Activision Blizzardは、開発中のアクションRPG『ディアブロIV』について、第4四半期アップデートをブログにて公開した。
ブログでは、ゲームシステムやアイテムのコンセプトのほか、倒したモンスターの目が飛び出るといったさまざまなビジュアルエフェクトの制作過程についても明らかとなった。
Amazon.co.jpで『ディアブロ』シリーズを探す以下、リリースを引用
ゲームシステムとアイテムのコンセプトについて説明した「ディアブロ IV」の第4四半期アップデートが公開
以前から継続されている「ディアブロ IV」の開発状況四半期アップデートの一環として、2021年最後のブログが公開されましたのでお知らせいたします!
今回のブログでは、ゲームディレクターのジョー・シェリーとリード・システムデザイナーのジョー・ピエピオラ、リード・ビジュアルエフェクトアーティストのダニエル・ブリッグスが複数のトピックについて解説します。
VFXアーティストからは、倒したモンスターの目が飛び出るといった様々なビジュアルエフェクトの制作過程についての解説もあります。
アイテムのコンセプト&パラゴンに関するアップデート
「+スキルランク」のアフィックス(アイテム特性)が復活
プレイヤーがスキルにポイントを投資することで、スキルの効力は増していきますが、「+スキルランク」を持つアイテムを見つけることで、そのスピードを上昇させることが可能になります。また、ボーナスとして、プレイヤーが習得していないスキルの「+スキルランク」を持つアイテムを装備すると、その新たなスキルを使えるようになります。
レジェンダリー装備やクラススキルなどの初公開となる「ディアブロ IV」のアイテムのコンセプト
オカルティストはレジェンダリー・アイテムからレジェンダリー・パワーを抽出することができます。つまり、指輪に付けたかったパワーが斧に付いていたとしても抽出することが可能になります。
その過程でアイテムは破壊され、結晶化して精髄ができます。その精髄を別のレジェンダリー・アイテムに移すことで、その時点でアイテムに備わっていたパワーを上書きすることができます。精髄の素材は、取っておいて後で使うことも可能です。
「パラゴン・ボード」をはじめとするエンドゲームのキャラクター成長システム
この機能は各クラスでレベル50に到達すると解放されます。まずキャラクターは、各クラスに用意されたボードの中心に位置するスタートタイルからパラゴンシステムを開始し、そこから放射状に選択を行っていきます。キャラクターがゲートタイルに到達したら、その場所で新たにどのパラゴン・ボードを装着するかを選択します。選択したボーナスによって各々が望む結果を得られ、独自にキャラクターが強化されていきます。
タイルにはいくつかの種類が存在します。「ノーマル・タイル」、「マジック・タイル」、「レア・タイル」、「レジェンダリー・タイル」、「ソケット」、そして「ゲート・タイル」、それぞれのタイルに異なる役割があります。
「ディアブロ IV」のビジュアルエフェクト
ビジュアルエフェクト - 哲学
Blizzard Entertainmentが重要視している価値観のひとつに「ゲームプレイ・ファースト」があります。ゲームのビジュアルエフェクトを開発する際には、これに基づいて多くの表現上の決定がなされます。「ディアブロ IV」の中では、一瞬一瞬のゲームプレイが焦点となっています。ゲームプレイが皆さんの目を引くものでなくてはなりません。その目的を達成するには、プレイヤースキル、モンスターの攻撃を知らせるサイン、トラップ、ダメージ範囲、キャラクターのステータスなどを考慮する必要があります。これらのビジュアルエフェクト要素は、プレイヤーが状況を素早く理解し、その情報をもとに意思決定ができるよう、どんな場所や照明条件でも読み取れるものでなければなりません。
戦闘の改善
戦闘の没入感を高めるため、本作ではダメージの適用に対するアプローチをいくつか改善しました。以前のディアブロのイテレーションでは、AOE(効果範囲)や近接スキルは、単一のフレームに適用される単一の範囲ダメージでした。ゲームプレイエンジニアのおかげで、ターゲット範囲(ペイロードと呼んでいます)を複数フレームに渡ってアニメーションさせることができるようになり、アニメーション化されたターゲット範囲とアニメーション化されたVFXを重ねて再生できるようになりました。
加えて、モンスターに対する攻撃命中時のエフェクトの適用方法を見直し、呪文や近接攻撃の衝撃が加えられた方向に合ったものになりました。
ビジュアルエフェクト - 光の発光と物質面への反映
「ディアブロ IV」では、PBR(物理ベースレンダリング)の照明モデルを採用しているため、マテリアルの見た目や光への反応がリアルに表現されています。この方法ではレンダリングが大幅に改善されます。また、重要なゲームプレイの一瞬一瞬は可能な限り鮮明に映し出される一方で、没入感を高める要素はフルPBRのまま、照明をリアルに反映するようになっています。
「ディアブロ IV」では、環境照明に溶け込む「リット・VFX」を使用し、より没入感のある体験を提供しています。これにより、スキルによって舞い上がった粉塵も環境に応じて光を反射するため、周辺世界にアーティスティックに溶け込んでいます。
柔軟性のあるプレイヤースキル
プレイヤーの選択はキャラクターのステータス以外にも影響を与えるものでなければいけません。満足のいくクラススキルができたら、次にVFXチームは、開発チームがスキルのサイズや強度、持続時間を柔軟に変更できる機能を追加します。強化したりアイテムを集めることで、スキルのパワーが高まるにつれて、スキルの視覚的な強度も強くなっていくわけです。
また、アイテムはゲーム内のどの武器にも簡単にバフを適用できるように作成されています。レジェンダリー・アイテムは、素晴らしい効果を発揮するだけでなく、キャラクターを美しく見せてくれます。
スキル別のデスシステム
サンクチュアリの世界観は陰鬱で、そこには恐ろしいモンスターが溢れています。この荒涼とした世界の中で生き延びるためには、情け容赦なく敵に立ち向かわなければなりません。そこで私たちは、「ディアブロ III」で好評だったスキル別のデスシステムを復活させました。このシステムにより、敵の首を切る、両断する、凍らせる、粉々にする、内臓をえぐる、燃やす、などが可能になります。例えば、ソーサレスが敵を炎で包み込むと、敵は地面に崩れ落ち、骨まで丸焦げにされてしまうでしょう。ブログ内では、各クラスの発動するスキルに応じた敵のデスのビジュアルを紹介しています。
詳細はこちらのブログをご覧ください。
「ディアブロ IV」はスキルツリーやレジェンダリー・アイテムによる戦闘のカスタマイズに大きな比重を置いています。アイテムにスキルランクの特性が復活し、集めた装備を通してスキルを解放したり、強化したりできるようになります。レジェンダリー・パワーに変更が行われ、特定のアイテムタイプに限定されなくなったため、特定のパワーを手に入れるためだけに目的のアイテムを探す必要がなくなります。また、レジェンダリー・アイテムも分解してパワーを抽出し、レアやレジェンダリーの別の装備に移すことが可能になります。
エンドゲームのキャラクター成長システムの詳細を知りたいファンは多いでしょう。「ディアブロ IV」ではパラゴン・システムが復活しますが、大きな変更が行われています。各クラスでレベル50に到達するとパラゴン・ボードが解放されます。パラゴン・ボードには複数に枝分かれした大量のタイルが用意されていて、ポイントを投資することができます。また、サンクチュアリで見つかる象形文字(Glyph)をパラゴン・ボードに埋め込むことでボーナスが増加します。
もちろん、「ディアブロ」と言えば血液などのゴア表現も欠かせません!プレイヤーの皆さんには、様々なスキルを使って画面狭しと思う存分に暴れまわってもらいたいと考えています。今回のブログではVFXチームが悪夢のような戦闘のビジュアルを制作する過程もご紹介しています。
「ディアブロ IV」の今年最後の開発状況アップデートをお楽しみいただけるように願っています。2022年もさらなる情報をご提供することを楽しみにしています。
「ディアブロ IV」の詳細については、公式ウェブサイトおよびプレスセンターハブをご覧ください。
それでは、サンクチュアリでお会いしましょう!