Wright Flyer StudiosとKeyのタッグで制作し、“最上の切なさ”をユーザーに届けるスマートフォン&PC(Steam)向けRPG『ヘブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)。本作は儚く泣けるストーリーと50人を超える個性的なキャラクターが魅力で、2023年2月10日にめでたく1周年を迎えた。


そんな『ヘブバン』の1周年を記念して、プロデューサーを務める柿沼洋平氏と開発統括を担う下田翔大氏にインタビューを実施。公式番組“ヘブバン情報局”の生放送やイベントの出演などでユーザーにもなじみ深いおふたりだが、この機会に胸の内を赤裸々に語ってもらった。
なお、本記事は週刊ファミ通2023年3月2日号(No.1785/2023年2月16日発売)に掲載した『ヘブバン』1周年記念特集内のインタビューに加筆・修正を行ったもの。特集では本作の魅力を改めて紐解くとともにとともに、これまでの軌跡をたどる年表や総回答者数約3500人の読者アンケートの結果も掲載。そちらもお見逃しなく!
※インタビューは1月中旬に実施しました。
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Kindleで購入 BOOK☆WALKERで購入柿沼洋平氏(かきぬま ようへい)
株式会社WFS Business Development本部の本部長で本作のプロデューサー。ファンには生放送の解説役でもおなじみ。文中では柿沼。
下田翔太氏(しもだ しょうた)
株式会社WFS Wright Flyer Studios本部長 執行役員。本作の開発統括とゲームデザインを担当し、生放送にも度々出演している。文中では下田。
お客さまの声に耳を傾けて駆け抜けた1年間
――まもなくサービス開始から1周年を迎えますが、いまの率直な感想をお願いします。
柿沼まずは無事に1周年を迎えられたことをうれしく思います。ひとえにゲームを楽しんでくれている皆さまのおかげです。
下田1年とは思えないぐらい短い日々でした。自分の中では1年が経った実感がまったくないくらいです。
――この1年を振り返ってみて、とくにうれしかったことはなんですか?
柿沼1年を通して周囲から反響があったことが何よりうれしかったです。私自身、生放送に解説役として出演していますが、最近は皆さまのコメントを見られるのが本当にうれしくて、つい仕事だということを忘れてしまいます(笑)。また、月1でファンミーティングをやらせていただいて、そこでも熱量の高いプレイヤーの皆さまとコミュニケーションを取っています。どちらもモチベーションにつながっていますね。
――コメントだけでなく実際に会ってファンの方々の声を聞いているのですね。
柿沼はい。私だけでなく、スタッフみんなが皆さまからいただいた反応を糧にゲームを改善しようと動き出す。そんな一連のサイクルが生まれてきています。
下田ファンミーティングの様子はチームのみんなにも中継していて、メンバー全員が元気をもらっています。日々運営していると、辛い意見やきびしいお言葉もありますが、熱心なプレイヤーの皆さまに直接声を伝えていただけると本当にがんばる気力が生まれますね。

――反対にたいへんなこともあったり?
柿沼開発していてたいへんなところは、やりたいことが多すぎることです。ゲームの中も外もやりたいことがたくさんあり、その中から優先順位を決めなければなりません。
下田皆さまに楽しんでいただけているのはもちろんうれしいですが、心苦しいと感じることも多いです。いちプレイヤーとして「こういうものがあったらいい」というのがわかっている中で、チームの調整を行いながら順次対応していくため、皆さんの期待通りの100%の状態にできていないことが歯がゆいところです。
――とくに思い出深いイベントについても教えてください。
柿沼ハーフアニバーサリーのリアルイベントです。約500人を会場にお呼びしたのですが、とても盛り上がって印象に残りましたし、なによりスタッフのみんなも改めてがんばっていこうと元気をもらえたイベントだったと思います。
下田自分にとっては毎日毎日がとても大事で……。リリースを控えているものが、自分の中ではいつもいちばんアツいです!

テーマパーク運営のように拡張性を重視
――『ヘブバン』の運営で意識していることを教えてください。
柿沼もともとスマートフォンで最高のシナリオ体験を届けるという企画でスタートしていて、現在我々が掲げているテーマも“最上の、切なさを。”というものです。とはいえ、私がイメージしているのは単純なシナリオ重視のRPGではなく、テーマパークのようなもの。『ヘブバン』の持つ世界観やゲーム性の枠組みの中で、どのような形で新しい体験を楽しんでもらえるのかをつね日ごろ考えています。拡張性を持って運営していき、「こんなゲームができるのか」とか、「こんな機能があるのか」といった驚きをどんどん提供していきたいです。
――新春イベントでは料理を作れる新しい遊びが用意されていました。実装を検討していて、ボツになってしまった要素もあるのでしょうか?
下田作り始めてからボツにするような余裕はさすがにないです(笑)。ただ、チーム内やKeyさんと議論している中で捨てることにしたアイデアはたくさんあります。
柿沼麻枝さんのシナリオを活かしつつ、ゲームとしても、「今回はWright Flyer Studiosがこんなおもしろい仕掛けをしてきた」と思ってもらえるようなものを作っていきたいです。

――現状の『ヘブバン』についてどのように考えていらっしゃいますか?
下田メインストーリーをお届けするのに時間がかかってしまっていて、心から申し訳ないと思っています。届けたいもののレベルが上がれば上がるほど、どうしても開発にかかる時間も増えてしまいます。ですが、その分最高のゲーム体験をお届けしますので、お待ちいただければ幸いです。
――ゲームの今後の展望をお聞かせください。
柿沼単品の施策ではなく、線でつながっていく物語体験を提供したいです。プレイを積み重ねていった結果、『ヘブバン』をより好きになっていただけるようにいつも考えています。
下田たくさんある課題点や問題点は、つねにひとつずつ丁寧に向き合っています。そんな中で並行して、ひとりひとりの登場人物をもっと好きになってもらうためにもっと何かできないかを、最近はずっと考えています。
――ガチャについてもお聞かせください。今後実装されるSSスタイルの順番は決まっているのでしょうか?
下田大きな順番は決まっていて、状況に応じて順番を少し変えています。もちろん、きちんと48人全員が実装できるように設計しています。
――命吹雪のSSスタイルが実装されず嘆いているユーザーもいますが、いまのひと言で安心したかと思います(笑)。
下田ちゃんと予定には入っています。
柿沼もちろん登場回数の比較的多いキャラクターもいるのですが、とはいえあまり偏りすぎないようにすべてのキャラクターの魅力を伝えていきますのでお待ちください。
――正月に追加されたSSスタイルで、桜庭星羅の素顔が見れたことが衝撃的でした。新スタイルを実装するときは麻枝さんと外見や性能について相談されているのでしょうか?
下田はい。週に一度、長尺の会議があるのですが、そこに麻枝さんを始めKeyの方々もみんな参加しており、さまざまなことについて意見交換をしています。桜庭はWright Flyer Studiosと麻枝さんとの対話の中から、素顔を見せるメモリーストーリーを作る流れになりました。ゆーげんさんに新たな桜庭の立ち絵をデザインしてもらうにあたり、新スタイルの実装も決定しました。
柿沼それこそ命もまだマスクをしたままですし、深掘りのしがいがあるキャラクターはたくさんいます。今後も「そう来たか!」とインパクトを与えられるようなものを準備していく所存です。

より新しい遊びを求めて……本格リズムゲームが実装!
――2月24日に実装されるリズムゲームについてお聞かせください。開発中のものを見せていただきましたが、本格的な内容で驚きました。
柿沼麻枝さんの楽曲が他社さんのリズムゲームで実装されることはありますが、麻枝さん自身のゲームで楽しめたらさらに素敵ではないかと……。新しい遊びを拡張していく中、『ヘブバン』の音楽を改めて楽しんでもらう追加機能としていいのではないかと思い、開発しました。
下田麻枝さんにイベントごとに新曲を書いていただいていますが、ゲーム内で少ししか聴けないのはもったいないなと感じていました。そんな中で、社内のスーパーエンジニアが「俺ならやれる」と、ひとりでリズムゲームのプロトタイプを組み上げてくれました。彼はKey作品の大ファンなのでアツい想いを持って作ってくれましたね。
――開発期間はどれくらいだったのでしょうか?
下田運営に必要な作業などと並行しつつ、プログラム部分は隙間時間でほとんど彼がひとりで作りました。そのため、開発期間は長いです。
――おふたりから見たリズムゲーム機能のイチ押しポイントを教えてください。
下田麻枝さんの書かれた曲に触れる機会を増やすことができたのは、とてもよかったと思います。このようにゲームを多角的に楽しんでいただけるような要素は、メインストーリーの作業を止めない工数バランスの中でうまく続けていきたいです。
柿沼下田と似た内容になりますが、『ヘブバン』で麻枝さんの曲のリズムゲームを遊べるというのは、大きな醍醐味です。

驚きや感動を提供するために妥協せずに作り続ける
――今後の目標をお聞かせください。
柿沼全力投球でひとつひとつのものを丁寧に手掛けていくことをくり返していき、2周年、3周年と続けていきたいです。1年後に振り返ったときに「いま、こんなに変わっているんだ」と驚くような作品にしたいですね。
下田自分は、メインストーリーのいったんの区切りです。全体のプロットを事前に読んでいるのですが、絶対にここまで最高の形でたどり着く、ということをいつでもいちばんの目標にしています。お客さまが10年後、20年後に振り返ったときに、「あれはすばらしい体験だった」と思ってくれる方が少しでも増えるといいなと思っています。
――麻枝さんとWright Flyer Studiosさんで描くラストシーンが楽しみです。
下田テキストだけ読ませてほしい方や簡易なアドベンチャー表現でもいいから配信してほしい方もいるかもしれませんが、今回は戦いなどのシーンをしっかり描写しなければ伝わらない物語を麻枝さんが書いてくれています。物語の魅力を引き立てるよう妥協せずに作る、それが僕らの責務です。
柿沼リアルイベントもこの1年でいろいろ開催してきて、同じものを第2回、第3回と続けるのも大事だなと感じています。コラボカフェの第2回の開催を発表させていただきましたが、ほかのものも大事に続けていきたいです。
――最後に『ヘブバン』を楽しくプレイしているファンの方々へメッセージをお願いします。
柿沼本当にいつもプレイいただいてありがとうございます。『ヘブバン』チームのプロデューサーとして、生放送やファンミーティングを通していちばん皆さまと接しているので、いろいろな声をつねに聞きながら楽しいゲーム体験を届け続けたいと思っています。ぜひ今後もお付き合いください!
下田いたらない部分もたくさんありますが、引き続き精一杯やっていきますので、どうぞよろしくお願いします。

麻枝 准氏へのインタビューも公開中
本作の原案・メインシナリオを担当する麻枝氏への、1周年記念インタビューもファミ通.comにて公開。『ヘブバン』とともに歩んだ1年や予想外のコラボについて詳しくお聞きしたので、こちらも合わせて確認してほしい。