ベセスダ・ソフトワークスが2021年9月14日にプレイステーション5とPCで発売予定のFPS『DEATHLOOP』(デスループ)のプレスイベントに参加し、本作の最新プレゼンテーションと合同Q&Aに参加してきたので、その内容をお伝えしよう。
一日を繰り返すタイムループの中で、重要人物の1日8人完殺を目指す変則FPS
本作の舞台であるブラックリーフは、8人の“ビジョナリー”によってパーティー三昧の同じ一日が繰り返されている島。本作のメイン主人公であるコルト・ヴァ―ンは、そのタイムループを打ち砕くべく、島の全住人を敵に回し1回のループの中での8人のビジョナリーの完全殺害を目指すことになる。
本作を開発するのは、ベセスダ・ソフトワークスの『ディスオナード』シリーズを手掛けたArkane Studios。戦闘だけでなく探索や各種ツールを通じてさまざまな攻略ルートを切り開ける同シリーズを作ったスタジオだけに、本作ももちろん、単に撃ちまくって第一島民から8人目のボスまで死なずに倒すような単純な作りのゲームではない。そのあたりを掘り下げていこう。
4つの時間帯、4つのエリア、8人の標的。情報収集で絞り込め
毎回コルトのループは、海岸で目覚めるところからはじまる。そこから海岸沿いにある拠点を通り、ビジョナリー撃破を目指して島内をめぐっていくことになるのだが、ビジョナリーがどこにいるのかはわからないし、そもそも時間帯によっているエリアが異なっていたりするというのがポイント。ループを繰り返す間に探索を通じて各標的の場所や時間帯を特定していく情報戦が重要だ。
ブラックリーフは研究所4つのエリア(研究所・ウプダーム・フリスタッドロック・カールスベイ)に分かれており、朝・正午・午後・夜の各時間帯にそれぞれ1エリアに出撃可能。同じエリアにいるあいだはいくら滞在しても時間帯は進まないが、エリアから出ると次の時間帯に切り替わるというシステムになっている。
なおゲームがある程度進むと、時間帯を飛ばしていきなり午後に行ってみるといったこともできるとか(毎回朝からプレイし直すのはダルいし、ループものの映画でたまに途中経過が省略されるようなもの、との談)。
武器と超人的能力で不可能を可能に変える
本作では『ディスオナード』同様に、戦闘では武器と“スラブ”と呼ばれる超人的能力を組み合わせて華麗に立ち回り、一対多数の過酷な状況を切り抜けていくことになる。
スラブには“シフト”や“エーテル”といった移動・ステルス系のものもあれば、念動力で敵をふっ飛ばす“カーネシス”や集団を1発で撃破可能な“ネクサス”など、アイデア次第で殺害方法の可能性が広がるユニークなものも存在(なお死体はいちいち隠さなくても一定時間後にすぐに次のループへと消える親切設計)。
カーネシスでふっ飛ばしてからセンサー爆弾化したグレネードに当てたり、エーテル(透明化能力)で安全な位置取りをしてから護衛の自動機銃(タレット)をハッキングして同士討ちさせたり、さまざまなコンボが可能だ。
ちなみに本作の武器は銃が多いのだが、プレイステーション5版ではDualSenseコントローラーの各機能に対応し、残弾数の違いやリロード時などの細かな感覚の違いも伝わるようになっているとか。
武器・装備アイテムの例
- マチェット
- ハンドガン(両手持ち可能)
- サブマシンガン(両手持ち可能)
- マシンガン
- ライフル
- ショットガン
- サイレンサー付きネイルガン(両手持ち可能)
- サッパーチャージ(グレネード)
- 複数のモードがあり、センサー爆弾やトリップマインとしても使える
- 自動タレット
- ハッカマジグ(ツール)
- ロックされたドアの開錠や、タレットのハッキングなどを行える
スラブ(超人的能力)の例
- リプライズ:死んだ瞬間から時間を巻き戻し、2回まで復活可能。3回目にはループリセットになる。
- 死亡時の幻影からは後述する“レジドゥム”を回収できる
- シフト:目標の地点を目指して短距離をテレポートする
- 要は『ディスオナード』のブリンク。水平方向だけでなく垂直方向にも発動し、ジャンプでは届かない高台などに上がれる
- エーテル: 体を透明化し、敵キャラやセンサーから認識できなくする
- ハヴォック: 敵から受けるダメージを吸収し、さらにそれを強力な衝撃波として放てる
- カーネシス: 敵をさまざまな方向に自由に投げ飛ばせる。
- ふっ飛ばしてからサッパーチャージに当てるとか、崖から直接落とすといった使い方ができる
- ネクサス: 敵同士をリンクし、同じ体験を共有させられる。
- 要は『ディスオナード2』のドミノ。リンクしているひとりが死ぬと全員死亡する
Perk的強化要素“トリンケット”
さらに、武器やスラブやコルト本人の能力を伸ばしたり特殊効果を追加したりする“トリンケット”という強化要素も存在。トリンケットにはレア度もあり、組み合わせでRPGのビルド的な特化ができそうだ。
- 武器系トリンケットの例
- 射撃の名手:エイム(照準)動作が高速化
- ショック・アブソーバー:銃のリコイル(反動)が減少
- ヒップスター:腰だめで銃を撃った際の精度が向上
- 落雷:武器が最大ダメージを与えられる距離が伸びる
- 魂食い:敵を攻撃した際に、ライフだけでなくパワーも減らす
- ビッグボックス:武器の装弾数が増える
- 貫通弾:弾丸が高確率で敵を貫通する
- 静かなる死:サイレンサー系能力
- キャラクター系トリンケットの例
- ダブルジャンプ
- 猫の着地:落下ダメージ軽減
- 忍び寄る死:移動時に発する音を減らす
- ビルドアップ:パワーの最大値が増加
死んだらループのやり直し。だが失うものばかりじゃない
本作では死んだら一日のループがリセットされて、海岸からのやり直し(リプライズを装備している場合は2回まで復活可能だが)。基本的に集めた武器や能力は初期装備のものに戻り、イチからやり直すという形になる。だが、失われてしまうものばかりではない。
過去のループから得た知識を活かす
このタイムループ世界では、コルトと後述するもうひとりの主人公“ジュリアナ”だけが以前のループからの意識を保って自覚的に行動している。ゲームの外側ではプレイヤーもそうだ。
それに対して一般の島民は、基本的に同じ行動を繰り返す(たまに武器がチョット変わったりはするらしい)。だから同じ時間帯・同じ場所なら敵の配置や行動パターンなどは先読みできるし、「この時間帯にこいつはここにいる」とか「この時間帯からここのルートが通れるようになる」とか「この金庫の解錠番号はこれ」といった情報も再利用可能。
つまり“夜パートでメモから入手した情報により、次のループでその日の昼に行われていた会合場所に向かう”といったこともできるし、場合によってはビジョナリーを落とし穴などのトラップにハメて暗殺するなんてこともできる。
メモやコンピューターのログ、会話など特定の場所・時間で得られる情報によって辿っていけるサイドミッション的な要素もあるそうで、それによって手に入るものもある。だからこそ時間帯を飛ばしてプレイするメリットがあるようになっている。
装備や能力を持ち越せるようにする“レジドゥム”
またゲームがある程度進むと、“レジドゥム”と呼ばれるエネルギーを入手できるようになる。このレジドゥムを残したい武器や能力やトリンケットに注入すると、ループをまたいでも失われなくなり、持ち越せるようになるのだ。
このように、ループものの映画で無双しはじめる主人公のごとく、コルトは自分が過去のループで学んだことや得たものを利用して、ループを重ねるごとに探索・戦闘で効率的に立ち回れるようになっていく。ループを障害と考えるのではなく、その特性を利用してうまく味方につけることでゴールに近付いていけるようなシステムになっている。
ちなみにローグライクゲーム的な構造や要素を持ちつつも、開発としては本作をローグライク的なゲームとは考えていないそう。ランダムな環境に対するチャレンジを続けていくローグライクとは異なり、ほぼ固定の決定論的な世界(※)の中でプレイヤーがそれを利用して強くなっていき、同時に世界に影響を与えていくという性質の違いがその理由として挙がっていた。(※同じ条件なら同じことが起こる)
8人目の標的にして乱入プレイヤーにもなる第2の主人公“ジュリアナ”
本作にはジュリアナ・ブレイクというコルトと対になる存在がおり、8人のビジョナリーの一員としてコルトの標的であるとともに、他プレイヤーへの乱入用キャラクターにもなっている(オンライン乱入をオフにしてAIにすることもできる)。
ジュリアナはコルトをループの維持を脅かす存在として認識しており、他のビジョナリーとは異なりアクティブにコルト殺害のために迫ってくる。ループであることを前提にプレイするにあたっての不確定要素となっているわけだ。
ジュリアナでの乱入は、いくつかの武器やひとつのパワーを出撃し、与えたダメージやコルト殺害などの細かなプレイ実績によってそれぞれポイントをゲットするという形式。
そのポイントを何に使うかというと、コルトとして使える武器や能力やトリンケットなどのアンロック(ただし何が当たるかはランダム)、それとコルトとジュリアナ双方の外見を変える衣装系アイテムとなっている。
ただし、気分次第でコルトを助けてみたりしてもいいという。開発としては厳密に“勝利条件”のある対戦ではなく、ループの中でコルトプレイヤーとジュリアナプレイヤーが遭遇することによって生まれる関係性の面白さが主眼となっているとのこと。
Arkaneによって生み出された、クレイジーなもうひとつの60年代世界
『ディスオナード』シリーズではヴィクトリア朝かつ神経質なスチームパンク的世界を作り出し、『Prey』では少しレトロフューチャーがかった宇宙ステーション空間を生み出したArkane。本作では楽観主義的かつファンキーでクレイジーな1960年代風のテイストの世界を作り出している。
また公開されているトレイラーなどでもわかるように、BGMも1960年代のスパイ映画風(というか007)のサウンドが採用されており、オリジナルトラックがなかなか渋くて秀逸だ。
個性的なスタジオによる新境地
というわけで本作、プレイヤーがさまざまなツールや情報を駆使して独自のプレイルートを見出す「イマーシブシム」と総称されるジャンルを追求してきたArkaneが、“タイムループもの”という新たな軸をそこに加えた、大作の中ではかなり攻めた挑戦的な作品となっている。
9月に延期してしまったのは残念だが、今度こそがっちりリリースしてもらい、ワクワクとあれこれ試してみたいところだ。