セカンドスクリーンを実際に見てきた!

 2014年2月16日、KONAMI 小島プロダクションは2014年3月20日に発売予定のプレイステーション4、プレイステーション3、Xbox One、Xbox 360用ソフト『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』のメディア向け体験会を開催。本稿では、そのプレイインプレッションをお届けする。

『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_01

 まずは、セカンドスクリーンから。セカンドスクリーンとは、スマートフォンやタブレットに専用のコンパニオンアプリをインストールすることで、“ふたつ目の画面”として使用できる機能のこと。『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』では、プレイステーション4やXbox One(※)といった次世代機だけではなく、プレイステーション3やXbox 360にも対応している。専用のコンパニオンアプリは、2014年3月20日配信予定。対応OSはiOSとAndroid。なお、Xbox 360版は、SmartGlassでの実装になるとのこと。
※Xbox One版は発売日未定、価格未定。

コンパニオンアプリでできること

【ゲームをプレイ中】
・ゲーム内でスネークが使用する端末iDROID(アイドロイド)の代わりとして使用可能。マップの表示やヘリの呼び出しや音楽プレーヤーといった機能を、独立した画面に映し出すことができる。もちろんゲームと連動しているので、マーキングした敵兵士の位置などがリアルタイムでわかる

・世界中のプレイヤーのデータを蓄積し、よく見つかる場所や、ゲームオーバーになりやすい場所などを表示する。ヒートマップと呼ばれている

【外出先などで】
・ゲーム内で手に入れたカセットテープや楽曲を、ゲームクリアー後であれば自由に楽しめる

・自身のプレイ履歴を、ビジュアライズされた形で参照可能

・マザーベースを育成するゲームを搭載。アプリ単体で遊べる

『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_03
▲ゲーム内でマップを開くことなく、つねにセカンドスクリーンで確認が可能。ゲーム内でマップを開いているあいだもゲームが一時停止することはないので、この機能はたいへん便利。
『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_05
『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_07
▲ヒートマップの例。ほかのプレイヤーのデータから、見つかりやすい場所などを色で表示する。
▲指でマップをスクロールさせたり、拡大縮小もできる。マーキングした敵の位置がリアルタイムでわかるのもいい。
『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_09
『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_10
▲プレイの評価やトライアルの記録をビジュアライズして表示。全世界のプレイヤー平均と見比べることもできる。
▲アプリ単体で遊べるマザーベース育成ゲーム。『グラウンド・ゼロズ』をやり込むことで、新たな仲間や兵器が手に入るようだ。

そして、プレイの感想とは……?

 体験会で実際にプレイしてきた、本誌編集者のオポネ菊池と本誌ライターのBRZRKによるインプレッションをお届け。ゲームの性質上、ネタバレになるような内容については触れられないが、プレイしたフィーリングやゲームシステム面について感想を綴っていく。

■16年越しのマキシマム・スリル
TEXT:オポネ菊池

『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_11

 いまから16年前に発売された初代『メタルギア ソリッド』のパッケージの裏に、“極限の緊張感”というキャッチコピーが書いてあった記憶がある。今回、『グラウンド・ゼロズ』をプレイしてみて、これこそが本当の“マキシマム・スリル”だと、心の底から思った。

 まずは、双眼鏡を覗いて敵兵をマーキング。そして、iDROIDに表示されるマップで潜入ルートを検討し、実行に移す。これが、『グラウンド・ゼロズ』の作法だ。iDROIDを消すと、画面に表示されるのは、装備している武器とその弾数のみ。マーキングした敵兵の
位置は何となくわかるが、視界まではわからない。そもそも、マーキングできていない敵兵がその辺にいる可能性だってある。360°に意識を張り巡らせ、自分で決めたルートを進んでいく。この緊張感は本当にすごい。たとえば、トラックの荷台に乗り込めるチャンスなのに、周辺確認が不十分で足(というか指)がすくんだり、ここでCQCというタイミングで飛び出せなかったり。これまでの作品に緊張感がなかったわけではないが、『グラウンド・ゼロズ』には、つねに死角への不安がつきまとう。“リアル潜入シミュレーター”というコンセプトは、伊達ではない。

 もうひとつ驚いたのは、ゲームデザイン。『グラウンド・ゼロズ』のメインミッションでは、チコとパスという人物の救助が任務として課せられる。クリアーに必要なのは、本当にこれだけ。ふつうのゲーム的文法ならば、救助しようとしたらカギが閉められていて、新たにカギを探しに行かなければいけないとか、はたまたなぜか道がふさがっているなどの遠回りをさせられることが多い。『グラウンド・ゼロズ』では、そういったお使い的要素が排除され、クリアーの手順もプレイヤーに委ねられている。腕に自信があるのであれば、敵兵を排除しつつ、直接目的地を目指せばいいし、少し寄り道をすると救助がやりやすくなったりもする。こうした、ある種の潔さも特筆すべき点だ。

 デジタル技術の進化によって、『メタルギア ソリッド』は、よりアナログ的で、よりプリミティブな遊びを獲得したように思える。幼少期に体験したかくれんぼや缶蹴りの昂揚感、砂場遊びのような懐の広さが『グラウンド・ゼロズ』にはある。これが、新時代のデジタルエンターテインメントだ。

■攻略のルーチン化が難しいゲーム
TEXT:BRZRK

 ドモー、本誌は久しぶりに執筆となる、元スオミ松崎ことBRZRKです。ってことで、『グラウンド・ゼロズ』を触ってまいりました! 正直、どこから書けばいいのか迷ってしまうのだけど、読者なら気になるであろう、ゲームシステムについて言及していこうと思う。

 ゲームが開始されると、プレイヤーは目標を指定される。この目標へ向かうためには、マップ上に多数配置されている敵兵士の目に触れないよう、スニーキングをしながら進まなければならない。だが、敵兵士の配置や行動パターンは固定ではないため、安定したルートを選択するのが難しい。つまり、こういったジャンルのゲームで行われることが多いルーチン化が難しく、プレイヤーは、より慎重に作戦に従事する必要に迫られることになった。

 また、オープンワールドを採用しているゲームということもあり、作戦をそっちのけで自由にゲームを遊ぶことが可能になっている。筆者の場合、初回プレイ時は指示された通りに物語を進めていくだけだったが、2周目は方向性を変えてプレイしてみた。本作は、捕まえた敵兵士をヘリに乗せることでマザーベースに回収することができるのだが、マップ上の敵をすべて回収してみたところ、特定のフラグが立たない限り敵の増援は認められず、誰もいない広い施設で、スネークがただひとりという状態に。こうなるともう、や
りたい放題になってしまうわけで、四輪駆動車やトラックを乗り回したり、施設を爆破したりと、好き勝手できてしまう。工夫次第では、捕まえた敵兵士を1列に並べて爆破といった遊びかたもできそうな感じだった。

 そうそう、サイドミッションも幾つか挑戦してみたが、これがけっこう難しめで、完璧なプレイを目指そうとすると、難度ノーマルでもトライ&エラーのくり返し。ランダム要素も相まって、かなり遊び応えのあるシロモノとなっていた。これを難度ハードでやると、さらに敵兵士の目や耳がよくなるとのことなので、製品版がリリースされた暁には、ぜひともハードでクリアーしたい。

 ちなみに、『グラディウス』に登場したシンボル的キャラクターがマップ上にいたのだが、アレって何だったのだろう……? すごく気になる!

『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』試遊リポート! これぞ本当の“マキシマム・スリル”_12