バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが共同開発する『ブループロトコル』。まるでアニメの世界に直接入り込んでしまったかのような幻想的なグラフィックが特徴の、PC用オンラインアクションRPGだ。

 2019年7月26日~28日に行われたクローズドαテスト(以下、CaT)から9ヵ月後、2020年4月23日~4月27日にかけてクローズドβテスト(以下、CBT)が実施された。

『ブループロトコル』アイテムをあまり持てなくて何度も街に戻る仕様には理由があった。緊急事態宣言下で実施されたCBTについてインタビュー_01
『ブループロトコル』アイテムをあまり持てなくて何度も街に戻る仕様には理由があった。緊急事態宣言下で実施されたCBTについてインタビュー_02

 テストの実施時期は、新型コロナウイルスの影響によって緊急事態宣言が発令されている真っ最中。オンラインゲームは外出自粛を守りながら大人数で集まって遊ぶことができるため、クオリティ・オブ・ライフを保ちながら感染拡大を防げる最高の娯楽(筆者個人の感想)なわけだが、それは遊ぶ側にとってのこと。

 では、提供する側はどうなのか。もちろん、外出自粛に関連して多くの企業でリモートワークが導入され、それはバンダイナムコオンラインおよびバンダイナムコスタジオも例外ではない。誰もが未経験の状況で、苦労も多かったことは想像に難くない。

 あのとき、『ブループロトコル』の舞台裏はいったいどうなっていたのか、開発・運営の主要メンバーにお話しいただいた。ほかにも、CBTに参加したユーザーからのフィードバックや、今後の展開についてもいろいろとぶっちゃけてもらったので、ぜひ最後までご覧いただきたい。

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インタビューはオンラインで実施。右下は編集担当のミス・ユースケです。

下岡聡吉(しもおかそうきち)

バンダイナムコオンライン『PROJECT SKY BLUE』エグゼクティブプロデューサー。文中では下岡。

鈴木貴宏(すずきたかひろ)

バンダイナムコオンライン『ブループロトコル』運営統括ディレクター兼プロデューサー。文中では鈴木。

福崎恵介(ふくざきけいすけ)

バンダイナムコスタジオ『ブループロトコル』開発統括ディレクター。文中では福崎(※崎はたつさき)。

CBTはデータ収集が目的。国外開発タイトルとの違いに言及

――まずは、CBTを終えての率直なコメントをお願いします。

下岡CBTをプレイしていただいた方もそうでない方も、まずは『ブループロトコル』に興味を持っていただいてありがとうございます。僕自身もCBTに参加して遊んでいたのですが、プレイヤーの皆さんに温かく迎え入れてもらえたおかげで楽しかったです。

――ちなみに、クラスは何を選ばれたんですか?

下岡名前に“運営”と入れたアカウントではツインストライカーをプレイしていたのですが、じつはこっそり個人的にもアカウントを作っていまして(笑)。そっちはブラストアーチャーでやっていました。

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ツインストライカーは両手に斧を持った近接アタッカー。
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ブラストアーチャーは仲間のサポートが得意な遠距離クラス。

――自分で作ったゲームをめちゃくちゃ楽しんでる!

下岡僕は昔からオンラインゲームの世界にどっぷりと浸かりながら育ってきていますからね(笑)。そんな素晴らしい世界を自分たちで作りたいと思って企画したのが、このプロジェクトなんです。まだまだ完成はしていませんが、皆さんといっしょに『ブループロトコル』の世界を冒険できてうれしいです。やっぱり、オンラインゲームっていいですよね。

――CaTよりコンテンツの量はしっかり増えていたと思いますが、まだぜんぜん完成していないんですよね。

鈴木そうですね。CBTはあくまでもテストであって、プレイヤーの皆さんからいただいた意見をもとに、しっかりと修正していく必要があると認識しています。プレイヤーの皆さんにはご迷惑をおかけしてしまい申し訳なく思っていますが、開発を進めるうえで有意義なデータが取れました。

――たとえば、どのようなデータでしょう?

鈴木とくにサーバー回りのデータですね。数百人程度で行なった内部のテストでは起こらなかった問題が、今回のCBTでは浮き彫りになりました。今回のテストで得られた各種データを活かしつつ、よりいいゲームにしていけたらと思っています。

福崎その一方で、開発側でも問題視していた部分が、ユーザーの皆さまから案の定突っ込まれたという部分もありました。

――問題視していた部分をあえてテストでは残したということですか?

福崎はい。内部でのテストプレイでも「ここは問題だね」と突っ込まれていた部分でもあるのですが、サーバーの費用などの観点もありますし、テストでもあるので、ここはこの仕様のままで、と強行した箇所もあります。

――なるほど。

福崎オンラインゲームは作って終わりではないですからね。運営には当然コストがかかるので、生々しい話ですがサーバーの維持費なんかも考えなければいけないんです。めちゃくちゃクオリティの高いゲームができたけどコストが高すぎて1年ともたずにサービス終了、なんてことになっては元も子もありませんから。

――コストをかけるべき部分とそうでない部分を見極めるためのテストでもあったということですね。

福崎そういうことです。結果的に、我々の認識とユーザーの皆さんの認識はほぼ一致していることがわかって、個人的には安心しました。“ユーザーと同じ目線を持てている”という自信を持って今後の開発が進められますから。もちろん、ご指摘いただいた問題についてはこれからしっかり修正していきます。

――CBTはほぼ完成している“体験版”のような感覚で捉えられがちですが、お話を聞いていると今後の開発のために必要なデータを取るための、まさしくテストが行われていたんだなと感じます。

下岡もちろん、そうした意味合いのCBTが行われることもあると思いますし、それが間違っているとは思いません。そのような感覚を持たれるのは、ここ数年の大規模オンラインゲームの多くが海外で開発されているからでしょうね。海外ですでにサービスが始まっているオンラインゲームなら、日本のサーバーでテストする際には当然中身はできあがっていますから、ローカライズ面で問題がなければスムーズにサービスが開始されるはずです。

――そう言われると当たり前の話ですね。テストの目的が違うんですから。

下岡それだけ国産のオンラインゲームが出ていないということですよね。直近のものでも5年以上前の話になるわけですから。正直なところ、“CBT”という言葉を使うかどうか迷っていたんです。CBTのフィードバックでいただいたご意見の中には、このままのゲーム内容でサービスが開始されるのではないかと危惧されている旨のものもありました。くり返しになりますが、今回はあくまでもデータを集めるためのテストであって、内容もCBTの条件に合わせて調整されています。この結果を受けて、製品版リリースに向けてよりいいものを作っていきますので、その点はご安心ください。

――では、開発側として想定していた“テスト”でやろうとしていたことは、何%くらいやれたと感じていますか?

下岡想定していたテスト項目は100%やりきりました。まぁ、想定外のトラブルも起こったわけですが……。

史上初!? リモートワークでオンラインゲームのCBTを実施したらこうなった

――改めて確認しておきますが、今回のテストってリモートワークの環境で行われたんですよね? このインタビューもまさにオンラインで行われていますし。

鈴木そうなんです。緊急事態宣言が出るかもという情報が出た時点で、会社の方針でリモートに移行することになりましたので。

――経験したことのない苦労がたくさんあったと思いますが、そもそもオンラインゲームの運営ってリモートワークでできるものなんですか?

鈴木まず、機材や回線、セキュリティの問題をクリアーしなければ作業が開始できないのですが、それがかなりたいへんでした。開発メンバーの人数も多いですし、それぞれ自宅の回線状況が異なるので、ネットワークを多用するゲームということもあって作業効率がどうしても下がってしまいます。

福崎コミュニケーションの問題もありました。リモートの環境でトラブルが起こると、いまどこで何が起きているのか把握しにくいんですよ。担当者にメッセージを送っても、それに反応がないと状況がまったくわかりません。いままさに問題に対応している最中かもしれないし、まったく別のトラブルが同時に起こっていてそっちを対応しているかもしれないし。

下岡オンラインのチャットツールなどで会議をすることはどの企業でもあることですよね。ふだん使用しているオンライン上の会議部屋はそれぞれある程度決まっているので、リモート環境オンリーだと外から気付けないなんてことも起こりやすいです。

鈴木そうなんですよね。意思決定者のいないままミーティングが行われたりして。後から報告を受けるんですが、僕はそこから下岡さんや福埼さんとも連携しなければならないのでどうしても対応が後手後手になってしまいがちでした。

福崎先ほどチラッと話が出た想定外のトラブルっていうのはCBTの開始時間が延期になってしまった件(※)なのですが、それもこのコミュニケーションの問題が関わっていました。

※4月23日19時からテストが行われる予定だったが、直前にサーバートラブルが発覚し、開始時間が同日21時開始に延期された。

――たしか公式サイトでの発表では、サーバーの使用メモリ量が異常値になっていて、そのままでは正常なゲームプレイが行えない可能性が高かったということでした。

福崎問題がありそうだという報告がテスト開始の30分前にあって、それっきり報告が途絶えてしまったんです。エンジニアとしては当然だと思うのですが、問題が発生したと思った瞬間に全員でその対応に当たってしまったんですよね。

下岡リモート環境になったことで、開発中は僕たちの把握していない部屋などもいつのまにか存在していたりするわけです。その部屋でトラブル対応をされると、僕たちには聞こえない。リアルではありえない状況が生まれました。

鈴木連絡役を誰かひとり残してくれればよかったのですが……。

福崎開始直前ということで焦りもあったと思います。それでこちらからメッセージを送っても反応がなくなってしまって。通常なら、直接担当者の席まで行けば状況確認できるのですが、リモートだとそれができないんですよ。

――リモートワークでCBTにあたるのは初めて(大規模なゲームとしては史上初かもしれない)でしょうから、焦りがあったのは理解できますね。

鈴木連絡役を誰かひとり呼び出せた場合でも、それはそれで対応が難しかったりするんですよね。リモート環境だとつねに何かしらテレビ会議をつなぎながらコミュニケーションを取るんですけど、同時にふたつ以上の会議に出ちゃうと音声が重なって聞き取れなくなっちゃいます。とくに緊急時はあっちからもこっちからも状況確認が飛んできますから、スムーズに情報伝達ができなくなってしまうという。

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――想像するだけでパニックになりそう。かといって全員が同じ部屋に集まるわけにもいかないですし、リモート環境でのトラブル対応はかなりたいへんそうです。そういう意味では、テストで経験できてよかったと言えるのかもしれません。

下岡運営の視点からすれば大きな経験値になりましたが、ユーザーの皆さんにはご迷惑をおかけしてしまいましたので、よかったとは言いづらいですね。テストを実施するのか中止するのか、判断も悩みました。延々と待たされた挙句、夜中の1時にようやくサービス開始できましたなんて言われても、怒りしか沸かないじゃないですか。

鈴木ユーザーさんたちの時間を奪ってしまうわけですからね。やるにしろやらないにしろ、その判断によってユーザーさんがどういう気持ちになるかをいちばんに考えるよう下岡から言われていました。

下岡ただ、トラブル対応にどれだけ時間がかかるかは当初見えてこなかったので、その状況でやるかやらないかのジャッジをするのは苦しかったです。

――当日も思いましたが、これまでのお話を聞くとますます「よく2時間の延期で済んだな」と思ってしまいます。

福崎これも結局コミュニケーションの問題です。最初は「サーバーのメモリに問題があります」とだけ聞いていて、それはテストの実施自体が危ういのではないかと思っていたんです。でも詳しい話を聞いてみると、問題があるのはログインサーバーではなくゲームサーバーのほうだけだとわかって、それなら何とかなるだろうと。

鈴木サーバーの構造的に、ひとつのチャンネルが落ちることはあってもすべてが一気に落ちることはないんです。もちろん問題は残っているのですが、そこだけ対応すればテストの実施はできるだろうという判断になりました。

今後のテストスケジュールは未定。一般的なテストとは異なる形での実施を検討

――先ほどからサーバーのコストや構造といった話が出ているので、本作で使用されているサーバーに関して簡単に説明をいただいていいですか?

鈴木『ブループロトコル』では複数のサーバーを連結してひとつのサーバーとみなすメガサーバー形式を採用しています。厳密には若干違いますが、イメージとしてはチャンネルひとつひとつがそれぞれサーバーをひとつずつ占有しているような形です。

――だからサーバーがひとつ落ちてしまっても、ほかの生きているサーバーに移れるわけですね。

鈴木はい。そして複数のサーバーは街やフィールド、ダンジョンといったエリアごとに分けられていて、それぞれに最大収容人数が決められているんです。たとえば、街には200人、フィールドには30人、ダンジョンには6人といった具合です。ひとつひとつのサーバーにかかる費用は同じなので、費用だけで言えばいちばん大人数が入れる街がコストパフォーマンス的に優れると言えます。

――あれ、もしかして、CBTでやたらと街に帰されていた(※)理由って……。

※CBTではアイテムをスタックできなかったり、未鑑定状態だと別アイテム扱いになったりなど、すぐにバッグがいっぱいに。そのため、アイテムの売却や倉庫への預け入れのために街へ戻る必要があった。

鈴木フィールドには30人が入れると言いましたが、実際に30人マックスで入り続けるっていう状況は少ないので、定期的に人数の少ないチャンネルどうしを結合できるようにしなければいけないんですよ。そのためにゲームプレイのサイクルとして頻繁に街に帰ってもらう必要があったというわけなんです。

――あれは正直、ちょっとストレスに感じました。

福崎そこは開発側でもおなじ認識です。

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鈴木ただ、CBTで得られたデータを見てみると、じつはあそこまで頻繁に街に帰ってもらう必要はないことがわかりました。CBTでは“仕方なく街に帰る”ことが多かったと思いますが、今後は1回の冒険を十分に楽しんでから帰れるようになるはずです。

下岡こういうデータって、やっぱり内部のテストでは得られないんですよ。がんばって300人ほど社内でテスターを集めたとしても、街をいっぱいにするのもひと苦労ですし、いろいろな場所に閑散地を作ってしまうだけになってしまいます。ですので、費用対効果を測るためには何万人という規模のデータを得ることが重要なんです。

福崎どのエリアにそれぞれ何%のユーザーさんがどれくらいの時間滞在するかといった正確なデータは、内部のテストではどうしても得られないんですよ。なぜなら、彼らはクエストのありかも、目的地への最適なルートも、人の集まる場所も把握していますから。

――あぁ、たしかに。それはそうだ(笑)。

福崎そうやってユーザーさんから正確なデータを得ることで、改めて正確な計算式が作れるようになります。もちろんそれは費用を抑えることばかりに用いられるのではなくて、抑えた分をクオリティの向上に回せるようになるということなんです。

鈴木たとえば、シナリオってソロで進められますけど、先ほど話した内容に照らし合わせれば、ソロプレイってサーバーコストはかなり高いんですよ。でも、『ブループロトコル』の世界を楽しむうえでシナリオはかなり重要なので、じゃあそこにはコストをかけようといった判断ができるわけです。

――CBTをプレイしながら感じていた疑問や不満が、先ほどからだんだんと解決していっています。そんな事情があったんですね。

下岡なかなかこういった事情をユーザーさんに説明するのは難しいのですが、しっかりと伝えていかないといけないですね。

――ユーザーとのコミュニケーションという部分では“ブルプロ通信”という公式生放送をやられていますが、今後はどのくらいのペースで放送される予定なんですか?

鈴木CaTの後は完全に沈黙していましたが、これからは沈黙するつもりはありません。最初のうちは公式Twitterで開発状況の進捗をスクリーンショットなどでお伝えしていきたいと思っています。場合によっては動画を投稿したり、生放送を行なったりすると思いますが、“ブルプロ通信”とは形を変えるかもしれません。

下岡マウント(乗りもの系のペット)の話とかバッグの話とか、ユーザーの皆さんが気になっていることっていくつかあると思います。こうした問題の解決方法はいくつかあると思っていて、バッグなら「バッグの容量を大きくしました」だけで解決する問題ではないと思っています。ですので、たとえばバッグに関連するすべてのシステムの変更を終えて、内部のテストも終えた段階で、皆さんに「バッグのシステムはこうなりました」と懇切丁寧に語る場を設けたいと考えています。

福崎解決法の話でいうと、CBTのフィードバックレポートで“検討中”と書かれている項目が多いと感じた方もいらっしゃると思います。あれもいまから解決法を考え初めているわけではなくて、すでにいくつか挙がっている解決法のうち、どれを組み合わせるのが最適かを検討しているという意味なので、もし不安に思ったかたがいたらご安心いただければと思います。

下岡あそこは僕らの言葉の選びかたがよくなかったなと反省しています。僕個人としては、もっと明け透けに伝えたいことがたくさんあるんですよ。これを全部伝えられたらきっとおもしろそうって思ってもらえるのにって。でも、もしかしたら開発段階で変更になる可能性もあることを考えると、ちゃんと伝えられるようになるタイミングまでは伝えられないよな、と自分を納得させています。

福崎言える範囲で言うと、あのフィードバックレポートはCBTに関するフィードバックしか書かれていなくて、もちろんそれがこのゲームのすべてではないということです。

――おっと、意味深ですね。そうなると今後の展開が気になるところですが、どのようなスケジュールを予定されているのでしょうか?

下岡まず、フィードバックレポートでもマッチングシステムを刷新すると宣言していますが、これを含めていまある問題を修正しないことには、つぎの段階へ進むことはできないと考えています。ですので、オープンβテスト(以下、OBT)や正式サービスをいつ頃に予定しています、といった話はいまはできません。

――プレイヤーどうしのマッチングとなると、もう一度テストが必要そうですね。

下岡テストは行うと思いますが、CBTのような規模にはならないと考えています。マッチングシステムだけに絞ってテストを行うので、フィールドに出ていく必要もないですし。大々的にテスターを公募することもなく、もしかしたらひっそりとテストが行われているかもしれません。

――その場合、テスターはどのように集められるのですか?

下岡いろいろとやりかたがあると思いますが、たとえば今回のCBTを熱心にプレイしていただいた皆さんを招待して、そこで集まった人数を鑑みて追加で集めたりといったことを想定しています。というのも、何万人と集めたCBTの後で仮に1000人程度の規模でテストを募集したとすると、「え、大丈夫なの?」と不安になってしまう人もいると思うんですよ。CBTという言葉が持つイメージの問題もありましたし、ユーザーの皆さんにどう捉えられるかについては慎重に考えたいと思っています。

――マッチングシステムのテストに必要な人数を集められれば十分だけど、情報がひとり歩きして『ブループロトコル』自体の規模が小さくなったと思われないようにしたいということですよね。

下岡そういうことです。マッチングシステムを始めとして、「修正します」と宣言しているものの、修正が完了するまでは、もう1度CBTを行う必要があるとか、つぎはOBTに進んで大丈夫といった議論すらできないと考えています。先の予定についてはまだお話しできない……というか、未定です。ただ、こういう言いかたをすると本当にゲームが完成するのかどうか不安にさせてしまうと思うので、これだけは断言しておきます。一度世の中にお披露目したからには、必ずよりいいものを作り上げて皆さんに提供します。信じて待っていていただけると嬉しいです。

――期待しています!

下岡冒頭でも申し上げたとおり、僕はオンラインゲームとともに育ってきました。その素敵な体験を自分の手で作り上げたいという思いから企画を立ち上げて早6年、ようやくここまできました。

 CBTで皆さんといっしょにプレイできて本当に楽しかったし、この体験をもっと多くの人に伝えたいと思っています。ただ、じつは今回ひとつだけ心残りがあって、本当はテストの2日目に僕がCBTのプレイ実況をする企画があったのですが、それが実現できなかったんです。つぎの機会には実現させたいので、そのときはまたいっしょに遊んでくださいね。

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 と、いったん締めのコメントをいただいたものの、訊きたいことはまだまだ残っている。というわけで、先方のご好意により(あれ、前にもこんなことがあったような……)取材を続行! 

 ゲームのより詳細な内容について、CBTをプレイしていて気になった部分を中心に深堀りさせていただいた。もう1本の記事にまとめているので、ぜひチェックしてくださいね。

 ところで、インタビューをしておいてこんなことを言うのもなんだが、このお三方ぶっちゃけすぎではないだろうか。メディアとしては監修でごっそりカットされやしないか心配になったが(※編注:カットされませんでした)、いちプレイヤーとしては信頼度がグンと高まった。

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インタビュー時の衣裳は3人ともお揃いのTシャツだった。

 筆者としては、オンラインゲームの成長に必要なのは、運営とユーザーの信頼関係だと考えている。アップデートひとつを取っても、ただアップデートをしましたと報告するだけでなく、「私たちは現状をこう捉えていて、ここが問題だと考えています。それを改善するためにこういう変更を行いました」と意図を説明してくれるだけで、この人たちはゲームに対して真剣に向き合ってくれているんだなと感じられるし、安心してプレイできる。

 もちろん、ゲームに対して真剣に向き合っていない運営チームが存在するとは思っていない。重要なのは、それをユーザーに見える形で発信してくれることなのだ。そういう意味で、テストを行った意図も、今後の展望について明言を避けざるを得ない理由も、サーバーのコストについてすら明け透けに教えてくれた『ブループロトコル』の運営チームは、とても人間味があって居心地のよさを感じられる。

 インタビュー中に下岡氏は自分たちのことを「誠実でありたい人たちなんです」と表現していた。直後、自分で自分を誠実と表現したことで照れくさそうに笑ってしまっていたが、その言葉のトーンは真剣だった。

 改めて、『ブループロトコル』がどんな完成を迎えるのか、これからも楽しみだ。

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