ファミ通関連の編集者がおすすめゲームをひたすら語る連載企画。今回のテーマは、小島秀夫監督の最新作『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』です。

【こういう人におすすめ】

  • 新しいゲーム体験を求めている人
  • ノーマン・リーダスやマッツ・ミケルセンのファン
  • 他者とゆるくつながりたい人。孤独を感じている人

※本稿は週刊ファミ通2020年7月2日号(2020年6月18日発売)の特集“いまこそ絶対に遊ぶべき46のゲーム”をWeb用に調整したものです。

オポネ菊池のおすすめゲーム

『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』

※データはPS4版のものです

Death Stranding - Launch Trailer | PS4

 『DEATH STRANDING(デス・ストランディグ)』(以下、『デススト』)がどんなゲームかと形容するのはなかなか難しいです。“(サム役の)ノーマン・リーダスが荷物を運ぶゲーム”、“北米大陸を歩くゲーム”などと言われたりもしますが、それはまあ間違いではないと思いつつも、そのたとえから「なんか、つまんなそう」みたいなニュアンスが滲み出てきて、なんだかもやもやします。

 そう感じるのは、これまでのゲームにおける“歩く”という行為の位置づけにあると思っています。歩くとは、『スーパーマリオブラザーズ』でBボタンを押していない状態であり、昨今のゲームで言うなら狭い足場を渡ったり、敵に見つからないようにする移動モードといったところでしょう。つまり、そのゲームにおいては何らかの制限を受けているような状態で、アクションゲームでの爽快な部分と“対”になっている要素です(爽快な部分をより強調するための要素とも言える)。

 その歩くというアクションに、『デススト』では新しい価値観を与えています。運ぶ荷物をどのように持ち、どんな道具を持っていくか。そして、道なき北米大陸をどう歩くか。主人公のサムは、アクションヒーローのような超人的な身体能力は持ち合わせていません。ちょっとした地面の起伏でもけつまずくし、重い荷物を持ったらヨロけます。そんな私たちに近い感覚で、地形をよく観察しながら一歩ずつ進んでいく。そうしていくうちに、地形を攻略できたことにカタルシスを感じるようになります。

『デス・ストランディング』この時代に“人のやさしさ”で溢れたゲーム【推しゲーレビュー】_01

 その最たる場所が雪山地帯で、山肌をボーッと見つめながら、「あそこからアプローチしようか……いや待てよ、あそこを足場にできるかな?」などとプランを練って、実行に移す。いつしか、“分断された北米大陸をつなぎ直す”というメインの目的を忘れ、高い山に登りまくる。そんなゲームです。

 じゃあ、ずっと歩くゲームかというとそんなことはなく、バイクやトラックといった乗り物も登場して、これがすこぶる快適です。もっと快適にしてやろうと多くの人は国道の整備を始めるわけですが、これもゲームの主目的を忘れてしまう要素になっています。乗り物があまりに快適で、歩くことのカタルシスを忘れかけてきたころ、案の定、乗り物では先に進めなくなり、また一歩ずつの旅に戻ることになります。このバランスがじつに絶妙で、広大な北米大陸を歩くのがしんどくなってきたころに、また乗り物が登場するようになっています。

『デス・ストランディング』この時代に“人のやさしさ”で溢れたゲーム【推しゲーレビュー】_02
雪山は本当に過酷。ここに本作の醍醐味が詰まっていると思います。

 もうひとつ『デススト』で衝撃的だったのは、オンラインの要素です。一般的にオンラインというと、他人とのコミュニケーションがめんどくさいであったり、見知らぬ人とのプレイが怖い、みたいな印象がある人も多いでしょう。しかし、『デススト』のオンライン要素は、直接人とつながることはなく、協力プレイをするわけでもありません。

 ではどんなものかというと、ゲーム内で“カイラル通信”と呼ばれるネットワーク網を広げていくことで、その周辺にこのゲームを遊んでいる誰かの“痕跡”が現れるようになります。痕跡というのは、その人が乗り捨てた乗り物だったり、移動に使ったロープや梯子といった道具、持ちきれなかったり使わなくなった武器などで、ほかにも「この先に温泉があるよ」とか「誰かここに橋を架けて」といったメッセージ代わりとなる看板もフィールドに現れます。

 これらの痕跡は、前述の通り、カイラル通信をつながないと反映されないため、一度は自分の力のみでそのエリアを踏破する必要があります。また、自身の進捗には合わない強力なアイテムや施設は表示されないようになっていたり、他人の痕跡でフィールドが埋め尽くされないようシステム側でコントロールされているので、オンラインの要素が極端に難度を下げる要因にはなりません。

 誰かが不要で捨てたものでも、自分にとってはそれで命拾いをしたりして、そうした経験をすると、自分も誰かの役に立てるといいなとだんだん思えてきます。そんな善意のスパイラルが『デススト』の世界には溢れています。

 とくに印象に残っているのは、序盤のほうで風力発電所へ向かう依頼があり、道中けっこうたいへんで、やっとの思いで到着してカイラル通信をつなぎ、ふと振り返ったら「お疲れ様」の看板がびっしりと立っていたのです。サムはひとり旅(厳密には赤ちゃんもいっしょだけど)で孤独だけど、同じゲームを遊んでいる人とどこかでつながっていて、それがとても温かい。ほかのオンラインゲームでも、人のやさしさに触れることは当然あります。ただ、『デススト』にはポジティブな要素しかないのです。ゲームはひとりで遊んでいるのに、つねに見知らぬ誰かの存在を感じて、その人たちを思いやるようになる。こんな体験がゲームでできるんだと、妙な感動がありました。『デススト』のゲームデザインとオンライン要素は“新感覚”そのものです。ぜひ体験ください。

『デス・ストランディング』この時代に“人のやさしさ”で溢れたゲーム【推しゲーレビュー】_03
いっしょに旅をする赤ちゃんのBB。あやしていると、ニヤけてしまいます。
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