iOS/Android向けに開発され、10月にはNintendo Switch版もリリースされたドット絵アクションRPG『ガーディアンテイルズ』。

 本作を手掛けるKongStudios(コングスタジオ)の日本支社のキーパーソンにインタビューを実施。代表取締役の李政佑(イ・ジョンウ)氏と日本支社で運用を担当している助田哲弥氏にお話をうかがい、KongStudiosの社風や『ガーディアンテイルズ』の開発秘話などをひも解いていく。

『ガーディアンテイルズ』から溢れる日本愛。KongStudiosにモノ作りの姿勢や戦略を聞く
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『ガーディアンテイルズ』から溢れる日本愛。KongStudiosにモノ作りの姿勢や戦略を聞く

李政佑(イ・ジョンウ)

KongStudios 代表取締役(写真右)

助田哲弥(すけだ てつや)

KongStudios 日本支社で『ガーディアンテイルズ』の運用を担当(写真左)

日本はグローバル展開をするうえで本当に重要

――まず、KongStudiosがどのような会社なのか教えてください?

KongStudiosは2013年にアメリカのシリコンバレーで設立された会社です。まず最初に作ったのが『ダンジョンリンク』というゲームです。同作をグローバルでサービスしつつ、人員を増やしていって、『ガーディンテイルズ』を作り始めました。

助田『ダンジョンリンク』は、日本では『ジャマモン』というタイトルで2015年にリリースしていますね。

じつは『ガーディアンテイルズ』って、『ジャマモン』とストーリーが繋がっていたりするんですよ。

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KongStudiosの初タイトルは日本では2015年に配信された『ジャマモン』(オリジナルタイトルは『ダンジョンリンク』)。“一筆書き”でモンスターと戦うパズルRPG。※現在はサービス終了

そして、2020年12月に日本支社を設立しました。基本的にアメリカにある本社はグローバル事業やIPの総括、つぎの展開の構想などを行っていて、韓国の会社のほうは開発をメインに行っています。日本支社は、日本向けのサービスの運営などが中心です。

――会社を設立したのはアメリカのようですね。

はい。創業者がふたりで設立しました。ふたりはもともとアメリカの大学で出会って、ちょうどソフトウェアの開発などの勉強をしていたので、「ゲームを作ってみないか」と意気投合したのがKongStudiosの始まりです。

――2020年に日本法人が設立されたとのことですが、こちらの経緯について教えてください。

日本はグローバル展開するうえで、本当に重要な場所だと思っています。私たちが目標としているゲームも、元は日本で作られた作品が多いですし。「もっとユーザーに寄り添ったものをお届けしたい」という考えから、日本支社を立ち上げました。

 あと、私たちが作るゲームはアニメーションやほかのゲームのパロディなど、日本ユーザーさんにも刺さる部分があります。実際に開発チームには、日本のゲームやアニメに詳しい人がたくさんいます。

 私たちが「こうなりたい」と憧れていた日本という場所で、作品を発表できたのは大きなことなので、大切にしていきたいです。

――KongStudios日本支社の社風やポリシーはどのような感じなのですか?

助田かなりワイワイ楽しくやっています。人数もまだ少ないほうなので、みんなで楽しくゲームの話をしながら仕事をしていますよ。静かに黙々と働いているような環境ではないです。この前、韓国のスタジオも訪れたのですが、和気あいあいとした雰囲気は同じでした。

ゲームを作る環境って、圧迫感があるものだとよくないので、なるべく楽しく働ければと思っています。日本で翻訳作業をすることもありますが、その際に韓国やアメリカで通用していた表現をそのまま使おうとするとすごく窮屈な感じになります。そういう場合は、柔軟にみんなで相談しながらやっています。

 作業環境にはSlackやメッセンジャーなどによる雑談ルームがあって、そこで社員どうしが日々他愛もない会話もしていますね(笑)。

――ちなみに、KongStudiosという社名の由来はどのような?

“KongStudios”という名前は、初期メンバーたちがシリコンバレーのアパートで寝泊まりしながらゲームを作っていた時代に作られたそうです。会社名に特定の価値観や意味を込めれば、クリエイター(ゲームディレクター/クリエイター)たちがゲームを作るとき、一種のミッションとして受け入れることもでき、それがむしろ創作に制約を与えかねないと考えたとのことです。

 誰かが偶然“Kong”という言葉を話し、特別な意味がないという点が気に入ってKongStudiosという名前が誕生したそうです。

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日本版『ガーディアンテイルズ』のためにキャラクタービジュアルを一新

――『ガーディアンテイルズ』はKongStudios初のパブリッシャータイトルとなりますが、最初からパブリッシング含めて自分たちでやろうと考えていたのですか?

『ガーディアンテイルズ』は、グローバルでは、韓国のカカオゲームズがパブリッシャーとなりますが、KongStudiosが日本を重視していたので、日本ではKongStudiosが単独でパブリッシングを担当しています。もちろん、パブリッシャーといっても実際はいろいろな会社さんに協力していただいています。

 ゆくゆくは、ほかのタイトルも機会があれば、パブリッシングもやってみたいと考えていますが、今後そのような機会があるかはまだわかりません。

――改めて、『ガーディアンテイルズ』の魅力をお聞かせください。

いちばんの魅力と言えばストーリーです。私たちの強みのひとつがストーリーでして、芯のあるストーリーを軸にゲームを展開しています。基本的にはマジメな内容なのですが、ふとしたときにゲームやアニメのパロディなども入れつつお見せしています。

 誰でもカンタンに好きなキャラクターを獲得できるようになっているのも、大きな魅力ではないでしょうか。キャラクターを手に入れるハードルはかなり下げているつもりですので、お気に入りのキャラクターは誰でも仲間にできる設計にしています。

 あと、私たちがかつて体験した『ゼルダの伝説』や『聖剣伝説』といった、JRPGらしさを伝えるゲームにもなっているのではと思っています。このゲームが出たころは、懐かしさを伝える作品というのが少なかったもので。

助田ストーリーはいちばん重視していますが、それ以外にも懐かしいドット絵だったり、ゲームの中にパズル要素があったりするのもおもしろい部分です。自分たちがスーパーファミコンの作品で体験したような、ドットのキャラクターを操作して謎解きしながら進んでいく楽しさがあります。

 ほかのアプリでは味わえないような体験が『ガーディアンテイルズ』にはあると、僕は自負しています。

『ガーディアンテイルズ』は日本市場で注力しているとお話しましたが、私がこの日本支社を立ち上げた時点で、まず『ガーディアンテイルズ』のイラストから一新しようと決意しました。リリース時にみなさんが目にしたと思いますが、ほかのグローバル版とはメインビジュアルが完全に違います。

 それだけではなく、声優さんの起用などにも注力して、ストーリーを全部ボイス収録したりしています。とにかく、日本のユーザーさんに合うように、全面的に作り直しています。

――日本版のために、グローバル版からそこまで手を加えているのですか。

助田そうですね。ストーリーや基本的な仕様はいっしょですが、キャラクターの見た目やイラストはすべて日本向けに描き起こされています。

もともとのグローバル版のビジュアルをそのまま日本に持ってきてもウケないというのは、私もスタッフも感じていました。キャラクターを丸ごと作り直すとなると時間も予算もかかりますが、日本という大事な市場でやっていくなら、そこは本気で取り組むべきだと思いました。

助田キャラクターのイラストは、日本法人を立ちあげたときに日本側で選定したイラストレーターに日本向けにアレンジしてもらいました。

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上がグローバル版、下が日本版のキービジュアル。

――ほかには、どのようなところで、グローバル版から調整しているのですか?

たとえば、たまに関西弁をしゃべるキャラクターがいたりします(笑)。あと、『ガーディアンテイルズ』はもともとアメリカで作ったタイトルなので、ストーリーがちょっとアメリカっぽいんですね。そのあたりを日本に合う表現、理解しやすい単語に置き換えています。そのへんはちょっと手がかかりますね。

助田韓国やアメリカのギャグなども、ローカライズやカルチャライズでその都度変更しています。キャラクターのイラストに関しても、日本法人を立ちあげたときに日本側で選定したイラストレーターに日本向けにアレンジしてもらいました。

 ちなみに、ゲーム内でキャラクターイラストをグローバル版と日本版で切り替える機能がありますので、どのユーザーさんも違いを楽しんでいただけます。

これについてはおもしろい話がありまして。日本版をリリースしたあとに、韓国や中国、グローバル版のユーザーから「日本版のイラストが欲しい」という声がすごく届きました。

 でも、ほかのバージョンに日本のイラストを入れると日本ユーザーはほかのバージョンのイラストを見られないからどうしようと悩んでいたら、じゃあ全部入れようということになりました。声優さんも日本の方は海外ですごく人気がありますね。先に日本版でリリースしてから、グローバル版に逆輸入することもあります。

 キャラクターイラストの違いは、言葉ではなく実際に絵で見るとわかりやすいです。当初、グローバル版でぜんぜん注目されていなかったキャラクターを、日本版で大幅に作り直してリリースしたら、すごく人気が出たという例があります。たしか、グッズもいちばん売れたんじゃないかな。

――ゲームを運営していて、海外のユーザーと比べて日本ユーザーならではの反応というのは何か感じましたか?

たとえば中国や韓国だとPVPコンテンツが熱くて、PVPでほかのユーザーに勝つという部分をゲームやキャラクターのゴールにしている人が多いです。一方、日本はみんなで楽しく遊ぶことを重視する傾向があって、ストーリーのおもしろいところを言い合ったり、協力して遊ぶコンテンツを楽しんでいるイメージです。

 誰かと競争して1位になりたがるのではなくて、みんなでいっしょに遊んで楽しくなりたいという反応が、日本ユーザーのいちばんの特徴でしょうか。

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『ガーディアンテイルズ』グローバル版(左)と日本版(右)のキャラ比較。こちらはアイドルエヴァ。
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カリナ。グローバル版(左)と日本版(右)。
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ナリ。グローバル版(左)と日本版(右)。
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バリ。グローバル版(左)と日本版(右)。

――さきほどドット絵に力を入れているとおっしゃっていましたが、『ガーディアンテイルズ』は、ドット絵のキャラクターの表情が豊かで、見ていて楽しいですね。

ありがとうございます! ドットにはかなり力を入れていて、表情の差分もこだわっているポイントです。

助田グローバル版と日本版でキャラクターのイラストが異なると説明しましたが、それにあわせてドット絵も微妙に変化しているキャラクターもいます。イラストが変わること、象徴となる箇所も変わってきますので。

 ドットの使いかたもちょっと斜めにするといった工夫をしていて、単なる正方形の集まりではないものに仕上がっています。ドット絵だけどドット絵じゃない、とでも言いますか。機種が進化して解像度が上がっている時代ですから、シンプルなドット絵ではなく動きのあるドット絵を目指しています。

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ドット絵のビジュアルも高い評価を獲得している。

日本版リリース前後の一週間は尋常ではないプレッシャーが……

――スマホ向けの日本版は10月でリリース1周年を迎えましたね。

おかげさまで1周年となりましたが、ゲームをリリースする直前は本当に心配で仕方がなかったです。企画を立ち上げたときは勢いのままに突っ走っていましたが、いざリリース直前になると「本当にこれで大丈夫なのか……?」と不安になってしまいまして。

 韓国の支社にいる100人の開発が、日本側の意見を聞いてくれて日本版を開発してくれて、膨大な予算もかかっているのに、これで道を間違ったらどうしようとプレッシャーがすごかったです。

――たしかにプレッシャーは相当かかったでしょうね。

助田まだ日本支社が小さかったころは、李がオフィスでひとりで作業をしていましたからね。

日本はリリース後にじわじわと人気が出て広まっていくパターンも多いですが、グローバルだとリリースして初週でドンと1位を獲得するのが重要だったりします。それでも日本でもそこそこのスタートを切ったので、私自身はリリース後の日本での反応を見て安心感があったのですが、韓国側やグローバル側には「これ大丈夫ですか?」と心配されました。「日本は世界と違います! まだ二週間くらいは様子を見てください!」と説得しました。

 リリースしてからの一週間は、何か問題があれば即座に開発に直してもらいました。当時、クリアー率が40%程度のコンテンツがあったときは、すぐに話し合ってメンテナンスに入り、夜までにマップを改造して、みんながクリアーできるようにしてもらったこともあります。

 それから時間が経って、もうあとがない状況になりましたが、ストーリーに感動してくれたユーザーさんなどの好反応が多く出るようになり、ランキングも上位に入って軌道に乗るようになりました。運営が安定したときは嬉しかったですが、それまでの不安は恐ろしかったです。

――10月にはSwitch版がリリースされましたが、こちらを開発した理由は?

内部で「このゲームをNintendo Switchでプレイしたらおもしろそう」という話が多かったのがきっかけです。コンソールでの開発は、実際に大画面で楽しむプレイやコントローラーを活用した操作など、リリースしてみてさまざまな面がNintendo Switchとよく合うことが確認できました。

助田グローバルでは、モバイル画面よりも、コンソールゲーム中心にゲームを遊ぶユーザーも多いという点も考えて開発されました。 コンソールゲームのプレイヤーたちにも『ガーディアンテイルズ』のおもしろさを見せたかったという欲も開発側としてはあったようです。

――Switch版をリリースしての手ごたえはいかがですか?

コンソールにプラットフォームを移植する作業が、当社としては初めてでたいへん大きな挑戦だったので、最初は心配していましたが、リリース後とても反応がよくて嬉しかったです。アメリカや日本などはとくに反応がよかったのですが、この場を借りて改めて感謝申し上げます。

助田Switch版はモバイルと違ってグローバル一括で展開しています。ガチャ演出が変わっているなど、モバイルから微妙に異なる点もあります。モバイルだとガチャの際に手書きのサインをするのですが、Switch版ではハンコをポンと押すような演出に変わっています。

 どちらも遊んでいるユーザーさんは、こういった違いにも気づいてくれたので嬉しかったです。あと、Switch版にもキャラクターイラストの切り替え機能などは入っています。

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Nintendo Switch版では、ガチャ演出などが変わっている。

――KongStudiosさんが、今後家庭用ゲーム機向けゲームも積極的にリリースしていく可能性はありますか?

内部ではいろいろ考えています。今後のゲーム開発の方向性をコンソールゲーム機を始めとするさまざまなデバイスで楽しめるよう、積極的に検討しております。『ガーディアンテイルズ』もまだまだ続いていきますので、こちらの運営をがんばりながら構想していく感じですね。

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――ところで李さんは日本のアニメ作品がお好きらしいですね。

大好きです! 仕事が終わって家に帰ったら毎日観ています(笑)。私が小さいころに観た最初の日本のアニメは『スレイヤーズ』と、何か警察の車両が合体するような作品でした。観るアニメのジャンルにこだわりはなくて、『天気の子』や『エヴァンゲリオン』なども観ています。

助田最近は『盾の勇者の成り上がり』もおもしろいって言っていましたね。

『盾の勇者の成り上がり』も好きですね。近ごろは『チェンソーマン』や『ぼっち・ざ・ろっく』にハマっています。

――タイトルを聞くだけでもアニメ好きというのが伝わります(笑)。そんな李さん率いるKongStudiosの今後の戦略を教えてください。

現在、新作を1本準備しています。どれくらい時間がかかるかわかりませんが、それに向けて開発を助けるというのが戦略としてまずひとつ。あとは、日本支社をゼロから始めてリリースした『ガーディアンテイルズ』の運営を続けていくことです。個人的には、日本支社と永遠に続けていきたいくらい大切なタイトルだと考えています。

――永遠に続けていくとは、とても深い思い入れを感じますね。助田さんはいかがですか?

助田いままでユーザーさんといっしょに何かやるという試みをあまりやってこなかったので、今後はそのあたりにも注力したいです。1周年のときに初めてポップアップショップを開きまして、ユーザーさんと直接交流する機会があって、我々もすごくモチベーションが上がったんですよ。

 ポップアップショップでは、ゲーム内のギルドメンバーが実際に集まって買い物を楽しんでいたり、グッズが売り切れていたことをファンの方がむしろ喜んでくださっていたりといった光景が印象的でした。こういうお客さんに我々は支えられているんだと思うと、もっとユーザーさんに歩み寄る施策もしていきたいなと考えています。

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――では最後に、日本のユーザーに向けてひと言お願いします。

助田みなさんに支えていただいたおかげで、こうして1周年を迎えることができました。この先も1.5周年、2周年と迎えられるよう、楽しめるコンテンツを構想しています。オンラインだけでなくオフラインの展開も含め、今後もよろしくお願いします!

リリースしてから1周年を迎えられたこと、まずは本当にありがとうございます。ただいまサービス中の『ガーディアンテイルズ』は、みなさんといっしょにいいストーリー、いいゲームを永遠に続けていきたいと思っているタイトルです。KongStudiosはまだまだ小さい会社ですが、これからも日本のために運営も開発もがんばっていきますので、よろしくお願いします。

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