2023年9月23日にサービスがスタートし、現在はiOS/Android/Steamで展開中の『アトリエ』シリーズ最新作『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』(以下、『レスレリ』)。
本記事では、来たる2024年3月にハーフアニバーサリー(半周年)を迎える本作において、キャラクターデザインを務めるイラストレーターの海鵜げそ氏、tokki氏へのインタビューをお届け。貴重な設定画も交えて、キャラクターデザインの魅力を深掘りしていく。
なお、『レスレリ』に関しては、開発者インタビュー記事も公開中。こちらも併せてチェックしてほしい。
海鵜げそ氏(うみう げそ)
『アークナイツ』MV用イラスト、『カードファイト!! ヴァンガード』のカードイラストなど、多くの作品でファンを獲得中のイラストレーター。本作ではレスナ、イザナ、ザスキア、ロマン、ユナのデザインを担当。(文中は海鵜)
tokki氏(とっき)
『ブルーアーカイブ』(水羽ミモリ)のキャラクターデザインや、“初音ミク”関連グッズイラストなどで注目を集めるイラストレーター。本作ではヴァレリア、ハイディ、フロッケ、ランツェのデザインを担当。(文中はtokki)
紆余曲折ありつつ、満足のいくデザインになった主人公たち
――『レスレリ』のリリースからもうすぐ半年が経ちますが、プレイヤーからの反響や、実際にプレイしてみての感想などを教えてください。
海鵜私の身近では、友だちがけっこう遊んでくれています。私のデータよりもずっと強くて、ガチでハマってくれているんですが、ストーリーもシステムもおもしろい、とくに戦闘が楽しい、と言っている人が多いですね。キャラクターの行動によってパネルを取る人が変わるなど、「システムを理解するとすごくハマっちゃう!」と楽しんでいる子もいて、それを聞いて私もうれしくなりました。
――それはうれしいですね。海鵜さんご自身としては、プレイしてみていかがですか?
海鵜キャラクターデザインで参加させていただいたので、当然、自分がデザインしたキャラクターたちがどんな風に仕上がっているのか気になっていたのですが……映像を見た瞬間に「めちゃくちゃキレイ!」と驚きましたね。とくにデータダウンロード中に流れるムービーは、何度もくり返して見てしまったほどです。透き通るような世界観と、キラキラしたSE(効果音)も相まって、すごく美しいという印象を受けました。
実際にプレイしてみると、レベル上限がメインストーリーをクリアーしないと解放できない点が、けっこう難しいなと感じています。私は、レベルの概念があるゲームを遊ぶときは、レベルをしっかり上げて、余裕の状態になってからつぎのステージに進むというプレイスタイルなんですよ。ストーリーは激しい展開もあってすごく楽しませてもらっているので、なんとかがんばって少しずつプレイを進めています。
――tokkiさんはいかがでしょうか。
tokki発表当初は『アトリエ』シリーズの新作がスマートフォンで出るということで、さまざまなご意見があって、最初は「どうなるんだろう……」とドキドキしていました。でも、いまは皆さんに受け入れていただいているようでよかったです。
プレイしてみた感想ですが、映像がとにかくすごくキレイだなと。自分がデザインしたキャラクターたちが動いているのを見て、「すごいすごい!」と喜んでいるのですが、なかなかプレイを進められていないので、時間が取れたら一気にプレイしたいと思っています。
――開発中のグラフィックもご覧になっていたとは思いますが、いざリリースされたものは、やはり想像を超えるものでしたか?
tokkiそうですね。第一部完結のトレーラーも、「えっ、フロッケどうなっちゃうの?」となるくらい、圧倒されています(笑)。
――最初にデザインに着手したキャラクターは、やはり主人公であるレスナとヴァレリアなのでしょうか?
tokkiそうですね。私はヴァレリアからデザインを始めました。
海鵜私もレスナから始めています。
――デザイン決定にいたるまでの途中稿を見させていただきましたが、レスナもヴァレリアも、いろいろと方向性に悩んだのかなということがうかがえます。
tokkiじつはヴァレリアは当初、天文学者という設定だったんですよ。
――それは驚きです。まったくイメージが違いますね!
tokkiそして「獣耳があるキャラクターで」というオーダーでした。
――なるほど。この初期稿のデザインは、天文学者をイメージしたものなんですね。
tokkiだから初期稿では獣耳が付いていたり、服装がだいぶお堅い感じになっていたりするんです。そのつぎに、「肌はあまり露出していないけれども、体のラインが出る衣装のほうがいい」というご意見をいただきまして。
そこからさらに“『アトリエ』感”を追求していって、いまの形に近いところまでデザインが固まっていったところ、「設定が変わってしまいました……」と(苦笑)。
――それは……なかなかのどんでん返しですね。
tokki「天文学者ではなく、戦闘が得意なキャラクターになりました。獣耳はナシで、ツノを付けてください」とのことで……。すでに天文学者としてデザインを進めていたので、「これはデザインをいちから変えなくてはいけないかも……」と、ミーティング後にひとりで泣いたことは覚えています(笑)。
ただ、襟元を開けたり、ネクタイを崩したりなどの微調整で済みまして、そこまで大きくデザインを変えず、いまの形となったのでよかったです。
――襟元を開けたりしたのは、前線で剣を振る際の動きやすさなどを意識したから?
tokkiどちらかといえば、お堅いキャラクターではなくなったからゆえの調整ですね。天文学者としてのお堅さを取り除く、と言いますか。
――ちなみに、ヴァレリアについては表情集も描かれていますが、これは3Dモデルで表情が表現されることを意識して用意されたものでしょうか?
tokkiそうですね。ただ、これらを描いたのはシナリオがまだ初期段階のころで、内容をほとんどお聞きしていない状態でした。開発チームの皆さんとイメージをすり合わせるための材料として描いたんです。だから、ヴァレリアがいまのような元気なキャラクターになるとは知らず、けっこうクールな表情が多くなっています。
――食事中のもぐもぐしている表情は、いまのヴァレリアっぽくてかなりいいですね。そしてレスナも、ヴァレリアと同じように、初期稿と決定稿ではデザインの変遷がうかがえますが……。
海鵜レスナに関しては、デザインの自由度がかなり高かったです。ですので、まずは自分が思う『アトリエ』主人公感を入れつつ、“物語に星が登場する”というお話をうかがっていたので、そこからイメージを膨らませて、自分なりに描いてみました。
その後に、キャッチーさやインパクト、見た瞬間に「この姿は、このキャラクターだ!」とわかるような印象を加えていって、最終的に現在のデザインに落ち着きました。とくに難しかったのが、デザインに“私らしさ”を出しつつも、『アトリエ』シリーズから離れすぎてもいけないという部分ですね。
さらにレスナは、運営タイトルである以上、長く描くことが想定されていましたので、愛着が持てるキャラクターにする必要がありました。まとめるのが大変でしたが、最終的には『アトリエ』感がある主人公で、なおかつ自分が描いていて楽しい、“Win-Win”のキャラクターになったと思います。
――初期稿では、いまとはシルエットの印象が違うものもありますね。
海鵜初期のデザインでは上着を着ていたのですが、シルエットがもっさりしていたので、スッキリさせたかったんです。私はボディラインを描くのがけっこう好きなので、腰のラインやおへそを出そうとしていくうちに、だんだん上着が短くなりました。
でも、スッキリとしつつも、ある程度のボリュームも欲しいので、そこのバランスを取ったデザインになった感じです。
――長く描くことを想定されているデザインとおっしゃいましたが、レスナは作画コストがけっこう高そうに見えます。
海鵜そうですね。出来上がった直後はそう思っていたのですが、レスナは描く回数自体が多いキャラクターなので、感覚で覚えられるようになりまして。意外なことにいちばん速く描けるキャラクターになっています。
――初期稿の時点で、レスナが持つ杖には立方体がついています。このデザインは、どんなところからイメージされたのでしょうか?
海鵜先ほどお話しした“星”というモチーフから、隕石や鉱石が思い浮かびました。それで、“石”という言葉がずっと頭に残っていて、星と石をかわいい感じにデザインをまとめていきました。
――ほかに、レスナのデザインに関して意識したことは?
海鵜戦闘シーンでは後ろ姿が多く映るというのを教えていただいたので、映えるものを入れなきゃと思いました。あと、揺れ物があると遠景でも表現しやすいということもあり、積極的に入れさせていただきました。
――ところで、すごく気になっているのが、レスナのフードの中にいる謎のものです。こちらは海鵜さんがデザインしたものでしょうか?
海鵜フードがちょっと寂しいなと思っていたのですが、まさか遊びで描いたものが入るとは思っていなくて(笑)。
一同 (笑)
海鵜気付いたら、フードの中に入ることになっていた感じです。
――このデザイン画の右上あたりに描かれているのが、該当のものですよね。
海鵜初期はもっとスライムみたいにデロンとしたデザインで、このデザイン画の中央付近にいるゾウみたいなものよりも、もっと崩したようなユルいデザインでした。そこからだんだんとこんな感じの固形物に変化して、案外キャラクター感があるものに、成り行きでなっていった感じです(笑)。
――イベントシーンでも、ついつい目で追ってしまうというか、ちょっといいアクセントになっていると思います(笑)。この謎のものは海鵜さんの中ではどういう設定になっているのでしょうか?
海鵜なんですかね……。もう「なんですかね」のひと言にすべてが入っているのかなと(笑)。
――謎は謎のままにしておきましょうか(笑)。ちなみに、おふたりのあいだで、方向性やデザインについて打ち合わせをすることはあったのでしょうか?
tokki基本は、CGディレクターさんがあいだに入ってくださっているので、直接やり取りすることはほとんどなかったです。先にレスナのカラーが決まっていたので、ヴァレリアで使う色がレスナと被らないようにはしました。ですので、ヴァレリアは想定していたよりも明るめの色になったと思います。
主人公以外のデザインでも、もちろん苦労があり……
――レスナとヴァレリア以外に、ご自身がデザインされたキャラクターで、とくに苦労した、もしくはデザインしやすかったというキャラクターはいますか?
tokkiハイディとフロッケは同じくらい苦労しましたね。でも、ハイディのほうが苦労した印象です。彼女はお調子者であること以外があまり見えてこなかったこともあり、パッション、キュート、クールというように3種類デザインを用意しました。そこからいいところ取りというか、ちょいちょいつまみながらデザインをまとめました。
――ヴァレリアとハイディは、ふたりとも活発な性格ですが、デザイン面で区別していることはありますか?
tokki先ほどお話ししたように、初期のヴァレリアは私の中ではクールな子という認識だったため、だったので、クールな子と活発な子の組み合わせというイメージで考えていました。デザイン面では、スカートを留めているベルトなどは、ヴァレリアとおそろい感、相棒感が出るように意識しています。
いちばんラクにデザインが進んだのはランツェだと思います。彼については、あの年代(※壮年、不惑に近い年代)のキャラクターを描くのが初めてだったので、最初は本当に心配でした。でも、”元海賊“というわかりやすいキャラクター設定もあり、すんなりとデザインがまとまりました。
――たしかにみんながイメージする海賊のパーツが入っていて、わかりやすいシルエットになっていますね。海鵜さんは、レスナ以外のキャラクターのデザインに関して、印象に残っていることは?
海鵜じつはいちばん苦労したのはイザナなんです。初期稿を見ていただくとわかると思いますが、けっこう大きく変化していまして。設定に引っ張られすぎてしまったというか、いわゆるステレオタイプなテンプレのデザインにハメすぎようとしてしまったんです。かなりのデザイン案を出しました。
それで悩んでいたら、「海鵜さんが得意とする女の子のデザインにしたらどうでしょうか」とアイデアをいただきまして。そこからいまのような感じの顔立ちに決まり、服装なども合わせて調整して、トントン拍子に進んでいった感じですね。
――途中稿を見ると、かなり悩まれていたことが伝わってきます。
海鵜そうですね。途中稿も改めて見るとけっこうブレブレというか、自信のなさが出ちゃっています(苦笑)。イザナは実家の鍛冶屋の手伝いをしていると聞いていたので、初期には、フリフリのエプロンを付けて大きめのハンマーを振り回すようなデザイン案もあったんですよ。最終的にはかなりお気に入りのデザインになったので、途中からガラッと変えたのはよかったなと。
あと、私はどちらかといえば元気なキャラクターより、落ち着いた雰囲気のキャラクターのイラストのほうが得意なので、私が描いたイラストと動いているキャラクターモデルでは、表情などにいいギャップが生まれていて。私自身もプレイしながらすごくいいなと感じています。
――イザナは巨大なハンマーを武器にしていますが、あんなに巨大な武器になると想定されていましたか?
海鵜大きい武器がいいなというアイデアはお伝えしていて、そこをしっかり汲み取っていただけました。最初は「大剣になるのかな」と思っていたので、ハンマーはちょっと意外でした(笑)。ただ、想定以上のギャップが生まれたのでよかったです。
――ロマンやザスキアについてはいかがでしょうか?
海鵜デザインしやすかったというキャラクターはいなくて、それぞれそれなりに苦労してはいるんです。ただ、男性キャラクターができあがるのはちょっと早かったかな。ロマンはフードを入れるなど、ほかのキャラクターにはない特徴を入れたかったので、細部の調整で時間を要しました。
ザスキアの特徴はパンツスカートですね。自分でデザインしておきながら、「これはどうなっているんだ?」と思いつつ描きました。3Dモデルに起こすときに、デザイナーの皆さんには苦労をかけてしまったんじゃないかなと。唯一無二感は出せたと思うので、最終的には気に入っています。
――ザスキアはちゃんと貫禄があって、『アトリエ』の“師匠感”を醸し出しているのがステキです。
海鵜そこに声優(能登麻美子)さんのボイスが載ったことで、総合的に師匠感が増したキャラクターになったので、とてもうれしく思います。
細かいところを見てほしい! デザインの推しポイント
――ご自身がデザインしたキャラクターに関して、「細かいところだけど、ここにぜひ注目してほしい」というポイントがあれば教えてください。
tokkiヴァレリアはこだわった部分が多いのですが、コルセットなのかスカートなのかよくわからないヒラヒラとした部分ですね。色味も相まってマーメイドみたいでいいなと思っています。
ハイディは絶対にお腹を出したくて、初期稿から出しています。あと、おへその横にあるホクロは、じつは間違って付けてしまった汚れのようなものだったのですが、そのままホクロとして採用されて、「これいいじゃん」となりました(笑)。
――本当だ、ホクロがありますね!
tokkiフロッケはお花をイメージしてデザインしました。開発スタッフの方からは「あまり緑色を使わないでほしい」と言われていたのですが、「お花なので緑は必要だ!」と思って無理やりねじ込みました。まあ、メインカラーは紫なので許してもらえたんですけど(笑)。あとは、ロングヘアーに見えてじつはショートヘアーである点が気に入っています。
――ちなみに、「緑色を使わないで」と開発の方が言ったのはなぜなのでしょうか?
tokkiアニメなどでも、緑色のキャラクターは人気が出にくいという説があるそうで……。でも、私は緑色のキャラクターが好きなので「えっ!?」っとなりましたね。
つぎにランツェですが、彼は先ほどお話ししたように元海賊なので、眼帯をつけました。でもそのままだとアレなので、バンダナで隠しているデザインにしています。そこがお気に入りポイントです。
――腰に付けているのは、myジョッキですか?
tokkiそうですね。CGディレクターさんとお話ししながら出てきた案です。お酒をよく飲むキャラクターなので。
――海鵜さんの推しポイントはどこでしょうか?
海鵜私はデザイン全体に関する話ですが……『レスレリ』のキャラクターは、ふだんの私の作風を知っている方からすると、「あまり海鵜げそっぽくないな」と思われるようなデザインになっているのではないかと思います。ふだんの私らしさはちょっとおさえたうえで、この世界観に合ったキャラクターにしようと考えてデザインしたためです。
でも、レスナであれば、杖のキューブの中にさらにキューブが入っていたり、細かいところに、私が好きな要素を取り入れています。ロマンならば、フードの端がダイヤ型のステンドグラス風デザインになっている点などですね。
そういったところに個人的な、いわゆる“フェチ”な部分を入れているので、私を知ってくださっている方に、「ここのデザインは海鵜げそっぽいな」と感じ取っていただけたらうれしいです。
――海鵜さんは光の加減や立体感などにこだわりを持たれているんですね。
海鵜そうですね。キラキラしたところや、本当に誰も見ないだろうという細かい部分に力を入れてしまうほうなので、『レスレリ』でも、私も意識していないような部分に表れているんじゃないかなと思います。
今後描いてみたい絵は? 第二部に新キャラクターは登場する?
――『レスレリ』では、メインビジュアルをおふたりが共同で描いていますが、こちらはどのような形で制作されているのでしょうか?
tokkiCGディレクターさんを通じでお話ししているので、基本的には、直接やり取りはしませんね。
海鵜共同でイラストを描くときは、どちらが最初に描き始めるかを相談して、互いにオーケーが出てからスタートするという流れです。
tokki先に描き始めた側が、最後の仕上げも担当するという形で進めています。
――たとえば海鵜さんからスタートした場合は、tokkiさんが描くスペースを空けて描き、後からtokkiさんが加筆していくわけですね。
海鵜そうですね。その場合、最後の調整は私が担当します。もちろん最終的な確認はしていただきますが、だいたい仕上げは任せていただいてます。
――今後、「こんなビジュアルを描いてみたい」、「こんなキャラクターを描いてみたい」という希望はありますか?
tokki通常の衣装以外の服を着たイラストを描きたいですね。着せ替えが好きなので。タペストリーでは別衣装のものを描かせていただいたことがありますが、ぜひまた描きたいですね。あと、これは完全に私情が入っていますが、イケメンキャラクターを1回デザインしたいです!
一同 (笑)
tokkiあまり男性を描く機会がないので、新鮮な気持ちになれるかなと。イケメンとか少年とかをお願いします(笑)。
海鵜私はキャラクター単体の絵を描くことが多いので、背景に溶け込んだキャラクターというか、世界観を含んだ形での一枚絵を描きたいと思っています。とくにランターナの街の背景が、夜のシーンではキラキラしていて、とても好きなんですよ。シネマティックトレーラーで、ロマンが座って王都の街を見ているシーンは感動しました。そういったシーンや、自然溢れるシーンなど、『レスレリ』のキレイな世界の景色を、私も協力して皆さんに伝えられたらうれしいです。
――雪国だったり火山だったり、さまざまな景色が登場するのも魅力のひとつですしね。そして『レスレリ』は、このハーフアニバーサリーをもって第一部が終了するということで……第二部以降、今後、おふたりがデザインした新キャラクターが登場するのか気になります!
tokki出る……とだけお伝えしておきます(笑)。
海鵜ご期待ください!