような設定が語られるだけのシナリオに関連するクエストは今後実装される?
・配達士クエストは、今後も続けていく。秀逸なシナリオだがコンテンツ化が難しいものについては、そこで補完していければと思っている
Q.一度クリアした後に再挑戦するメリットがほとんどない、リットアティン討伐戦や一部の真蛮神討滅戦に調整が加わる予定はある?
・現在はモブハントに人が集まっているので、マッチングに要する時間の長さを考えるとたしかに多少割に合わない印象を受ける。この部分は、コンテンツルーレットのリワード側で調整しようと考えている
Q.ゴールドソーサーについて、公開できる情報があれば教えてください。
・チョコボレースはゴールドソーサー公開と同時に実装。トリプルトライアードもリリースされる
・トリプルトライアードは、どんなNPCがどのようなカードが手に入るのかを探していくのが楽しい。バトルコンテンツよりもNPCを通じて獲得できるものが多くなる
・トリプルトライアードは、ゴールドソーサー内だけでなく、ゲーム全体に関わる遊びになる
・チョコボレースは、スタミナやスピードなどを同時期に育成したチョコボをゴニョゴニョして……? ちなみにレース中は、冒険者が騎乗してチョコボをある程度操作できる
・バスケットのゴールにボールを入れるような感じのミニゲームも用意されている
・ゴールドソーサーの内部で“ゴールドソーサーアクティブイベント”が突発的に発生することも
Q.大迷宮バハムート:零式の入場制限をノーマル版と分離する予定はある?
・パッチ2.4で大迷宮バハムート:侵攻編と零式がコンテンツファインダーに対応する。またその時点で(アイテム取得とコンテンツ突入の)制限は撤廃される
・大迷宮バハムート:真成編の零式バージョンをリリースするかどうかは、プレイヤーがどれくらい挑んでいるのかによって決める。その際は、リワードを撤廃する代わりに入場制限もなくし、単純にアチーブメントが手に入るだけのチャレンジコンテンツに変わる可能性もある
Q.インスタンスダンジョンにランダムでリスキーモブを登場させてほしい!
・偶発性を持たせる部分については、対象の出現率を決めるのが難しい。たとえば、あまりにもリスキーモブの出現率を低く設定すると、誰も遊ばなくなってしまう
・ゲーム展開に起伏を持たせたほうがいいということは理解している
Q.モブハントとギルドリーヴを合体させたようなコンテンツを実装して!
・現時点では、トレジャーハントがその役割を果たしている
・トレジャーハントでたまにリスキーモブが出現すればほぼ……とも思っている
・似たニュアンスのコンテンツは検討するが、その場合は、質問でいただいたものとはまったく違う遊びになるはず
Q.アルテマウェポン破壊作戦の“極”の実装予定はある?
・検討するが、その前に多くのコンテンツの実装を控えているので、時期としては先になる
・たとえば、リットアティンをアルテマウェポンに搭乗させて戦う、高難度バトルがあってもいい
Q.今後もF.A.T.E.が進行条件に含まれるようなコンテンツは増えていく?
・絶対にF.A.T.E.を使わないとは明言できない
・ゾディアックウェポンに関連するF.A.T.E.の中に、明らかに発生率が低いタイプが存在するが、これらはできるだけ緩和している
Q.大迷宮バハムート:侵攻編をクリアするとその週は挑戦できなくなるが、仲間のお手伝いをしたいのでこの制限を緩和してほしい。
・取得制限というシステムそのものの緩和を検討していないわけではない。ただし、それを実施に踏み切るところまでは行っていない。理由は、お手伝いによって想定外のプレイヤーにまで高性能な報酬が行き渡ると、アイテムレベルのインフレーションを招く危険性があるため
Q.PvPだけを特別に細かく調整したり、Hot fixesで頻繁に変更を行うできることはない?
・ウルヴズジェイルがここしばらく調整されていないことは認識している
Q.ウルヴズジェイルの今後の拡張予定を教えて!
・しばらくはフロントラインを活発化させて、PvP人口そのものを増やす。そのうえで、ウルヴズジェイルにランキングや報酬などを追加。短時間で雌雄を決するコンテンツとしての地位を固めていきたい
Q.DPSの忍者のほかに、タンクやヒーラーにも追加ジョブはありますか?
・パッチ2.0シリーズでは、双剣士と忍者の追加で終わり
・ほかのロールについては、10月17日以降に……?
Q.青魔道士をジョブとして実装する予定はある?
・ラーニングができてこそおもしろいジョブなので、MMORPGではあまりパーティ向きではない
・ジョブとしては独立していて、すべてのモンスターの技をラーニングしてみせる……といった成長系のソロ向けの職種として実装するのはおもしろい
Q.バージョン3.0で行われるかもしれないと以前発表された、ジョブ/クラスシステムの変更について何か教えて!
・少なくとも(バージョン3.0のタイミングで)レベルキャップは開放する
・いままでできたことが、できなくなるようなことはない
・新しく入るものがあれば、それがいままでと同じルールとは限らない
Q.召喚士はDoTダメージが中心ですが、もっとエギの操作を重視したバランスにしてほしい。
・ペットの操作はプレイヤースキルの差が如実に出るので、その部分をテクニカルにするのはなかなか難しい。
・ペットは敵からの攻撃に対する自身の防御力が計算に入っていない。このため、ストンスキンはかかるが、プロテスは無効という扱いになっている。極ラムウ討滅戦のリリース直後にタイタン・エギが大活躍したのは、そもそもペットに被ダメージ増大の処理が入っていなかったのが原因
Q.ゾディアックウェポンの続編はいつ公開される? また、アイテムレベルはいくつになる?
・パッチ2.38で続編を公開する。アイテムレベルはまだ秘密
Q.前段階のゾディアックウェポンの見た目が気に入っているので、それらをミラージュプリズムできるようにしてほしい。
・中身が違うものになっているので難しいが、レプリカのようなものをジャルザーンから
受け取り、それにミラージュプリズムをほどこすことは可能かもしれない
Q.古の武器・ノウスで選択したパラメータは、今後のゾディアックウェポンにも引き継がれる?
・引き継がれる。そのとき育てたパラメータのまま伸びていく
Q.アレキサンドライトは残しておいたほうがいい?
・なんともいえないが、皆さんの所持量を見て判断する
・急にアレキサンドライトが必要になる可能性も残されている
Q.パッチ2.3で追加された水着のような取得難度の高いおしゃれ装備は、いずれ緩和される?
・鮫(ギガシャーク)を分解して手に入れる仕組みについては、少し難度が高すぎたと思っている
・水着に限らず、おしゃれ装備の実装直後の取得難度が全体的に高いので、もっと早く普及するようにしていきたい
・水着獲得の難度を調整する可能性はある
リードプログラマーの春日秀之氏はタスク管理の一流職人!
怒涛の質問ラッシュはここまで。前半戦は終了となり、5分間の休憩に入った。後半戦は、プロデューサーレターLIVE恒例のトークセッション“コアメンバーに聞く!”のコーナーからスタート。リードプログラマーの春日秀之氏をゲストに迎え、本作の魅力を技術的な側面から解説した。
これ以降は吉田氏と春日氏の対談のような形式で進行したので、発言者の名前を併記していく。
Q.現在担当している部分を教えて!
春日秀之氏(以下、春日) エンジニアリング関係の全般。技術的な設計が必要な部分に関するスケジュール管理を担当している。
吉田直樹氏(以下、吉田) 全プログラム担当スタッフの能力を把握したうえで、全体のスケジュールがどれくらい掛かるのかを計算できるすごい人。
Q.ハウジングエリアの拡張予定を教えてください。
春日 (土地の追加を)ジャッジする局面まで来ている。
吉田 パッチ2.38で土地を追加するが、数はぎりぎりまで調整している。また個人宅の購入も同時に可能となる。
春日 土地がすぐに足せない理由は、単純にインフラの問題。当初用意していたインフラよりも需要が多いために、現在のような状況となっている。ソフトウェア側で対応することになるが、検証を行う際のコストが高かったり、調査に時間がかかりすぎるなどの理由から、今日まで土地が不足し続けてしまっている。
Q.DirectX11対応の進捗状況を教えてほしい。
春日 描画の部分の対応は終わっている。現在は、DirectX11らしい表現や、DirectX9では不可能な表現をどういうふうに出していくかという部分の判断を吉田に仰いでいる状態。
Q.この1年を振り返って、いちばん記憶に残っている出来事は?
春日 しんどかったときのことばかり覚えている(笑)。北米でアーリーアクセスが開始されたくらいの時期が一番きつかった。
Q.混雑時も、Sランクのリスキーモブが表示されるようにしてほしい。
春日 対策を入れたのだが、現状ではまだ表示されない状態が続いている。さきほど原因が判明したので、つぎのパッチで見えるようになる予定。
Q.プライベートで操作している冒険者の種族、性別、ジョブは?
春日 ルガディン族の男性でメインのロールはタンク。とはいえタンクでプレイ中に仕事の電話がかかってくるとメンバーに迷惑をかけるので、最近は別のロールを考えている。
吉田 社内では、もっとも重大なエマージェンシーが発生したときに利用する回線を“赤電”と呼んでいる。“赤電”リストの筆頭は春日。
Q.『旧FFXIV』時代に存在した、フィールド型のダンジョンを追加する予定はある?
春日 吉田からゴーサインが出れば考える。その際は、パッチ2.35で黒衣森:北部森林の一部のマップを変えたような(エリア拡大のための)調整を行うことになる。
吉田 企画そのものは実現可能だが、少人数ではクリアできないし大人数では一瞬でクリアになるので、リワードのバランス設定が難しい。やるのであれば、複数ダンジョンの同時実装が望ましい。また、フィールドインスタンスのシステムを入れるかどうかの検討も現在進めている。
Q.開発する際に、まず最初に決定するのはどの部分?
春日 開発の時期や規模に応じて異なる。1回のパッチでは作りきれないような大規模なものは、期間と人員を定めたうえで、段取りを決める。
Q.一般ワールドからPS4専用のShinryuワールドへの移動はいつ可能になる?
春日 もう時期を決めるだけの段階。
吉田 ワールドの経済状況についても問題ないようなので、まもなくオープンする。
Q.Mac版『新生FFXIV』の発売予定は?
春日 昨日、実機で動いているのを確認した。あとは吉田の決断次第。
吉田 まだ一部にバグは残っているものの、低スペックのMacでもそれなりに動いていた。技術的には問題ないので、いまはビジネスとしてMac版が成立するかどうかを考えている段階。
Q.PS4版のチャットを、スマホのリモート文字入力機能で実行できるようにしてほしい。
春日 現時点で予定はないが、どれくらいその機能を求めている人が多いかによる。
吉田 フォーラムにご意見をお寄せいただければと。
Q.吉田さんにこれだけは言っておきたいことは?
春日 ふだんから言いたいことは言わせてもらっている。お体に気をつけてください(笑)。
Q.『新生FFXIV』の開発が始まる際、最初に直そうと思った部分はどこ?
春日 『旧FFXIV』は、αテストの直前くらいの時期に参加した。当時はやりたいことができない状況だったので、すべて作り直すしかないと当初から思っていた。
次回のF.A.T.E.は福岡県で発生!
“コアメンバーに聞く”のコーナーはここまで。続いて、お知らせコーナーに突入した。
これにて告知コーナーは終了。最後に吉田氏と春日氏が挨拶の言葉を述べて、第17回プロデューサーレターLIVEは幕を閉じた。
春日 1年間本当にありがとうございます。これからも拡張を続けていきますので、2年、3年とおつきあいいただければうれしく思います。
吉田 オンエアは最低でも14時間は続きますので引き続きお楽しみください。
最後に、今回のプロデューサーレターLIVEで公開時期が語られた諸要素を、時系列でまとめた。今後のプレイの参考になれば幸いだ。
■パッチ2.38(公開時期は東京ゲームショウの前後くらい)
・MIPのアチーブメントリワードの追加(パッチ2.38かパッチ2.4で公開)
・ゾディアックウェポンストーリーの続編を公開
・ハウジングエリアに土地を追加
・個人向けのハウジングをリリース
・Sランクのリスキーモブが表示されやすくなる(春日氏が「つぎのパッチで」と明言)
■パッチ2.4
・シヴァとのバトルが実現
・大迷宮バハムート:侵攻編と零式がコンテンツファインダーに対応。同時に、アイテム取得/突入に関する制限も撤廃。
■それほど間をおかずに公開予定
・一般ワールドからPS4専用のShinryuワールドへの移動
■拡張パックで実現予定
・レベルキャップを開放
■将来的に実現予定
・コラボイベント「閃光の影向」の続編のような催しが実現する可能性が高い
・アルテマウェポン破壊作戦の“極”のリリースを検討