前作から舞台や登場キャラクターを一新し、新たな物語が展開する『ブレイブリー』シリーズの最新作『ブレイブリーデフォルトII』。2020年3月の先行体験版の配信以降、沈黙を貫いてきたが、このたび発売日が2021年2月26日予定であることが発表され、先行体験版のアンケートをもとに調整した内容を紹介する、フィードバック動画が公開された。

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 3月に配信された先行体験版から約7ヵ月。フィードバック動画では、ユーザーのアンケートをもとに、本作をどのようにブラッシュアップしたのかが具体的に紹介されていた。この動画に出演し、改善点の報告を行ったスクウェア・エニックス高橋真志氏にインタビューを実施し、『ブレイブリーデフォルトII』のポイントを訊いた。

高橋真志氏(たかはし まさし)

『ブレイブリーデフォルトII』プロデューサー。これまでに『OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)』のプロデューサーなどを担当。

※高橋氏の“高”の字は、正しくははしごだかです。

苦渋の決断を経て発売日が2021年2月26日に決定!

――本作の発売日が2021年2月26日に決定しました。当初は2020年発売予定でしたが、やはり、コロナウイルスの影響が大きかったのでしょうか。

高橋はい、去年のTGA(“The Game Awards 2019”。2019年12月に開催。)で2020年発売と発表して、我々としてはそのつもりで開発を進めてきましたが、開発時期が新型コロナウイルスの感染拡大に丸かぶりしてしまって……。どこまでこの状況が続くのかわからない中で、いろいろ影響がありました。

たとえば、海外版の音声収録などもなかなか進まなくて、遠隔で演技指導をしてもらったり、自宅で収録してノイズを取った音源を納品してもらったりと、スケジュールが切迫している中で、関係者各位にはあらゆる手を尽くしていだきました。当初の予定よりも数ヵ月遅れてしまいましたが、無事に収録も終わっています。

――日本の開発現場でもいろいろ混乱があったと思いますが……。

高橋もちろんありました。当社も開発会社でもテレワークに切り換えていったのですが、自宅で作業ができる環境を作るのに時間がかかりました。ある程度仕事ができるようになってからも、何せ初めてのことでしたので、いろいろなコミュニケーションロスが生じました。そのような状況だったので、苦渋の決断ではありましたが、発売を2021年2月に延期することになりました。

――発売日は延期になってしまいましたが、3月のうちに先行体験版を配信できたのは、不幸中の幸いだったのかもしれませんね。

高橋世界中で多くの被害・影響が出ているので 、ポジティブには考えられないのですが、あえてポジティブな言いかたをすると、じっくりと見つめ直す時間を確保できたのはよかったなと思います。

後ほど詳しくお話ししますが、先行体験版の反響やアンケートを受けて、要改善項目が見えてきましたし、開発チーム中からも「もっとこうしたい」、「こうであるべきだったのに」という声がたくさん上がってきました。

このような状況下でもなんとか間に合わせて、当初の予定通り2020年中に発売するという選択肢もギリギリまで模索していましたが、先行体験版を遊んでくれたファンの皆さんのご意見に真摯に答えつつ、開発チームが満足いくものを作り上げるには、ちゃんと時間を確保する必要があると考えました。待ってくださっているファンの皆さんには申し訳ありませんが、発売日を延ばすことで、結果的によりよい選択ができたと思います。

――なるほど。今回、発売日と合わせてパッケージイラストも公開となりました。グローリアが持っている本には意味が……?

高橋(ちょっと現時点で言いにくいこともあるのですが)彼女が手にしているのは、エルヴィスが持っている魔導書です。なぜ彼女の手にあるのかは、ぜひゲームをプレイして考えてみてください。

『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー

――ちょっと気が早い質問ですが、魔導書の商品化の予定はありますか? 前作では、“Dの手帳”がグッズ化されていたので、気になっているのですが……。

高橋本作の発売に合わせて、グラスとコースター、アクリルフィギュアを発売する予定ですが、いまのところ魔導書はリストにありません。まだゲームの発売前ということもありますので……。発売後の反響を見ながら、アイテムはおいおい増やしていく予定なので、今後の展開にご期待いただけるとうれしいです。

――いちファンとして楽しみにしています。ところで本作には、早期購入特典としてRevo氏(作詞・作曲・編曲すべてを手がけるサウンドクリエイター。『ブレイブリーデフォルト』の楽曲を手掛けた)のオリジナルアレンジ楽曲がつくそうですね。こちらの詳細もぜひお聞きしたいです。

高橋パッケージの初回生産版を予約・購入するか、2021年3月31日までにダウンロード版を予約・購入すると、この楽曲のダウンロードコードがプレゼントされる仕組みになっています。

残念ながら、オリジナルアレンジ楽曲の詳細はまだお伝えできないので、その代わりに楽曲収録の様子を紹介させてもらえたらと。

――(食い気味で)ぜひお願いします!

高橋3月に本作のインタビューをしていただいたときに、「楽曲の収録はこれから行います」とお話ししましたが、やはり新型コロナの影響を受けまして……。スタジオは密を避けにくい場所なので、しばらく収録できない日が続きました。

スタジオの使用許可が降りても、密を避けるために少人数に分けて時間をかけて収録するしかなく、ふだんよりも相当時間はかかっていたようです。そんな中、無事に全曲の収録を終えていただきました。このような情勢でたいへんな状況だったにも関わらず、前作を大幅に超える曲数を手掛けていただき、Revoさんには本当に感謝・尊敬しています。

――さすがRevoさんですね。

高橋Revoさんはゲームが大好きな方なので、我々が詳細を伝える前に理解してくださいますし、Revoさん側からいろいろと提案してくださるので、本当にありがたかったです。一度完成した曲も、ゲームの映像を観た後に、「このシーンで流れるなら、こういう音を加えたい、こういうアレンジがしたい」とアイデアをギリギリまで出してくださって。本来は1曲の発注だったのに、最終的に何パターンもご用意いただいた曲もあります。あ、このあたりのお話はいつかRevoさんも交えてお話しさせていただけるように取っておきましょうか。

――ぜひ! ゆくゆくはサントラ、そしてボーカルアルバムが出てくれるとうれしいです……!

高橋ボーカルアルバムについてはRevoさんのスケジュール次第ではありますし、まだ全然決まっていないのですが、また歌詞を乗せていただけるととてもうれしいですね。ちなみに、今回公開したPVやフィードバック動画でも新曲を使っているので、楽曲が気になる方もぜひチェックしてみてください。

『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー

ユーザーアンケートを経て大幅にパワーアップ

――3月の先行体験版の配信から半年、ダウンロード数は全世界で100万、アンケート回答数は1カ月で22000件を超えたとうかがいました。これほどの反響を想定していましたか?

高橋『ブレイブリー』シリーズのファンは国内外にいらっしゃるので、海外の方も回答してくれるだろうなとは考えていました。ただ、これほど多くの方にご協力いただけるとは思っていなかったですし、シンプルにとてもうれしいですね。

「ずっと待ってました!」というアツいご意見もいただき、本作を発表できて本当によかった、という気持ちになりました。その一方で、「ここを何とかしてほしいです」というご意見がたくさんあったのも事実です。

“アンケートに回答する”という、ひと手間かかることをあえてしてくださった方がこれだけの数いるというのは、本当にありがたいことですし、我々としても腑に落ちる意見が多く、とても参考になりました。もちろんすべてが「気づかなかった」というわけではなく、「そう言われることは覚悟していたけれど、先行体験版には間に合わせられなかった」というものも多いです。そういった意味でも、多数の意見はもちろん、少数の意見もきちんと参考にしながら全体を見直すことができたので、製品版を作るうえで、とても意義のあるアンケートになったなと思います。

――北米、欧州、アジアのユーザーのアンケート回答には、特徴や違いがありましたか?

高橋私も驚きましたが、地域による違いはほとんどありませんでした。もっと意見がバラけるかなと考えていたのですが、よかった点はもちろん、気になる点もほぼ同じ内容でした。

――音楽やジョブチェンジシステム、グラフィックなどが好評だった一方、難易度や操作性には苦言が寄せられたとのことですが……。

高橋バトルの難易度に関しては、33%の方が適切ではなかったと回答していたので、開発チームも重く受けて止めています。

――とはいえ、先行体験版はゲームを始めるときに、“難易度の高い特別バージョンである”ことがアナウンスされていましたよね。

高橋体験版では、ごく短時間で本作の要素を見ていただく必要があるので、通常モンスターとのバトルにおいても、本作のバトルの特徴であるジョブとアビリティや、ブレイブ&デフォルトを駆使しなければ勝てないような、歯ごたえのある難易度に設定していました。結果として誤解を与えてしまったようで、大変申し訳ありません。この場をお借りして「製品版のバランス調整はしっかり行っていますので、安心してください」と伝えたいです。少なくとも、序盤から通常モンスターが全力で襲ってくるようなゲームではありません。

『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー

――製品版ではCASUAL、NORMAL、HARDの3つの中から、難易度をいつでも変更できるのも、とても親切だなと思いました。

高橋難易度を変更できる機能はもちろん、全体の難易度設計も見直していて、ゲーム序盤は初めて『ブレイブリー』シリーズをプレイされる方でも安心して遊べるように調整しています。そして、中盤以降やボスバトルでは、戦略性があって、歯ごたえのあるバトルが楽しめるように調整に調整を重ねています。

――バトルでは、味方に“行動順ゲージ”、敵に“コーションマーク”が表示されるようになったのも、大きな変更点だと思います。

高橋“バトル中の行動順がわかるようにして欲しい”というご意見も多かったです。じつは本作も、当初は『OCTOPATH TRAVELER (オクトパストラベラー)』(高橋氏がプロデューサーを務めたNintendo Switch、PC向けの RPG)のように、行動順をすべて表示する仕様で開発を進めていましたが、本作のシステムとは相性が悪くて……。

たくさんのジョブ・アビリティがある上に、ブレイブで複数回行動もできるゲームなので、行動順が目まぐるしく変わり、コマンドを選んでは行動順表示を見直すという作業のくり返しになってしまい、最終的には行動順表示しか見なくなっていました。

――『オクトパストラベラー』では行動順をチェックすることで、敵を気絶状態にするブレイクが狙いやすくなるので便利ですが、本作のシステムでは複雑になってしまったと。

高橋そうなんです。そういった経緯があったので、ご要望に対応するにしても、行動順を完全に表示する方法は避けました。代わりに味方には、『ファイナルファンタジー』シリーズのアクティブタイムバトルのゲージに近い、行動順ゲージを実装しました。また、敵にはコーションマークを実装 しています。これで、行動順がある程度把握できつつ、たまに運にも左右されるという、いいバランスになったかと思います。

『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー

――UIも先行体験版から相当手を加えていますよね。よく見ると、ボタン配置やフォントの変更以外にも、文字の傾き具合が変わっていたり、バトルのコマンド選択画面にキャラクターのグラフィックが出たりしていて。

高橋難易度のつぎにご意見が多かったのが、操作性に関するものでしたので、操作性や視認性は工数度外視で見直すことにしました。リーダークラスの開発スタッフを集めて、時間をかけて改善に改善を重ねた結果、いまのUIになっています。

――ハードがニンテンドー3DSからNintendo Switchに変わったこともあって、開発スタッフは戸惑うこともあったのでは?

高橋もちろん戸惑うことはありました。そもそも画面がふたつあるのと、横長の1画面だけでは、UIの考えかたなどがまったく違いますから。いい部分、悪い部分はそれぞれありますが、本作ではNintendo Switchにあった操作性をよく考えてもらったなと思います。

――とくに注目してほしいUIの変更点は?

高橋実際にプレイしないとその便利さに気づかないかもしれませんが、バトルのコマンド選択画面に、キャラクターのグラフィックを表示するようにしたことです。誰のコマンドを入力しようとしているのか、そのキャラクターの現在のメインジョブは何なのかが、ひと目で判断できるようになりました。先行体験版と比べて格段に遊びやすくなったので、とても気に入っています。

あとは文字ですね。先行体験版では、白色の文字に黒色の縁の付いたフォントを多用していましたが、携帯モードだとにじんで見えてしまうようで。このタイミングで、だいぶ開発スタッフに無理を言ってしまいましたが、フォント・文字色・背景色をまるっと見直しています。

『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー
『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー
『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー

――フィードバック動画で語られている内容以外で、手を加えた箇所があれば教えてください。

高橋手を加えた箇所を挙げるときりがないのですが、わかりやすいところでお話しすると、ダンジョンのカメラを引き気味に変更しています。先行体験版だと、画面外からモンスターに襲われて理不尽に感じたという意見もありましたし、ダンジョンの道に迷いやすいといった声も届きました。そこでカメラを引き気味にすることで、これらの不満点を解消しています。

ショップやメニューで表示されるキャラクターの顔アイコンもきれいになりました。キャラクターのモデルを変えたわけではありませんが、シャドウの入れかたを調整するなどしてより見栄えをよくしています。また、ショップでは装備中の武器や防具と、新調したい武器や防具の性能が比較できるようにしています。うう、言っている自分が恥ずかしくなってきますが、本来であれば実装されていて当たり前の機能ですよね。先行体験版のときにはどうしても間に合わなくて……。

皆さんのアンケートの回答を読みながら「申し訳ない……」とずっと恐縮していました。ただ、そうは思いつつも、製品版は、やはりこの方向が望まれているんだと再確認することもできましたので、じつはホッとしているところもあります。

――これらのフィードバックについて、やはり「実際に触って確かめてみたい」と感じるユーザーが多いと思います。フィードバックを反映した新たな体験版の配信予定は……?

高橋フィードバック映像で「皆さんのご意見を受けて、いたらなかった部分をこれだけ直しました」と発表した後、先行体験版をそのままにしておくのは心苦しく感じています。現段階でお約束はできないものの、きちんと製品版の仕様に直した新しい体験版を出せたらいいなとは思っています。2021年2月26日の発売に向けて今後も新情報を発表していきますので、ご期待いただけるとうれしいです。

開発チーム一同、ラストスパートで頑張りますので、引き続き「ブレイブリーデフォルトII」をどうぞよろしくお願いいたします!

『ブレイブリーデフォルトII』開発者インタビュー

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