2021年5月15日、16日の2日間にかけて開催される、オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のオンラインイベント“デジタルファンフェスティバル2021”。最終日のプログラムの合間を縫って実施された、メディア合同による囲み取材の模様をお伝えする。

 なお、本記事ではインタビューの内容に少なからず編集を加えている。開発者の方々のコメントおよび順番は、実際のやり取りと異なる部分があるのであらかじめご了承願いたい。

 インタビューの第一弾はこちら

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新楽器“エレキギター”ならではの魅力を林氏が解説

 この日最初にインタビューに応じてくれたのは林洋介氏、高橋新氏、志田雅人氏のお三方。それぞれのスタッフからプレイヤーに向けた熱いメッセージをいただいたので、まずはこちらからご紹介しよう。

高橋新氏

 リードレベルデザイナー。さまざまなコンテンツのステージ設計を担う、いわゆるレベル班に所属。

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――本日は『暁月のフィナーレ』の新情報が発表されましたが、それを受けた形でプレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします。

高橋 リードレベルデザイナーの高橋と申します、よろしくお願いします。『暁月のフィナーレ』の開発を、ちょうどいま進めているところです。現在、デザイナーがガリガリと描いているところでして、それに合わせて自分たちも本格的に動くようになってきたこともあり、手応えのようなものを感じ始めています。ぜひ楽しみにお待ちください。

――さきほどのプロデューサーレターLIVEの中で、今後の予定としてゴールドソーサー・フェスティバルやシーズナルイベントがロードマップに記載されていますが、レベルデザインの面でどのような楽しみが待ち受けているのかヒントだけでもお聞かせいただけますか?

高橋 じつは、毎回ギリギリのスケジュールで企画が始動するため、先々に対して何かがすごく決まっているわけではありません……いまおっしゃられたようなことをそろそろ考え始めなきゃな、という感じです(苦笑)。あまりお答えできずに申し訳ありません。イベントとしては、もうすぐ紅蓮祭が開幕するので、まずはこちらにご期待ください。

――マンダヴィル・ゴールドソーサーは、インゲーム的な展開が、今後いろいろありそうですね。

高橋 あのエリアはほかと違い、いろいろな新しいことに挑戦できるようになっているので、今後も新たな遊び要素を増やしていきたいとは思っています。個人的にもチャレンジする甲斐のある場所だと感じてはいますが、いまは『暁月のフィナーレ』に向けた準備で手一杯です(笑)。つぎの拡張パッケージがリリースされた後くらいに、また新しい何かおもしろい遊びを考えていきたいなと。

志田雅人氏

 バックグラウンドアーティスト。これまで、黒衣森やイシュガルドなど各地の環境制作を担当してきた

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――プレイヤーへメッセージをお願いします。

志田 バックグラウンドアーティストの志田と申します。昨日行われた吉田(吉田直樹氏。プロデューサー兼ディレクター)による基調講演で発表された通り、今回の拡張パッケージではどうやら月に行くことになるようです。そのほかにも地下に作られた街であったり、熱帯雨林であったり、アートを少しお見せしましたが謎の浮島もあったりと、今回はかなり特徴的で個性の強いマップが多いと思います。

 私が最初に企画を見た瞬間、「今回は濃いマップが多くなりそうだな」と感じました。『漆黒のヴィランズ』は天候がわりとエキセントリックな雰囲気でしたが、今回はマップ全体がエキセントリックです。このため、かなり力強い絵が作れそうだなと。

 拡張パッケージの発売を重ねていくたびに、より新鮮味の感じられるマップをお届けしようと思いながら作っているのですが、当然ながら開発のハードルもそのぶん上がっていきます。いま、バックグラウンド班のスタッフががんばって作っているところです。『漆黒のヴィランズ』とはまた違った新しいフィールドを、冒険者の皆さんにお届けできると思っています。またフィールドと同様、ダンジョンもなかなか見応えのあるマップが多いので、こちらにもぜひご期待ください。

――さきほど「全体がエキセントリック」というお話をされていましたが、今回の『暁月のフィナーレ』で描かれる“終末の再来”は、第一世界ではなく原初世界が舞台になります。このエオルゼアと地続きの世界で、そうした独特の空気感を表現する際の工夫などがあればお聞かせください。

志田 印象そのものを大きく変えたいなと思っていまして、今回のマップに関しては、全体的に“強い絵を作る”イメージで制作したいと考えているので、それに負けないくらい雰囲気が感じられる環境作りができないものかと画策しています。光の戦士たちが足を踏み入れた瞬間、「ほかとは違うな」と感じていただける作りを目指しております。

林洋介氏

 リードアイテムデザイナー。アイテムの制作を担当。コラボなど新規企画の管理も行っている。

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――光の戦士たちへのメッセージをお願いします。

 リードアイテムデザイナーの林です。皆さんよろしくお願いします。『暁月のフィナーレ』のネタバレを避けながらお話するのが難しいところですが、拡張パッケージが発売される際には、毎回いろいろなものが追加されたり変わったりします。今回もアイテムに関して言えば、帯防具の削除をはじめとするシステム的な変更がたくさん入ってきます。いままで楽しんできてくださった方だけでなく、これからプレイする方も遊びやすさを感じられるよう、改良を加えていきます。シナリオやバトル以外の部分でも皆さんに楽しんでいただくために、がんばっていきたいなと。

――さきほどのプロデューサーレターLIVEで、フェンダーとのコラボレーション企画が発表されましたが、エレキギターの楽器演奏はどなたが関わられているのですか?

 自分が関わりました(笑)。プロデューサーレターLIVEの中でも説明がありましたが、エレキギターはほかの楽器と違い、ひとつでいろいろな音を鳴らすことができます。それを実現するために、いままではピアノであればピアノの音色。バイオリンであればバイオリンの音が鳴るように入れていたのですが、エレキギターとしてあらかじめいくつかの音色を用意しておいて、演奏中にそれらを切り替えられるようにしました。
従来は、たとえばフルートからピアノに楽器を切り替える際は演奏を一度やめる必要がありましたが……ネタバレを避けながらお話すると、ギター1からギター2、ギター2からギター3、さらにギター3からギター1といった形で(切り替えることで)演奏を中断せずに続けられるようになります。そこはすごくこだわったところです。

――足でエフェクターを操作して、音色を切り替えるようなイメージですね。

 そうですね。ゲーム中は足で操作するわけではありませんが、それと同じように切り替えられる状況にしました。パッドだとボタンの数が足らなかったので大変でしたが、そのあたりも今日登壇した小田切ががんばってやっていました。

グランコスモスの衛兵はあの騎士団のオマージュ!

 続いて取材に応じてくれたのは、石川夏子氏と高柳早紀氏のおふたり。ステージプログラム“声優さんと振り返る名シーン”にゲストとして登場した声優の高橋広樹さん、内田雄馬さん、KENNさんの名演を目の当たりにしたばかりの石川氏の反応に注目だ。

石川夏子氏、高柳早紀氏

 石川氏(画像左)
 リードストーリーデザイナー。『漆黒のヴィランズ』のメインシナリオなどを担当。

 高柳氏(画像右)
 クエストデザイナー。おもに人型NPCのコーディネートやクエストの実装などを手掛けている。

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――デジタルファンフェスティバル2021の最終日のステージイベントに出演された、いまの感想をお聞かせください。

石川 私はプロデューサーレターLIVEに登壇させていただきました。今回はデジタル開催のファンフェスティバルという特殊な形式になりましたが、このパターンを活用すればほかのイベントでも同じ手法で盛り上げていけるのかなと、何か新しい形を見たような気がしました。これはこれで、実りの多いファンフェスティバルだったと思っています。

――高柳さんは“あなたの推しにミラプリしよう”に出演されましたが、感想をお聞かせください。

高柳 いつもは、会場に来ていただいたプレイヤーの方々を目の前にした状態でコスプレコンテストを開催するのですが、今回は写真での出場という形になりました。参加されたコスプレイヤーの皆さんは工夫を凝らして、自分が思う最高のミラプリをしていただけたと思います。

 私たちはこれまで「ありがとう」という気持ちでコスプレを拝見してきたのですが、今回はとりわけ“皆さんがファンフェスを作ってくれている”感じがしました。デジタル開催のファンフェスでミラプリをテーマにしたコスプレ大会を開くのも、また味があっていいと思います。デジタルだからこそ今回の企画が生まれたわけですし、結果としていろんな光の戦士たちの姿が見られたことを思うと、むしろこのような形で実施されたことにうれしさを感じます。

――石川さんにお聞きします。『暁月のフィナーレ』のメインシナリオでハイデリン・ゾディアーク編の完結に向けて、シナリオに込めた思いなどがあれば教えてください。

石川 ものすごいボリュームなので、どうにかスケジュールに間に合わせて終わらせることに、一生懸命になっています(笑)。ハイデリン・ゾディアーク編の物語を延ばそうと思えば、もっと延ばすことができますし、エオルゼアをはじめとする世界にはまだ旅をするべき場所がいっぱいあります。いわゆる7.0や8.0で終わりを迎えてもよかったとは思うのですが、いまこのタイミングで完結させるという判断をしたからこそ、生み出せるスピード感はきっとあるはずです。2021年にリリースするという状況を踏まえたうえで、『FFXIV』がいま提供できる物語とは何なのかをキチンと捉え、お客様に出していければなと思っております。

――キャラクターの顔の調整なども高柳さんがご担当されているとのことですが、特徴的なエピソードなどはありますか?

石川 たいていの主要キャラクターは高柳が主体となって『漆黒のヴィランズ』のころに少し調整をしております。

高柳 『漆黒のヴィランズ』で調整を加えたのは、サンクレッドですね。私が「このへんを変えたほうがいいんじゃない?」と石川のほうに提案して、あの形で決まったと記憶しています。主要NPCで言えば、そのあたりかなと。

 ほかには、パッチ5.1でリリースした魔法宮殿 グラン・コスモスの開発当時、「道中にエレゼン族の騎士たちを登場させたい」というオーダーが舞い込んできました。これを受けて織田(織田万里氏。リードストーリーデザイナー)と相談のうえ、とあるNPCたちに見た目を寄せてコーディネートしたことがあります。そのNPCの正体を、ここで言ってしまっていいのかな(笑)。

石川 いいですよ。

高柳蒼天のイシュガルド』で皆さんの心にイヤな形で残ったかもしれない、蒼天騎士団のメンバーたちです。織田に「彼らの顔や装備をオマージュしたキャラクターを使いたい」とお伺いを立てたうえで、このインスタンスダンジョンに再登場させることにしました。

――ムーンブリダに関して、高柳さんは「こんな服を着せてあげたかったという思いがある」と話しておられましたが、彼女のような今後おそらく登場する機会のないNPCに関して、同じような気持ちを持っていたりしますか?

高柳 みんなにお似合いのいろんな服を着せてあげたいという気持ちは、もちろんあります。じつは、悲しくも途中退場してしまったキャラクターたちに対して、私の作業用ツールで“こっそり呼び出してはちょっとだけ着替えさせる”みたいなことをくり返しています(笑)。ほかにも、たとえばグリダニアの住民やウルダハの庶民など、いわゆる“賑やかし”で配置している名もなきNPCたちに新登場のコスチュームを着させて、「この服が似合うのに!」と言って人知れず楽しんでいます。

 また、彫金師ギルドのスタッフたちはいまだに最初期のクラス専用装備を着ているので、いつも「“AF4”くらい着ていていいのに!」という気持ちになっています。ギルドマスターのセレンディピティーちゃんを見るたびに「ああもう、彼女なら新しいクラス専用装備が似合うのに!」と(笑)。そうしたところで言うと、クラフターのギルドマスターは、全員新しいクラス専用装備に着替えさせてあげたいですね。

――さきほど行われた“声優さんと振り返る名シーン”の感想を、石川さんにぜひお聞きしたいです。

石川 だって、音読ですよ……。

――声優さんの熱演は本当にすばらしかったですね。

石川 いただいた演技がすばらしくて……。収録時もすごく熱演してくださるので、そこに関しても本当にありがたいです。私自身、「このシーンを作れてよかったな」という気持ちに改めてなりました。ですがファンフェスの会場で音読するという状況に慣れていなかったこともあり、私の心がぜんぜんついていけなくて(笑)。しかも吉田が急にシーンやキャラクターへの思い入れを語り始めて、あれがもう恥ずかしくて……(笑)。吉田勘弁しろよ、と(笑)。そうしたあたりを乗り越えて、いまここにおります。

――なんとか乗り越えられたと(笑)。

石川 ちょっと動揺して、途中で一度外に逃げました(笑)。

プレイステーション5版は振動機能で新たな体験を

 リードプロジェクトマネージャーである松澤祥一氏と、ゲームUIデザイナーの小田切慧氏へインタビュー。遊び心地についての調整などをするお二方へ、『暁月のフィナーレ』への意気込みや、プレイステーション5についてのお話を伺った。

小田切慧氏、松澤祥一氏

 小田切氏(画像左)
 ゲームUIデザイナーとして、グループポーズやコンテンツリプレイなどを主に担当。ゲームの遊びやすさや操作のしやすさなどを調整している。

 松澤氏(画像右)
 リードプロジェクトマネージャーとして、収支予算計画や執行管理から、各種アップデートの進行管理など、幅広い業務を担当。

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――『暁月のフィナーレ』のリリースに向けた意気込みと、『FFXIV』プレイヤーへのメッセージをお願いします。

小田切 『暁月のフィナーレ』の開発としては、現在山を登っている最中という感じでして、必死に取り組んでおります。自分はUI(ユーザーインターフェース)周りを担当しておりますので、いつも通りに触っていただけるように、且つプレイヤーの皆様からの期待に、応えられるものをご提供できればと思います。パッチ6.0では機能改善などもがんばっているので、期待していただければと思います。

松澤 意気込みとしては、プロジェクトマネージャーとして、開発メンバーと協力して最大限に努力したいと思っております。これから本作を始めようと考えてくださっている方にお伝えしたいことなのですが、拡張パッケージが発売された瞬間の盛り上がりや雰囲気は、このタイミングでしか味わえない特別なものだと思っています。楽しんでいただけると思いますので、ぜひこの機会に我々が作ったコンテンツを遊んでいただければと思います。

――グループポーズにデジタルファンフェス専用のフレームとステッカーが追加されましたが、こちらはどのような経緯で実装に至ったのでしょうか。

小田切 ご時世的に、プレイヤーの皆さんに会場へ来ていただくのが難しい現状で、全員が同じ意識で楽しめるのはなにか、ということをまず考えました。日ごろから、SNSでは皆さんがたくさんスクリーンショットをあげてくださっているのを拝見していたのですが、共通のフレームをご用意することで、スクリーンショットに一体感が生まれるのではないかという提案を受け、実現した運びとなります。フレームは結構な数をご用意できまして、あのフレームを使うだけで締まった絵になるのではないかと思います。

 そのうちのひとつ、ステージ風のものは吉田からのダメ出しがすごくて……(苦笑)。 3回くらいリテイクを経て完成しましたので、そういう意味では自信作です(笑)。

――俳優の神木隆之介さんがオフィシャルアンバサダーに就任されましたが、決まった際にはどのようなお気持ちでしたか?

松澤 神木さんが宣伝してくださるのであれば、心配することはなにひとつないと思っています! 実際に『FFXIV』を遊んでくださっている著名な方に、アンバサダーを担当していただけるのはたいへん光栄なことでして、我々としては本当にありがたく思っています。

――今回のデジタルファンフェスは初の試みでしたが、プロジェクトマネージャーとしていかがでしょうか?

松澤 優秀なコミュニティチームと宣伝チームが担当してくれたのもあり、じつは僕はあまり動いておらず……(笑)。毎回、イベントごとはこの2チームがメインで動いてくれています。僕は開発側のプロジェクトマネージャーですので、イベントごとの際には、プレイヤーの方に試遊をしていただくときのフォローやお手伝いなどをさせていただいています。あとは、今回もご用意しているのですが、ファンフェス限定のゲーム内アイテム実装に関するスケジューリングなどを担当しております。

――すでにプレイヤーの方にはデジタルファンフェスの記念アイテムである、マウント・ルナホエールや『暁月のフィナーレ』の予約特典であるメネフィナイヤリングを使用されている方もいらっしゃいますね。

松澤 昨日は『暁月のフィナーレ』の予約開始直後にアイテムが届いていること、プレイヤーの皆さまがメネフィナイヤリングを身に着けていることを実際に確認して、「ちゃんと動いているな」とほっとひと安心しました(笑)。毎回、自分の目で確認するまでは、わりとドキドキしていたりします。

小田切 ルナホエールは初の8人乗りマウントだったのですが、ルール周りを決めるのが大変でしたね。“当たり前をつくる”ということがたいへんで……、変に気にならないように8人乗りに対応するということに、気を付けました。

松澤 じゃあつぎは24人乗りマウントで(笑)。

一同 (笑)。

小田切 いまのところパーティーメンバーしか乗れないので、そのあたりのルールから見直しですね(笑)。

――プレイステーション5での本作のサービス開始に対し、おふたりが関わられているということで、それぞれPRをお願いできますでしょうか。

小田切 自分がプレイステーション5版のメインプランニングを、松澤がプロデュース及びディレクションを担当しました。

 具体的には、プレイステーション5用の各種機能、デュアルセンスの各種機能を『FFXIV』にどう落とし込むかを調整しています。新しい機能を既存のゲームに入れるということで、いままでとは違う悩みもありました。たとえば、振動を組み込む部分などですね。実際にはマウントの動きや、クラフターの「トンカン」といった部分に振動を追加し、触覚で新しい体験をお届けできたのではないかと思います。また、バトル部分は手触りが変わらないように線引きをしました。体験していただいた方からは「実際に触っている感がある」とお声もいただいているので、対応できてよかったと思います

 しっかりとしたブラッシュアップは、今後フィードバックをいただきながら行っていこうと思います。本当に新しい体験ができると思っていますので、プレイステーション5本体を購入できた方は、ぜひ感想をお願いできますと嬉しいです。

松澤 プレイステーション4が発売された際もそうだったのですが、今回もプレイステーション5が発売されて間もない段階でサービスを開始することとなり、短期間での対応となりました。すでに動いている別作業と並行して進めないといけなかったのですが、開発スタッフ一同ががんばってくれたおかげで、わりと早い段階でお届けできることになったのではないかと思います。
 家庭用ゲーム機は、PCで遊ぶのに対してハードルが低いですし、家庭用ゲーム機でしか遊ばないという方にもMMORPGをお届けできるのは、とても意義があることだと思っています。デュアルセンス周りには、とくに新機能が入っていますので、ぜひたくさん遊んでください。

小田切 自分はプレイステーション3版のころから『FFXIV』の開発に携わっているのですが、まさか1タイトルで3世代のハードの開発を担当することになるとは……と(笑)。そこも感慨深い部分でした。