2022年9月9日に発売され、同年12月までに全世界での販売本数が1000万本を突破するという大ヒットを記録している『スプラトゥーン3』。2023年4月29日には3年ぶりの開催となる“スプラトゥーン甲子園”もスタートし、ますますの盛り上がりを見せている。
そんな、発売から半年あまりが経過した本作について、プロデューサーの野上恒氏、ディレクター兼アートディレクターの井上精太氏、ディレクターの佐藤慎太郎氏にインタビュー! これまでの歩みを振り返っていただくとともに、イカ世界についても詳しく話をうかがった。
『1』と似たスペシャルウェポンが多い理由や、新3号とコジャケの知られざる関係性など、興味深い話題が盛りだくさん。なお、本記事は週刊ファミ通2023年5月18日増刊号(No.1796/2023年4月27日発売)の誌面に掲載しきれなかった部分に加えて、新たな追加質問の回答も加えた増補改訂版となっているので、ぜひ最後まで目を通してほしい。
『スプラトゥーン3』(Switch)の購入はこちら (Amazon.co.jp) 『スプラトゥーン3 エキスパンション・パス|オンラインコード版』(Switch)の購入はこちら (Amazon.co.jp)野上恒氏(のがみひさし)
『スプラトゥーン3』プロデューサー
井上精太氏(いのうえせいた)
『スプラトゥーン3』ディレクター兼アートディレクター
佐藤慎太郎氏(さとうしんたろう)
『スプラトゥーン3』ディレクター
新しく作る部分と変えるべきではない部分
――発売から半年が経過しました。発売3日で345万本、12月までに全世界で1000万本という販売本数を記録していますが、ここまでどのように感じていますか?
井上たくさんの方に手に取っていただけていて本当にうれしいというのが正直な感想です。
『スプラトゥーン』という比較的若いIPを、定番タイトルとして確立したいという大きな目標があったので、そのための第一歩が踏み出せたのかなと考えています。
野上発売時点では『2』から遊び続けてくださっていた方が多かったのですが、年末あたりから初めて『スプラトゥーン』を遊ばれる方も多くなり、コミュニティーの年齢層もより幅広くなっていると感じています。
佐藤私の周辺でも、これまでシリーズをプレイしていなかった方が熱中してくださっていてうれしいです。
――『3』からの新規ユーザーが増えている反面、既存ユーザーからはアップデート内容に関して、きびしい意見も見られます。
佐藤Nintendo Switchの普及もあり、いままで以上に異なるゲーム経験を持つ幅広い年齢層のユーザーの方からご意見をいただいています。
内容を検討してアップデートの実施にいたるまでにお時間をいただいてしまいますが、できる限り皆様の熱量にお応えできるようにしていきたいと考えています。
野上『3』は新しいゲームなので、なるべくいろいろな方に興味を持っていただけるよう、新しい部分も、あえて変えていない部分も同じように力を入れて作っています。
私たちとしては精いっぱい努力しているのですが、すべての声にお応えするのは難しい部分があります。発売後2年間はアップデートを予定していますので、スタッフの健康にも気を配りながら、これからも開発を続けていきます。
――発売当初は通信エラーが多く、マッチングが途切れてしまうこともありましたが、ネットワーク関係の変更点が影響していたのでしょうか?
佐藤インターネットを用いたゲームなので、たくさんの人が接続すると、想定外のことが起こったりします。いまはそれらをひとつずつ直しつつ、改善している状況です。
――バランス調整の面では、『2』と比べて『3』は振れ幅が小さい印象があります。調整の意図に違いはありますか?
佐藤バランス調整の意図に違いはなく、昔から一貫して『スプラトゥーン』らしい内容になるように調整を行っています。また、ブキに愛着を持っている方が多いので、突然違う性能にならないように気を付けています。
強いて言えば、『2』では発売と同時に大きな変更を一度にたくさん入れたため、そこから遊びやすく『スプラトゥーン』らしい状態にするための発売後の調整が、結果的に大きな変更になってしまうことがありました。
そこで、今回は『2』のファイナルフェスが終わったころから、『3』に向けた準備を『2』で徐々に行っていきました。ただ、新しく登場した要素に関しては、ユーザーコミュニティーが成熟してからでないと調整の方向性を正しく判断できない部分が多くあります。
そのため『3』では、3月末に行ったバージョン3.1.0での調整のように、十分に評価が定まったタイミングで多くの要素に変更を加えています。
――たしかに、カニタンクなどはサービスの中でユーザーからの評価が大きく変わりました。そうした評価を受けて、ベストな調整を考えるという方針なのですね。
野上そうですね。メインウェポンやスペシャルウェポンの中には、使いこなすには慣れが必要だけど、慣れると力を発揮できるものもありますし、誰かが「このブキはこういう使いかたをすると強いよ」と発信すると、ほかのプレイヤーの皆さんの使いかたも変化することがあります。
そのため、コミュニティー全体の長期的な変化も考慮しながら調整を行っています。
佐藤最初からブキの性能をすべて出しきれてしまって、そのあと新しい発見がないという状態になってしまうと、それはそれでつまらないと感じられてしまう部分もあると思います。
野上自分たちの中で「こうなるだろう」と予想している部分はありますが、そうならない部分もあるので、データや皆さんの反応を見ながら調整内容を考えています。
“3”という数字が持つパワーを活かす
――改めて、『3』のコンセプトについて教えてください。3人組のすりみ連合、トリカラ、3本の矢のストリンガーと、“3”縛りで発想を練っていったのでしょうか?
井上“3”をコンセプトの軸のひとつとして開発を進めていました。ゲームや映画では、シリーズの3作目は集大成や発展形と言われますが、お祭りとしての魅力もあると考えています。
“3”が持つお祭り感は、『3』のもうひとつのテーマである“混沌”を表現するのにもふさわしく、さまざまな“3”要素をごった煮にしています。バンカラジオのMCを務めているすりみ連合の名称も、練り物のすりみにThree(スリー)+三(み)です。
そのほかの要素に関しても、“3”にかかっていたら採用率が高かったですね(笑)。
野上いつものダジャレではあるんですけど(笑)。
――たしかに、“3”の要素が多いですね(笑)。“すりみ連合”という名前が『3』にピッタリすぎて、以前から用意しておいたんじゃないかと思っていました。
井上なかなかいい案が出ない中で、ふと思い浮かんだので、すぐに採用しました。彼らの挨拶である「ほな、カイサン!」も、「イカ、よろしく~」や、「ぬりたく~る……テンタクル!」に負けないものはないかと思っていたころに、パッと出てきたので意外と見つかるものだなと(笑)。
――(笑)。やはり『3』ということで、集大成を目指した部分はあるのでしょうか?
井上集大成でもありますが、“3”という数字が持つパワーを表現したいと思っていました。これはナンバリングタイトルでなければできないことなので。
――本作では“3”以外にも、“混沌”というテーマもあると思いますが、『2』のファイナルフェスの“混沌 vs 秩序”で“混沌”が勝利してからコンセプトを練り上げたのですか? 秩序が勝った場合も考えていたのでしょうか?
井上ファイナルフェス前からぼんやりとは考えていましたが、実際に企画として考え出したのはフェスのあとですね。
――秩序が勝っていたら、いまの『3』とはかなり違ったものになっていたと。
井上そうですね。『2』のときも最後まで全力だったので、つぎのことを考える余裕はなかったです。
――『3』ではグラフィックが進化したように感じます。これは、ハードの性能を使いこなしたということなのでしょうか?
井上ハードの性能を使いこなしたというよりも、ノウハウが蓄積されたことが理由として大きいと思います。デザイン面に関しては、プレイヤーキャラクターやブキは大きくデザインを変えたわけではないので、グラフィックをさらに磨き込むことができました。
佐藤インクを扱うゲームなので、インクに対する基礎研究が進んだのもあるかもしれません。前作までは撃った飛沫をテクスチャーで表現していましたが、今回はポリゴンで表現するようになっています。
ノウハウが蓄積されたことで、力を割くべきポイントに力を割けたことがいちばんの理由だと思います。
――インクにそんな秘密が! システム面にも変更が入りました。シーズン制が採用された経緯を教えて下さい。
佐藤もともと「シーズン制がやりたい」と考えて採用したわけではありません。プレイ人口が増えるにつれてプレイの目的も多種多様に広がっていくので、単に勝ち負けで変化するウデマエだけでなく、継続してプレイすることで増えていくものをもっと追加したいと考えていました。
これを実現するにあたって、“ある期間ごとに変化するもの”で『スプラトゥーン』の世界に合うものといえば、“ファッション”なのではないかと考えた結果、“カタログ”の仕組みが生まれました。
カタログ更新に併せて『スプラトゥーン』の世界の時間が進んで新しいものが増えていくと話題にもなりやすく、よりお祭り感を感じていただけると考えて現在の形になりました。
――途中から始めるきっかけにもなりそうですね。逆に、シーズン中盤でプレイヤーが離れるケースもありそうですが、そこを埋めるのがフェスやビッグランなのでしょうか?
野上新シーズンの開幕時にはプレイ人口は増えますが、それ以外の時期にも安定して多くの方に遊んでいただけていて、シーズン中盤だからといって大きくプレイ人口が減るということは起きていません。
シーズンの3ヵ月ごとに新しい目標を見つけながら、メリハリをつけて遊んでいただけているのではないかと思います。
佐藤たとえば、1週間にひとつずつブキを追加すると、そのブキに興味がある人だけのアップデートになってしまいます。ですが、シーズンごとに要素をまとめて追加すると、いろいろな層のプレイヤーにとって、自分に関係がある内容になるという一面もあります。
――たしかにアップデート直後は、前作以上に新ブキだらけのチームができやすく、お祭り感がある印象です。
野上同じタイミングでいっしょに盛り上がっている人が多いとうれしいですし、プレイヤーの皆さんの話題を作るという意味でも、 集中させたほうが盛り上がるのではないかと感じています。
あと、これはほかのゲームでも同じなのですが、プレイ時間の増減については皆さんの生活リズムによるものが大きいのではないかと思います。
お休みの日にだけプレイされる方も多いのだと思いますが、週末になるとプレイ人口は増えますし、長く休みが続くと増え続けます。逆に休みが明けると一旦減る傾向にありますし、新学期などの変わり目の時期も、普段の生活が忙しくなるからか、減る傾向にありますね。
フェスやビッグランの時には一気にプレイ人口が増えて、しばらく多い傾向が続きます。フェスやビッグランをきっかけにプレイされている方も多いようです。
ちなみに、『2』で一日のプレイ人口が一番多かったのは一周年フェスの時だったのですが、 『3』の直近のフェスではそれよりも一日のプレイ人口がかなり多かったです。
――プレイヤーはかなり増えているんですね。続いてバトルについてですが、ルールは『2』を踏襲した理由を教えてください。
佐藤『スプラトゥーン』の世界では、ナワバリバトルが不変の人気を誇るスポーツです。それはこれまでもこれからも変わらないと思います。
そういった世界観を守るためという理由もありますし、いろいろな人にしっかり遊んでいただきたいと考えたときに、ルールを増やすと新たにルールを把握してもらうことになります。かといって、新しいルールを増やすために古いルールを減らすこともできません。
プレイヤーの皆さんには好きなルールがあって、どのルールにもファンがいるはずなので、既存のルールをなくすのではなく、各ルールをより洗練させることにしました。
――各モードはどのくらいの比率でプレイされているのでしょうか?
野上時間帯によっても変わるのですが、バンカラマッチ(オープン)、バンカラマッチ(チャレンジ)、レギュラーマッチ、サーモンランは、おおよそ同じくらいの比率でプレイされています。
Xマッチがプレイされている比率は、全体の10%以下ですね。 S+に到達されている方でも、Xマッチとバンカラマッチを遊び分けておられる方も多いようです。
――新旧のステージが多数登場しますが、新ステージの形状は『2』よりも縦長になった印象があります。意識してそういった構造にされたのでしょうか?
佐藤先に形状を決めて作っているわけではありません。『3』だから方針を変えたということもなく、シリーズを通じてステージを作るうえで気を付けているのは、ステージの特徴となる部分で“どのような遊びや工夫が生まれるか”という点です。
そのうえで、各ルールを遊ぶために必要なスペースや形状などが作られていきます。その部分の最適な形状は、ソフトごとに登場するブキやスペシャルウェポンに影響を受けて変わります。
――先日、アップデートでさまざまなオブジェクトが追加されましたが、これまでの『スプラトゥーン』ではステージの改修が入る際、一度ローテーションから外れて、工事中のアナウンスを出すこともありました。
野上当時の改修も事前に決めていたわけではなく、プレイヤーの皆さんの遊びかたやそのときの状況に合わせて行っていたので、今回も同じように状況に応じて調整を進めていく予定です。
――発売後2年間のアップデートの中で、復活ステージと新ステージの割合は決めているのでしょうか?
佐藤登場ステージに関しては、イカ世界の中で“どこがホットな場所か?”というのがいちばんのポイントです。『3』はバンカラ街が舞台なので、バンカラ街から近い場所がステージとしてホットになりやすいです。
――マサバ海峡大橋は、まさにそういった場所になるわけですね。
佐藤時間の変化を表現したかったので、工事をしていた橋が完成するというのは、7年という年月を感じさせるものになります。橋の工事が終わったからこそバンカラブームが生まれたので、マサバ海峡大橋は『3』を象徴するステージのひとつです。名前はこれまでと同じですが、ゲームプレイ上は新ステージと言えますし。
井上イカやタコにとって、いまはバンカラ地方でバトルをすることが流行の最先端と考えられています。ですので、彼らもバンカラ地方に移動してきていて、バンカラ街周辺のスポットがステージとして登場しています。
――マサバ海峡大橋からネルス像が見えるなど、地理的な関係性も見えていました。
佐藤ゲーム内でも時間が流れているというのは、『スプラトゥーン』の特徴のひとつなので、ステージの細かな部分でも時間の流れを感じてもらえるようにしています。
――ちなみに、ミステリーゾーンの復活はあり得るのでしょうか?
佐藤ミステリーゾーンがあるエリアは、イイダが謎のツテで手配している謎の空間なので、行く方法が解明されればあるかもしれません。ただ、イイダもアーティスト活動が忙しいので難しそうです。それに、ミステリーゾーンはミステリーなので、同じ場所が残っているのかは謎ですね。
ストリンガーとワイパーの追加理由は“かっこいいから”
――マッチングに関して、一部の対戦では近い系統のブキ同士がマッチングしやすいですが、こちらの意図を教えてください。
佐藤『2』の仕組みだとうまくチーム分けができていない部分があったため、今回はうまくチーム分けできるような新しい仕組みを取り入れました。ただ、ブキの偏りがないようにするか、プレイするたびに新鮮な体験ができるようにするかといったバランスは、日々追求し続けることが必要だと感じています。そのため、現状が完成系というわけではなく、今後も調整を続けていく予定です。
――バトル後のリザルトには、表彰システムが追加されました。
佐藤『スプラトゥーン』は、バトルに勝つためにみんなで協力するゲームです。相手を倒した数や塗りポイントなど、数字で表せる部分もありますが、勝利のためのプレイには数字に表せないものもあります。
ウデマエが近い人同士がマッチングするので、勝てないときもあります。それでも何かしらがんばったことはあるはずです。そういった部分が、評価されないというのはさみしいと思って、表彰システムを導入しました。
――たしかに、ちょっとうれしい気持ちになります。ブキの新要素としては、ストリンガーとワイパーが加わりました。どういった理由で選ばれたのでしょうか?
井上かっこいいからです(笑)。
――わかりやすい!
井上最初のPVにあった“弓を持ったキャラクターが荒々しい大地に立つ”という画が作りたかったのも理由のひとつです。マニューバーを実装したときも“『2』だから2丁”でしたし、弓と言えば“3本の矢”ですから、わかりやすさも重視しています。
もちろん、かっこよさだけではなく、実際にブキとして成立するかの検討を経て、本採用にいたります。
――性能面では、どちらも扱いが簡単ではないような印象があります。
佐藤新しいカテゴリーのブキを作る以上、そのブキならではの体験ができるようにしたいと考えています。
その結果、いままでのブキとは違う操作や感覚が必要になります。それがブキの個性、魅力になっていくのが望ましいと考えているんです。
野上ストリンガーで3発とも直撃させたり、ワイパーでここぞというタイミングでタメ斬りで倒したりと、使っていて気持ちいい瞬間を作ることをいちばん大切にしています。
――ちなみに、新しいブキがストリンガー、ワイパーに加えて、スペースシューター、ワイドローラー、R-PEN/5Hと、少なく感じているプレイヤーもいるようです。
佐藤じつは、『2』の発売直後に新規登場したブキはマニューバー、シェルターを除くと、クラッシュブラスターとボトルガイザー、ソイチューバ―しかありません。そのため、数としてはあまり変わらないのですが、『3』では最初からすべてのブキが使えるようにしたので、相対的に追加ブキが少なく見えるのかもしれません。
――なるほど。スペシャルウェポンは、『1』をモチーフにしたものが多い印象ですが、集大成として『1』のものを取り入れたのですか?
井上アート的な観点としては、『スプラトゥーン』では、ワカモノたちのカウンターカルチャーを描くことをコンセプトにしています。カウンターのカウンターのような感じで『1』の印象がありつつも、発展して見えるものとして方向性を決めていきました。
佐藤『2』から始めた方も多いので、『2』には登場しなかった要素の一部を味わっていただきたいという考えもありました。
ただ、『1』の時代から時間が経過していることや、バンカラ地方のカルチャーを考えると、改造してより派手なものにしているに違いないということで、『1』のスペシャルウェポンの改造品を登場させる形になりました。
井上「昔のものを魔改造して使うのがイカす」という流行を描ける点も大きいです。
――3色で戦うトリカラバトルは、どういった経緯で生まれたものなのでしょうか?
佐藤『3』ということで、もともと3色バトルをやりたいと考えていました。しかし、ナワバリバトルのルールで単純にチームだけ増やすと、ひとつのチームが集中攻撃されるなど、いろいろな問題が起こることが予想されます。一方で、『2』のころから攻撃側と防衛側で分かれる非対称バトルが実現できないかと検討を重ねていました。
このふたつをミックスすることで問題を解決できると考え、トリカラバトルを完成させました。
野上2色のバトルよりも調整が必要になるので、フェスごとにトリカラバトル用のステージをひとつずつ出す形にしたのですが、結果的にフェスごとの違いを演出できたのではないかなと思います。
――技術的にもハードルが高そうなイメージがあります。
佐藤そうですね。ただ、プログラム担当の研究員が想定よりもスムーズに形にしてくれました。
――フェスを重ねていくうちに、攻撃側で参加した際、同士討ちされるケースが減ってきた印象があるのですが、ユーザーにルールが浸透してきたのでしょうか?
佐藤ルールの浸透に加えて、感情の問題もあると思います。対戦相手でもあり、味方でもあるという微妙な状態をあえて作りたかったんです。スーパーシグナルを持っている相手を見ると、ついつい攻撃しちゃうということもありますよね。自チームがスーパーシグナルを確保したほうがポイントが多くもらえるので、そういった絶妙な利害関係がおもしろいと思います。
野上対戦相手ではあるんですけど、タイミングによっては味方として共闘したほうが勝てるといった、プレイヤーの皆さんの中で工夫や作戦も生まれてきているようですね。