つぎのステップのためのひと区切り

ありがとう『週刊トロ・ステーション』! 最終回を迎えた本サービスの作り手に話を聞いた _12

 プレイステーション3の発売とともにスタートしたオンラインサービス『まいにちいっしょ』。2009年11月には週刊配信の『週刊トロ・ステーション』へとスタイルを変え、6年半にわたってユーザーを楽しませてきが、2013年3月22日(金)に最終回が配信。そこで今回は、トロたちの産みの親であり、本サービスの制作を手がけたビサイドの代表取締役南治一徳氏と、プロデューサーであるソニー・コンピュータエンタテインメントJapan Studioの伴哲氏に総括を含め、話をうかがった。
※本記事は、週刊ファミ通2013年4月4・11日合併号(3月21日発売)に掲載されたものに加筆したものです。

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BeXide(ビサイド)
代表取締役社長
南治一徳 氏(写真右)

ソニー・コンピュータエンタテインメント
JAPAN Studio エクスターナルデベロップメント部
プロデューサー
伴 哲 氏(写真左)
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南治一徳氏(以下、南治) 『まいにちいっしょ』を始めた直後のインタビューで、半分冗談で「PS4が出るときまで続けられたらいいですね」と言ったのですが、結果的に近いところまで続けられましたね(笑)。振り返ると、あっという間だったという印象です。とくに『まいにちいっしょ』のときは毎日更新だったので、ガムシャラでした。ただ、やはり6年半も続いたものが終わるとなると、どこかまだ実感のないような感覚です。まあでも、始まりがあれば終わりがありますから、寂しさはありますが、それでもこれだけ続けられてよかったなと思っています。

――開始当初は、どのくらい続けることを想定していたのですか?

南治 明確に決めてはいませんでしたが、スタッフとは、毎日配信とうたっておいて半年ぐらいで終わったらかっこ悪いので、少なくとも1年は続けられるようがんばろうと言っていました。逆に、ここまで続くとも考えていませんでした。

――サービス終了発表後の、ユーザーからの反響はどのような感じでしたでしょうか。

南治 やはり、残念だとか続けてほしいという声は多かったですね。月刊でもいいから続けてほしいといった意見もいただきました。そこまで言っていただき、とてもうれしかったですね。

――継続を望む声も多かったと思いますが、それでも終了することになったのはなぜでしょうか?

南治 理由はいろいろあるのですが、ネカティブにではなく、トロたちがつぎのステップに進み、新しいことに挑むために、ひと区切りをつけるという風に受け取ってもらえればなと思います。

伴哲氏(以下、) ひと区切りをつける、というのは、大きな理由のひとつですね。もともと最初にスタートした『まいにちいっしょ』は、ユーザーの方に毎日PS3に触れてもらい、ネットワークにつないいでいただく導線になれば、というコンセプトで作られたものでした。6年半経ち、ネットワークユーザーも増加し、市場的な変化も考慮して終了を決めました。このままの形で続けても、いずれユーザーさんとのあいだにズレが生じてくるだろうという判断もありました。

――PS3発売当初は、ソフトが出揃っていなかったということもあり、ユーザーがPS3に触れるための、ひとつのきっかけになっていたとも思います。

南治 PS3を発売と同時に買うようなコアユーザー層の方は、じつはトロが登場するゲームを、これまで触れたことがなかったという人が多かったんですよ。『まいにちいっしょ』で初めてトロやクロを知り、そこで好きになったという声も多いいんです。ビサイドとしては、それがとてもうれしかったし、おもしろい体験でしたね。

――PS3のさまざまな機能を、いち早く体験させるという役割もありましたね。

南治 当初は月1でアップデートをして、機能やアイテムをどんどん追加していました。確かにトライアル的な役割もありましたね。

 僕らもPS3の機能をどう使えばおもしろくなるのかというのが、手探りな時期でしたので、新機能を追加してすぐにユーザーの反応が聞ける場として、とても役に立ったと思います。

――サービスとしてはアイテム課金から始まり、その後月額課金に移行したわけですが、ビジネスとしてはどのような結果を残せたとお考えですか。

 いまでこそゲームの基本無料・アイテム課金・月額課金は主流なビジネスモデルになっていますが、サービスが始まった6年半前は、決して主流ではありませんでした。それゆえに、当時このビジネスモデルでスタートするのは我々としても大きなチャレンジでしたが、結果として、『まいにちいっしょ』のころから累積するとダウンロード数も200万を越え、さまざまな実績を残せたので、単純な利益としてだけではなく、大きな結果が残せたのではないかと考えています。

どんどん個性が出てきたキャラクター

――そうしてPS3が普及していくとともに、トロとクロも広く知られるようになっていきました。

 とくにクロは、どんどんキャラクターが立って人気も出てきましたね。

南治 キャラクターとしては、それ以前からいたのですが、個性がより出てきたのは『まいにちいっしょ』からです。クロの魅力が出て、多くの人に認知されるようになったのは、ウチとしてもひとつの成果だったと考えています。

 トロは純粋で無邪気なキャラクターが魅力なのですが、それゆえに行動にも制限があったんです。それがクロの暴走に付き合わされることで、行動範囲が広げられた。この構図が、あちこちに取材に行く形式にピッタリはまりました。すごくいいコンビに成長しましたね。

南治 もともと最初は、トロだけにニュースをやらせようと思っていたんですよ。でも、トロだけに話させると、あまりおもしろ味がないというか、エンターテインメント性に欠けていたんです。これは何かしらのツッコミ役が必要だなということで、急遽クロを出すことになったんです。

 トロはどちらかというとボケ役なので、ひとりだと話もなかなか進まないんです。実際のニュース番組も、キャスターだけでなく解説やゲストがいるじゃないですか。そこにクロを配置した形ですね。雑学に詳しいキャラクターになったというのも、必然なわけです。

――アニメなどの少しマニアックなニュースも、クロがいることで拾いやすくなっていますよね。

南治 それこそトロだけでは難しかったでしょうね。クロが話すから大丈夫になりました(笑)。

――クロ以外にもテレビさんや、プロデューサーさんなどの新キャラクターが生まれました。

 テレビさんも少しずつキャラクターが立ってきて、人気が上がりましたね。プロデューサーさんは、悪役を引き受けてもらった部分もあるので、もうひとつ人気は出ませんでしたが(笑)。

2000回以上の中からの思い出

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【小惑星探査機はやぶさ】
2010年7月23日配信の『週刊トロ・ステーション』第38号で紹介された記事。通常の記事よりも大幅に長い約30分に及ぶ内容で、小惑星探査機はやぶさの軌跡を追った。実際に計画に携わったJAXA職員のインタビューも収録している。

――全体を通して、視聴者からの人気が高かった回を教えてください。

 2000回以上やっているので、単純なアンケート結果でトップ5のような形にすると、わずかな誤差なんですよ。でも、その中でもあえて選ぶなら“小惑星探査機はやぶさ”の回ですね。当時のはやぶさ人気もありましたが、JAXA(宇宙航空研究開発機構)さんの協力もあり、内容もしっかりしていて、お話としてもよくまとまっていて、とてもよい反響がありました。

南治 トロ自身のお話を描いた“トロものがたり”の回も、どれも人気がありました。反響の大きさで言うと、いちばん最初に初音ミクを紹介したときはすごかったですね。

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【初音ミク】
2007年11月16日の『まいにちいっしょ』で、当時ブレイクしつつあったボーカル合成ソフト『初音ミク』を紹介。以降、初音ミクはキャラクターとして数度登場することに。なお、デフォルメキャラクターの“はちゅねミク”も登場した。

 初音ミク関連はその後も、セガさんのゲームなどで何度も紹介させていただいているうちに、トロクロがコスプレをし始めたり、それがグッズ化されたり、最後にはコラボレーションでゲームにも登場したりと、どんどん大きなことになりました。それも6年半続けてきたことによる成果のひとつですよね。もしこれが1年で終わっていたら、実現しなかったことだと思います。

南治 初音ミク関連を初め、少しマニアックなアニメなどのネタを扱ったクロの趣味全開の回は、どれも人気が高かったです。

 通称“クロ枠”ですね。この名称はユーザさん発信の呼びかただったのですが、あまりに馴染んでいたので公式でも使うようになりました。人気はありましたが、やはり少し偏った内容なので、分かる人からだけものすごい支持を得るという感じでしたね(笑)。クロ枠も長くやっているうちに、ひとつの特色になったと思います。

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【24時間マラソン】
2008年11月15日から16日にかけ、『まいにちいっしょ』2周年を記念して行われた企画。通常1日に1本のところ、1時間ごとに24本のニュースが連続で配信された。開始直後にユーザーが殺到し、最初の数時間はサーバートラブルを起こるほどに。

――作り手側として印象深い回はありますか。

南治 やっぱり、『まいにちいっしょ』のときに企画した“24時間マラソン”の回ですね。とにかく準備から配信まで、ずっとたいへんでした。1日で24回配信したので、当時のほぼひと月分のネタを1日で使い切ってしまうわけです。直前の月は通常の倍働いていましたね。配信当日もサーバートラブルがあり、復旧で大慌てでした。予想以上のアクセス数で、サーバーがパンクしてしまい、最初の何回かを見られない人が出てしまったんですよ。そこでサーバーを増強し、前の数時間ぶんも見られるように変更しました。まあ、よく言えば、これもオンライン運営の、醍醐味かもしれませんね(笑)。“24時間マラソン”はユーザーの方からの人気も高くて、またやってほしいという声が多かったです。

 僕が印象深いのは、『週刊トロ・ステーション』に切り替わるときですね。運営を週刊形式に変えるとなったときに、トロの物語として、どうつなげればいいのか、というところでかなり頭を悩ませました。最終的にトロが家を追い出されて、空き地に住むという流れになったのですが、僕らの中でも、それは「かわいそう過ぎないか?」という意見がありました。ただ、アイテム課金から月額課金に変えるというところと、物語的にもうまく紐づけられたので採用しました。実際に空き地になってみると確かに少し切ないのですが、トロが無邪気に空き地で遊んでいるのを見ると、意外と大丈夫かなと(笑)。

南治 印象深い回とは少し違うのですが、『まいにちいっしょ』から派生して、パーティーゲーム集の『トロともりもり』をPS3用ソフトとして出せたことも思い出深いですね。あそこでトロのストーリー部分も強化できました。

 少し違うところで言うと、僕は『ストリートファイター X 鉄拳』とのコラボレーションで、トロクロが出せたことも印象に残っています。本来トロは、キャラクター的に格闘はNGだったのですが、『トロステ』を続ける中で芸風の幅が広がり、登場可能になったんです。6年半前は殴ることすらNGだったキャラが、まさか波動拳を撃てるようなキャラになるとは思いませんでした(笑)。

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――長く続けた結果、ギネスブックにも認定されましたね。

 ふと回数を数えてみて、「これはひょっとしたら世界記録なのではないか?」と思い、“もっとも多数のニュースを配信したゲーム機向けサービス”として申請してみたんです。そうしたら、本当に認定されて驚きました(笑)

――ニュース以外のコンテンツで、印象に残っているものはありますか?

南治 僕は庭のカスタマイズですね。正直インターフェイス的には、少しやりにくい部分もあったと思うのですが、皆さんすごい庭を作ってくれて驚きました。庭に飾れる竹が、数的にはアイテムの中でいちばん出たというのもおもしろかったですね。

 僕はシャツにデザインができる、“仕立て屋さん”が好きでした。簡単な図形などしか描けない仕様なのですが、それを巧みに組み合わせて、皆さん本当にすごいものを作るんですよ。僕らが見ても、ちょっとどうやって描いたのかわからない完成度のものがたくさんありました。

南治 庭もシャツも、こちらが想像していた以上のものを、想定外のテクニックで作ってくれて、作った側としてうれしかったですね。

ニュース制作の苦労

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――これまでどのような制作体制で進めていたのか、簡単にお話いただけますか。

南治 週刊へ切り替わったときに、体制は多少変わってはいるのですが、ニュースを作るプランナが6~7人いて、あとは専業ライターや、アップデート時の増員などで変動します。のべで関わった人数となると数10人になると思います。

 スタッフは完全に固定ではなく、ニュースの内容によってそれぞれ得意なジャンルな人がいたりで、取材する人もそのときどきですね。僕や南治さんが自分で取材に行って、写真を撮ったりすることもありましたよ。

――全体の扱う題材のバランスというのは、どのように決めていったのでしょうか。

南治 月に一度、編成会議をするのですが、ビサイドとSCEそれぞれでネタを提案し、その中でどれにするかを決めていました。ライターからの提案も、その中に入っています。

 月ごとの編成は、まずはその時期に発売されるゲームソフトの紹介があり、それ以外の枠を全体のバランスを見ながら決めていきました。

南治 ゲームネタ以外の取材ものの場合、最初のころはどんなメディアなのかを理解していただくことさえも、けっこうたいへんでしたね。

 実際に映像を見てもらったりして説明しました。ただ、回数を重ねていくうちに、次第にゲームと関係ない業界の方でも、「『トロステ』知っていますよ」とか、「出られてうれしい」といった声をいただけるようになってきました。これも積み重ねてきたからこそですね。中には、いちど出てくれた人から、「こんなのはどうですか」と提案していただいたり、知り合いを紹介してくれるといったこともありました。

――ゲーム紹介のときなどは、メーカー側からの反応はどのようなものだったでしょうか。

 実際にニュースを作るプランナがゲームを作る人間ということもあり、制作者側の目線が出ていてうれしいという声を多くいただきました。クロがいたこともあって、少しマニアックな視点からのゲーム紹介ができていたのだと思います。紹介自体も、『トロステ』ならではのごっこ形式だったり、いろんなギミックを出したりと、雑誌などとは違うものができたのもよかったですね。

――紹介によっては、ゲーム内のグッズとしてフィギュアやポスターなどのプレゼントがもらえるのも、プレイヤーにはうれしい要素でした。

南治 ニュースの制作担当がそのゲームを好きだったりすると、すごくこだわってファンがよろこぶものを入れ込むんですよ。それで、やけにゴージャスな感じの回になることがありました(笑)。

 サインもいっぱいいただけましたね。もう数十枚はあるので、全部壁に飾ると有名人が来るラーメン屋みたいになります(笑)。ゲーム業界の方に限らず、いろんな業種の方からいただいたので、サインを眺めるだけでも、『トロステ』のネタの幅広さがわかると思いますよ。

――毎日、毎週配信することでの、スケジュール的な苦労も、相当あったと思うのですが……。

 取材ものなどの場合、先方のスケジュールの関係などでタイミングが合わないことなどはありました。その場合は編成を一部変えるなどして、フレキシブルに対応していきました。

南治 制作側は休暇をローテーションするなどして、つねに誰かしら対応できるようにしました。年末年始やゴールデンウィークは、前倒しでの進行になります。このあたりは雑誌編集部と似ているかもしれませんね。それと、万一に備えて、予備のストック回はいつも用意していました。

――1回も休んだことはないのでしょうか?

 東日本大震災のときに一週空きましたが、それ以外はありません。PlayStation Networkの影響で配信ができなかった時期も、ニコニコ動画で休まず配信を続けました。いま思うと 雑誌のようにたまには合併号を入れればよかったですね(笑)。

これからのトロクロは……?

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▲最終回は配信中

――『週刊トロ・ステーション』は幕を閉じますが、トロやクロたちのキャラクターは今後、どのような展開を考えていますか?

 まずプレイステーション Vitaの『みんなといっしょ』は、これからもまだまだ続きます。先日も『ソウル・サクリファイス』とのコラボレーションをスタートしましたが、今後もさまざまな展開をしていこうと考えています。

――やはり発売を控えるプレイステーション4で何かコンテンツを予定しているのか、気になるところですが……。

 現時点では、まだお話しできることはないのですが……。ただ、トロのゲームはこれまでも、ほかのゲームとは少し違った遊びを提案してきているので、つぎもそういった少し変わったものをお出しできればな、とは考えています。とにかく今後もトロクロを、さまざまな形で活躍させたいと思っているので、これからもご期待ください。

――それでは最後に、最終回を見たユーザー、あるいはこれから見るユーザーに向けて、メッセージをお願いします。

南治 最終回は思い切りやらせてもらったお話になっているので、ファンの方には楽しんでもらえたと思います。これから見る方は楽しみにしていてください。僕らとしては、やれることをやりきった感はありますね。

 いつもは行きすぎないようブレーキをかける役割ですが、最終回は僕のほうからも、好きにやってくださいとお願いしました(笑)。『トロステ』6年半の集大成がどのようなラストを迎えたのか、ぜひ多くの方に見ていただければと思います。

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PS3版の一部機能を除き、2013年9月末まで『週刊トロ・ステーション』の各種機能を引き続き利用可能

PS3版の一部機能(※1)を除き、2013年9月末まで『週刊トロ・ステーション』の各種機能(※2)を引き続き利用できる。

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※2013年9月末以降はニュース閲覧及びゲーム機能などのサービスがすべてご利用いただけなくなります。ただし、2013年9月末以降も『週刊トロ・ステーション』(PSP「プレイステーション・ポータブル」版)については一部の起動や、アイテムのご利用は可能です(ご利用いただけなくなる機能は「トロ・ステーション」の更新、および「みャイルSHOP」の利用となります)。

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