一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、本日2020年7月10日より、『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020』の販売を開始した。本書はf-ism サイト内での販売となり、形式はPDF データ (CD-ROM)。価格は33000円[税込]となる。

以下、リリースを引用

「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」7月10日(金)より発売を開始

 

『JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020』が本日発売。2019年の国内オンラインゲーム市場規模は前年比3%増の1兆3530億円に_01

 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(東京都新宿区、共同代表理事:植田修平、越智政人、以下 JOGA)は、2004年より国内のオンラインゲーム市場を調査しその結果を公表していますが、2019年の国内市場規模は1兆3,530億円になりました。

 「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」は、ビジネス編(オンラインゲームビジネスについて)とユーザー編(オンラインゲームユーザーについて)の2部構成で、PC、スマートフォン/タブレット、ガラケーというオンラインゲームをプレイできるデバイス別に、企業、ユーザーそれぞれに同様項目を調査し、相互に参照できるような内容にしています。

 ビジネス編では、デバイスごとの売り上げ、月平均運営サービス関連費、平均ゲーム開発費、年間平均広告宣伝費、年齢層ごとのゲームユーザーの課金率と平均課金額、ゲームユーザーの課金額(ARPU、ARPPU)、IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売り上げ等を調査しています。

 ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術の項目では、2019年企業の研究開発においてブロックチェーンゲームの研究開発が最も多かったのですが、ユーザー編におけるブロックチェーンゲームの調査によると、ユーザーの利用状況はまだそれほど多くないという状況で、ゲームユーザーの 34%が仮想通貨所有者になっています。

 また e スポーツ競技イベントについては、55%のオンラインゲーム企業が開催を検討しており、一方ゲームユーザーの11.3%が実際にeスポーツ競技イベントに参加しています。彼らが最も多く参加したイベントは、「東京ゲームショウ内の e スポーツ大会」と「東京 e スポーツフェスタ」で、「全国都道府県 e スポーツ選手権」がこれに次いでいます。そのほかに e スポーツでプレイしたいタイトル、プロeスポーツチームの認知状況等についても調査しています。

 今回は、トピックスとして2020年の新型コロナウイルス感染および緊急事態宣言前後の事業動向についての調査を行っていますが、登録ユーザーが減少した企業は1社もありませんでした。

 このように「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」は、オンラインゲームおよび関連ビジネスについての様々な調査結果を掲載しています。

 なお、昨年に引き続き、慶應義塾大学経済学部田中辰雄教授、国際大学グローバル・コミュニケーション・センター山口真一准教授が総評を担当しています。

 JOGA は「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」を、オンラインゲーム事業に関わるあらゆる事業者に活用していただくことにより、さらなる産業の発展に貢献したいと考えています。

JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020 概要

第 1 章オンラインゲームビジネスについて

1.ゲームサービスタイトルについて

  1. 2019 年のサービスタイトル数と年次推移
  2. デバイス別サービスタイトル数の推移
  3. サービス終了タイトル数の推移 ほか

2.ゲームサービス事業について

  1. ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
  2. ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
  3. ゲーム 1 タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
  4. ゲーム会社 1 社あたりの年間平均広告宣伝費
  5. 自社タイトルユーザーを対象とした e スポーツ(ゲーム競技)イベントについて
  6. ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術
  7. プラットフォーム事業者(Apple、Google 等)に対する要望
  8. 新型コロナウイルス感染症および緊急事態宣言の影響 ほか

3. ゲームサービス売上について

  1. 年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
  2. ゲームユーザーの課金額について ARPU
  3. ゲームユーザーの課金額について ARPPU
  4. 国内オンラインゲーム市場規模
  5. IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
  6. オンラインゲームの海外総売上 ほか

第 2 章オンラインゲームユーザーについて

1.ゲームユーザー全体について

  1. 国内ゲームユーザーの分布状況
  2. 昨年からの変化
  3. ゲームプレイ時間
  4. 課金のきっかけ、動機
  5. 新しいゲームを遊ぶきっかけ ほか

2.オンラインゲームユーザーについて

  1. マルチプレイ状況
  2. オンラインマルチプレイの相手 ほか

3.e スポーツについて

  1. e スポーツの認知状況
  2. e スポーツに対する興味度
  3. e スポーツの参加経験
  4. e スポーツ大会の参加・視聴経験
  5. プロ e スポーツチームの認知状況
  6. e スポーツに興味を持ったきっかけ
  7. e スポーツに興味がない理由 ほか

4.「ブロックチェーンゲーム」について

  1. 「ブロックチェーンゲーム」の認知状況
  2. 「ブロックチェーンゲーム」のプレイ動機
  3. アセットの売買経験 ほか

「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2020」販売概要

  • f-ism サイト内で独占販売
  • 形式:PDF データ(CD-ROM)/価格:30,000 円(税別)
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