あらかじめ敵の行動が可視化されている、1ステージは5ターンで終了するなど、これまでのターン制ストラテジーにはなかった斬新なアイデアが盛り込まれている。そのプレイ感覚はまるで“詰将棋”や“パズルゲーム”のようで、いかに最善手を導きだすかという楽しさが味わえる。UIや演出面はよく、チュートリアル含めユーザーの誘導は上手。難度は高いが、ストレスなく遊べる敷居に低さがある。
週刊ファミ通1660号より
次ターンにくり出される攻撃の回避方法を模索しつつ戦っていく、防衛に特化したシステムが非常にユニーク。被害を抑えるべく、ああでもないこうでもないと考えを巡らせるのが楽しいです。徐々に詰将棋っぽさが増して頭を使いますが、マップが小さくターン数も少ないため、投げ出さずに済む絶妙な難度。ローグライクゲームと共通するおもしろみがあり、何度もチャレンジしたくなります。
週刊ファミ通1660号より
敵のつぎの行動が事前にわかるのがポイントで、戦略シミュレーションでありながら味わいは詰将棋やパズルのよう。敵を突き飛ばして攻撃の狙いもスライドさせ、空振りや同士討ちをさせたりする戦略性もおもしろい。ユニット数やマップの規模がコンパクトなのが絶妙で、取捨選択に悩みつつ、つぎの手を考えるのは夢中になれる。アンロック要素など、くり返しのプレイを楽しくする仕組みもグッド。
週刊ファミ通1660号より
電力なしにはメカは動けないということで、電力供給施設を守るというルールがおもしろい。敵の攻撃予測ラインを見ながら、期待を押し出して逸らしたり行動不能にさせるなど、いかに街の被害を抑えるか考えるのが楽しすぎます。手駒が3機だけというのは難しくもあるけれど、各機の能力を把握できて、どう動かすべきか明確になるのがいい。メカの部隊によって戦いかたが変わるのでやり応えもある。
週刊ファミ通1660号より