チャレンジしたい開発者たちへ

 2018年12月6日にサービス開始した『ロマンシング サガ リ・ユニバース』(以下、『ロマサガRS』)。本作は、2019年12月に30周年を迎えた『サガ』シリーズのキャラクターが共演するスマートフォン用RPG(スクウェア・エニックスにより配信、同社とアカツキの共同開発)。2020年2月には累計ダウンロード数が2000万を突破し、5月には佐賀県とのコラボイベントを開始するなど、つねに話題を作り続けているタイトルだ。

 そんな『ロマサガRS』を運営するアカツキが、手広く人材募集を掛けることを、前回インタビューでお聞きした。

 今回のインタビューでは、開発のコアメンバーである仲田理樹開発ディレクター、須河史朗運用ディレクターに、スクウェア・エニックスの市川雅統プロデューサーを交えてより深いお話をお聞きした。

※今回のインタビューも新型コロナウイルス感染拡大防止のため、ウェブミーティングツール“Zoom”を介してのインタビューとなっている。

市川雅統(いちかわ まさのり)

スクウェア・エニックス所属。『サガ』シリーズのプロデューサー。(文中は市川)

仲田理樹(なかた まさき)

アカツキ所属。『ロマサガRS』開発ディレクター(文中は仲田)

須河史朗(すがわ しろう)

アカツキ所属。『ロマサガRS』運用ディレクター(文中は須河)

佐賀県コラボについて

――市川さんがいらっしゃることですし、本題に入る前にせっかくなので、まずは『ロマサガRS』で開催されたイベントなどについてお聞かせください。佐賀県とのコラボイベント“Romancing佐賀”の反響はどうでしたか?

市川皆さんに喜んでもらえるだろうとは思って打ち出してはいますが、その予想を遥かに上回る反響を多数いただき、素直にうれしかったです。この企画はサービス開始直後ぐらいから進んでいたものなので、開発側もかなり気合が入っていましたね。

仲田アカツキ総動員で挑みました。皆さんに好評をいただく中でも、とくに「佐賀県に行ってみたくなった」という意見が届いたときは、本当にうれしかったです。外出自粛期間が終了して落ち着いたら、ぜひ行ってみてほしいです。

――クジンシーが“竹崎かに”に挟まれているなど、笑いどころも多かったです(笑)。

仲田ちょっとフザけた要素をマジメに全力で描くことで、かえっておもしろくなりそうだと考えていました(笑)。

――最後に登場したワラスボの討伐には、本当に苦労しました……。

須河佐賀県のものをひとつでも皆さんに覚えてもらいたくて、その中でもいちばん覚えやすいのがワラスボだと考えました。「ワラスボがメチャクチャ強いぞ!」というキーワードで、皆さんで盛り上がってほしいなと思い、印象に残りやすい強さにしてしまいました。苦労の声もたくさん届いていたので、プレイヤーの皆さんにはご迷惑をおかけした部分もあったのかなと……。

市川いや~、ホントに強すぎだった(笑)。よくあれだけノリノリで作ってくれたなと、改めて感心しました。

仲田『ロマサガRS』チームは、おもしろさをとにかく追及するのが好きなんですよ。

須河ほかのタイトルのような、アニメやゲームなどのコンテンツとのコラボに負けられない思いがありましたし、「佐賀県で絶対におもしろくするぞ!」という気合は、メンバー全体から感じました。

市川そうそう、じつはアカツキ島崎さん(『ロマサガRS』クリエイティブプロデューサー&エンジニア・島崎清山氏)は、『ロマサガRS』を遊ぶだけで佐賀県の歴史や成り立ちまで分かるくらいの壮大なものを考えていたのですが、さすがにそれは無理があるだとうと。まさか自分が止める側になるとは思っていませんでした(笑)。

――(笑)。また、直近では白銀の皇帝など、『エンペラーズ サガ』から初参戦のキャラクターが登場しましたね。

市川『エンペラーズ サガ』は2012年のソーシャルゲーム黎明期に作られたタイトルで、2017年にサービスを終了しました。物語などは綺麗に終結し、すばらしい終りかたを迎えられたと思っています。私はスクウェア・エニックスという、家庭用ゲームも多く作っている会社のプロデューサーなわけですが、ひとつ疑問を持っていました。「ソーシャルゲームから生まれたキャラクターたちは、サービスが終了したときにどうなってしまうのだろうか?」と。

 どんなにすばらしいサービス終了のしかた、ストーリーの終焉を迎えたとしても、二度とそのストーリーを読めない、キャラクターたちにも会えなくなるのは悲しいことですよね。もちろん家庭用ゲームでもシリーズタイトルが続かなくて、新たな物語や活躍が描かれないということはありますが、ソーシャルゲームとなると、本当に2度と遊べなくなってしまいます。そんな彼らの活躍は、ぜひ新たに描いてあげたいと思い、今回のイベントとなりました。

仲田配信1年目から「あのキャラクターの登場はまだですか?」というような声は多くの『サガ』ファンからも届いています。そういった声には、できるだけ答えていきたいです。

――ちなみに『インペリアル サガ』では『エンペラーズ サガ』のシナリオがそのまま楽しめますよね。『ロマサガRS』でそういった要素が入ることはありますか?

市川『ロマサガRS』のドット絵を生かした演出で、さらにシナリオがアーカイブ化されるというのも、いいかもしれません。

――また、1.5周年の企画として、既存タイトルの追加エピソードが描かれるとお聞きしています。

市川『サガ』シリーズは、いまだに表に出てきていない、河津(『サガ』シリーズ総合ディレクター・河津秋敏氏)だけが知っているような膨大な設定があるんです。そこから語られていない物語を抜き出し、今回より『ロマンシング サガ3』の過去エピソードを出すことになりました。

仲田ええ。これが、前回のインタビューで語られていた“長期的な企画”のひとつとなっています。

『ロマサガRS』を10年続けるために

――では、インタビューの本題に入りたいと思います。まずは仲田さんと須河さんの略歴を教えてください。

仲田新卒でアカツキに入社し、『ロマサガRS』の立ち上げから現在に至るまで、企画を担当しています。現在は須河が運用ディレクター、僕が開発ディレクターという立場で、ふたりで企画全体を見ています。

須河僕は新卒でスマートフォンゲームをメインに開発している、某大手会社にエンジニアとして入社しました。それから、その社内で企画担当に転向しました。その後、『ロマサガRS』のリリース直後にアカツキへと転職しました。

――開発ディレクターと、運用ディレクターに分かれていますが、具体的にはどのような違いがあるのでしょうか。

仲田開発ディレクターは、新たなコンテンツやアップデートに関わる企画を制作・統括しています。

須河運用ディレクターは、日々のコンテンツの更新や、月ごとにどのような施策を打つのかを考えています。

仲田ですので、完全に担当が分かれているのかというとそうでもありません。ふたりで話し合いながら今後どのような施策をしていくのか議論してから、企画を決定しています。

――前回に引き続き、今回のインタビューはアカツキのスタッフ採用について聞くインタビューです。アカツキにまつわることに、今回もスクウェア・エニックスの市川さんが参加してくださることに驚きました。

仲田『ロマサガRS』チームは、スクウェア・エニックスとアカツキでひとつのチームで作っています。人材募集について市川さんに相談したときにも、快く2回も出ていただけるということで、ただただ感謝しています。

――しかもアカツキではなく、『ロマサガRS』単体でのスタッフ募集ですよね。それについて、市川さんはどう感じていますか?

市川すごく光栄なことです。スクウェア・エニックス側のスタッフより、アカツキさんのスタッフのほうが開発メンバー的には多いのですが、今後さらに増えていくということは、こちらもすごく助かります。

仲田こういった相談など、自分たちがやりたいと思ったことを気兼ねなくできる関係性で、すごく感謝しています。『サガ』シリーズは唯一無二の個性を持つタイトルですし、『ロマサガRS』もスマートフォンゲームというジャンルの中では、かなり個性の強いタイトルだと自覚しています。だからこそ、アカツキ全体での採用というより、『ロマサガRS』の未来を考えてくれる人を求めているわけです。
 

市川『ロマサガRS』は、『サガ』シリーズすべてをつなげるというのがコンセプトのひとつです。スクウェア・エニックスにとっても、大事な『サガ』ブランドの1タイトルなんです。我々としても、アカツキさんにさらに多くの『ロマサガRS』の未来を考えてくれる人が入ってくることを願っています。

――業界的にも珍しいですよね。たとえば“スマートフォン向け大型タイトルのスタッフ募集!”のような求人はありますが、今回のように『ロマサガRS』として表から打ち出すことは。

仲田『サガ』シリーズはそもそも、チャレンジ魂を持つタイトルじゃないですか。『ロマサガRS』という中でも、前回の“Romancing佐賀”のように、チャレンジできる要素はたくさんあります。そして、プレイヤーもそういった新しいコンテンツを求めていますし、僕たちも作っていて本当に楽しいです。そういったところに、共感できる人材がもっと必要だと考えています。

須河プレイヤーの皆さんも「やるならほかのタイトルとのコラボじゃないんだよね。そうそう、やっぱり佐賀県なんだよね」みたいな、開発と似た思想を持っている人たちが多いのではないでしょうか。この熱量や空気感は、本当に『サガ』ならではの個性だなと。

仲田その分、徹底して作り込まないといけないので、手は抜けません。『ロマサガRS』のプレイヤーは、本当に細かいところまで見てくださり、そしてそれをそのまま反応として返してくださっていて。もちろん時には厳しいご意見もいただきますが、だからこそやりがいがあるんです。

須河アンケートの熱量もとても高いです。長文で具体的な回答がアンケート開始直後に一気に集まるんですよ。そういった意味で、ファンの皆さんといっしょに『ロマサガRS』を育てているんだなと実感しています。

仲田足りないところも多々ありますが、これからも悪いところはどんどん改善し、新しいコンテンツを追加していくつもりです。

――そういった点が、今回のスタッフ募集にもつながるわけですね。

仲田どうしてもゲームを長く運営していくと、プレイヤーに喜んでいただける“必勝パターン”や”いつものパターン”みたいな発想に陥ってしまいがちだと思います。ですが『ロマサガRS』チームは、それを壊したいといいますか、それを上回ろうとチャレンジすることを大切にしています。そういう意味でも、既存のチームに新たなメンバーが入ることで、新しい発想が生まれるかもしれないと思うんです。

 5年、10年の運営を目指していく中で、新しい意見を取り入れ続けることはとても大切だと思っています。実際に、いまのチームには、ファミコン時代からRPGが好きな人、モバイルゲームなら誰よりも詳しいという人、数多くのコンソールゲームを作ってきた人、格闘ゲームの大会に出ている人、ボードゲームが好きな人、アイドルが好きな人など、さまざまなバックボーンを持ったメンバーが集まって、企画を作ってきました。

新しいことをしたい野望を持つ人へ

――では具体的に、どのような人材に入ってほしいですか?

仲田本質的に“おもしろいこと”に挑戦したい人といっしょに働きたいです。「ほかのゲームではこうだったから」という考えではなく、自分たちが本当におもしろいものはどういったものなのか? これまでの『ロマサガRS』を超えるためにどんなチャレンジをするのか? を『ロマサガRS』チームではつねに考えています。そうした魂に共感する人と新しいチャレンジをしていきたいです。

 それには、年齢とか、最初から『サガ』に詳しいとかは、必ずしも関係ないと思っています。もちろん最終的には『サガ』の魂に共感してもらえると思いますから、現時点で「新たなチャレンジをしてみたい」という人でもかまいません。実際、アカツキ及び『ロマサガRS』チームは、意志ある若いメンバーに積極的に大きな裁量を渡していく、という文化があります。

――なんだかハードルが高そうにも聞こえますが……。

仲田確かにハードルは高いかもしれませんが、将来的に何か新しいことに挑戦したいと考えている人はきっといると思います。「僕たちと5年後の『ロマサガRS』のおもしろい未来を描こうぜ!」と、未来の仲間に向かって伝えたい気持ちなんです。こういうコンテンツを作ってみたい! という野望を持っている人に応募いただきたいです。

市川もしかしたら、一般的なゲームではなくエンタメ業界の例に近いかもしれないですね。たとえば舞台などの興行というのは、こういう盛り上がりがあって、1年通してどうお客さまに見てもらうのかという、長期的な計画を立てるじゃないですか。

須河ただ、もちろん求めている一定のスキルはあります。

仲田箇条書きにすると、以下の通りです。

必須要件

  • スマートフォンゲームの運営経験(2年以上)
  • 運営で新しいチャレンジをしたいという情熱を持つ方
  • 将来的にディレクターやリーダーを目指したい方
  • 結果にこだわる強い責任感をお持ちの方
  • コミュニケーション能力の高さに自信のある方
  • お客さまに真摯に向き合える方
  • 課題解決における論理的思考ができる方

歓迎要件

  • 運営・開発問わず、ディレクターやリードプランナーの経験がある方
  • ゲームの立ち上げからリリース、運営まで一貫して行ったことがある方
  • 「ロマンシング サガ リ・ユニバース」のプレイ経験がある方

――わかりました。スクウェア・エニックスの市川さんから見て、アカツキの社風などはどう見えていますか?

市川とても自由で、皆さんがすごく柔軟に見えます。そしてとてもすごいと思うのが、あんまり人が人を非難しないところです。たとえば誰かが何かに失敗したとき、それをケアしてあげるといいますか、失敗を気にせずちゃんと仲間のひとりとして迎え入れてくれるといいますか。

仲田その通りです! ……と自信を持って言えるわけではないですが、アカツキはなぜ失敗したのか? と、失敗を引きずるのではなく、“じゃあ次はどうするのか?”から考える文化があります。そういった面からも、失敗した人よりも失敗を生み出した構造を変えるようにしていますし、むしろその失敗を活かして”その後何をするか?”を議論することが多いです。

市川あと、たとえば売り上げが下がった、ユーザー評価が下がったというようなときに、リカバリーの早さもアカツキさんのすごいところだなと感じていますね。

須河スクウェア・エニックスさんとのいいバランス感覚でやらせていただいている部分もあります。ただ、やはり開発側にどんな狙いがあるとしても、プレイヤーの意志や反応がすべて正解ですよね。お客さまの意見から学べることはとても多いので、よりアカツキらしさが『ロマサガRS』チームとして出せていると思います。

仲田そこはアカツキがもともとチャレンジングな会社であり、チャレンジングな『サガ』シリーズとマッチした、というのも大きかったですね。

――須河さんは転職でアカツキに入社されたとのことですが、前職での経験を踏まえて、須河さんから見たアカツキはどうですか?

須河以前の会社では、何かをする前から企画をガチガチに練られていましたし、会社から「これを達成してください」という目標がカッチリと定められていました。アカツキでは、各プロジェクトにすべて任せられていて、さまざまな施策も会社にはリリースしてからの事後報告なんですよ。ですので、最初は迷子になるくらいの自由さに戸惑いました(苦笑)。

――そこまで自由なんですね。

須河ただ、自由なぶんメンバーの「これがやりたい」という意志がすごく強いんです。だからこそ、全員が「ファンのため」、「楽しんでもらうため」、「自分たちもこうしてゲームを楽しみたい」というような、『ロマサガRS』を盛り上げたい気持ちを持って議論を交わすんです。そして、そこにプレイヤーの皆さんの意見が加わり、開発とプレイヤーが一丸となって『ロマサガRS』を育てている感じがします。そこには会社から降りてくる目標もないですし、“必ずこうするべきである”という決まりもないので、届けたいという気持ちさえあれば、何でも届けられるのがアカツキであり、『ロマサガRS』チームなんです。最初は迷子になりますが、慣れてくるとやりがいしかありません。ただ、しっかりと自立した意志を持っていないと、人によっては働くのが難しいかもしれません。

仲田確かに、自分で明確なビジョンを持った人じゃないと、迷子になりやすく、ついて行きにくいかもしれません。

須河だからこそ、スピード感もすごいです。ちょっとアイディアが出て「それいいね!」となったら、すぐにスクウェア・エニックスさんに提案してみたり。

仲田そのぶん、自由と責任がセットになっていたりします。いいアイディアを出したら、そのままその人にまるっと任せるみたいな。

――では上からの指示で従って作業をこなすのではなく、個々の発想を持って仕事ができるほうが、アカツキには合うと。

仲田間違いないです。

――須河さんのように、以前の開発会社の転職から、アカツキの社風に慣れたからこそ言えるアドバイスはありますか?

須河個々の発想を持つのが大事とも言いましたが、前職の経験や知識が生かされる場面はもちろん多いです。そして、そこで生まれた「自分ならもっとこうしてみたい」という気持ちは、『ロマサガRS』ならば活かしやすいです。もしいまいる会社での学びが煮詰まり、新しいことにチャレンジしたいという人にはとてもいいプロジェクトであり、会社だと思います。

市川補足すると、アカツキさんはスマートフォンゲームや、ソーシャルゲームの知識が深い人がすでに集まっている会社なんです。だから、“プレイヤーが引退しないような施策を続ける”ですとか、“スマートフォン向けゲームだから文字は大きくして読みやすくする”とか、スマートフォンゲームでは当たり前の会話なんてしないわけです。そして、これをやればファンの方に喜んでいただけそうですとか、こういうのは過去に失敗例があるとか、そういった知識がある上で、そのさらに上を行くチャレンジを目指しているんですよね。

仲田まさにその通りです。「それってほかのゲームにもあるシステムだよね?」という話になれば、同じものを作ってもしかたがないので採用しないです。純粋にゲームらしい、おもしろいゲームを作りたいですし、ピュアな驚きがあるべきです。

須河そうですね。良い意味で飽きっぽいというか、いままで長くゲームを運営してきたからこそ、新しいことをやりたいという人たちの集まりみたいな感じですから(笑)。ただ飽きるのではなく、「もっとこういうことしたいなあ」と思ったら、迷わず応募してほしいです。

写真左から、とちぼり木氏(スクウェア・エニックス シナリオ担当)、市川雅統氏(スクウェア・エニックス 『サガ』シリーズプロデューサー)、河津秋敏氏(スクウェア・エニックス 『サガ』シリーズ総合ディレクター)、島崎清山氏(アカツキ クリエイティブプロデューザー/エンジニア)、仲田理樹氏(アカツキ ディレクター)、中野渚氏(アカツキ プランナー)
※週刊ファミ通2019年2月21日号より

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