『Fate』シリーズの生みの親にして、『Fate/Grand Order』(以下、FGO)のメインシナリオライターでもある奈須きのこ氏に直撃。『FGO』が生まれた経緯や4年間のサービスの裏側、さらには第2部終了後の構想まで語ってもらった。なお、第2部までのネタバレを含むので未プレイの方は注意!

▼5周年記念インタビューはこちら。

奈須きのこ氏

TYPE-MOONの設立者のひとり。シナリオライターとして『月姫』や『Fate』シリーズといった作品を生み出し、本作でもシナリオの執筆を中心に、ゲームの開発、運営まで深く携わる。(文中は奈須)

※本稿は、週刊ファミ通2019年8月22・29日合併号に掲載したインタビューに未公開分を加えたもの。インタビューは7月上旬に収録。

奈須きのこ氏に聞く『FGO』の起源と根源

TYPE-MOONのものづくりの姿勢は幅広い年代の胸を打つ

【FGO】奈須きのこ氏インタビューで迫る過去・現在・未来。第2部完結後の構想は2パターン存在_01

――『FGO』は今年でいよいよ4周年を迎えました。現在の率直な感想をお聞かせください。

奈須充実感や疲労感が蓄積して、想像以上に大きくなってきていますが、4年を迎えた喜びと、ここまできたからには来年はもっとがんばらなくちゃという緊張感が入り混じっています。第1部が完結したときは喜びのほうが大きかったですが、いまは第2部の途中。我々の中では完結までの見通しは立っているものの、あくまで予定なので、制作側もどこまで目指しているものに近づけるかハラハラしています。また、4年間も楽しんでくれているユーザーさんには感謝しかありません。期待に応えられるよう、気を緩めずにがんばります。

――これからもユーザーの期待に応えていくということですね。

奈須4年も続いたものは、もうその人の人生の一部ですから。ハードルは年々積み重なっていっていますが、期待に応えていきたいです。

――ここ数年で女性や若年層のユーザーの数も急激に増えていますし、その使命もますます重大なものになってきたのでは?

奈須いやぁ、すごいですね。どこの異聞帯の話? TYPE-MOONの汎人類史にそんなすごい未来はなかったはずなんですけど(笑)。

――もともと『Fate』シリーズは、どちらかと言えばコアなファン向けの作品でしたからね。

奈須それがいまでは、オタク文化とは関係のない地元の友人の幼い子どもがメカエリチャンの話をするようになったと聞いて、自分でも驚きです。当時は、メカゴジラ好きのお兄さんにしか喜ばれないと思っていたんですけど……。

【FGO】奈須きのこ氏インタビューで迫る過去・現在・未来。第2部完結後の構想は2パターン存在_02
子どもにも人気のメカエリチャン。もともとの『Fate』シリーズファンだけでなく、多彩なユーザーが本作を楽しんでいる。

――子どもにまで親しまれるのはすごいですね。ユーザー層を広げるために、何か意識されていることはあるのでしょうか?

奈須物語の方向性については意識はしていません。そこを意識すると、もとのTYPE-MOONらしさや『Fate』らしさが損なわれてしまいます。自分たちができること、いいと思うことだけを伸ばしていくのが、TYPE-MOONの持ち味でしょうし。その結果として友人の子どものような、我々がまったく意図していなかった層にも響いてくれたら、それはとてもハッピーなことです。

――幅広いユーザー層に遊ばれるようになった現在は、どのようなことを考えていますか?

奈須最近は“Twitterの140文字以上のテキストを読まないユーザーが多くなった”という話を聞いて、“それって140文字以内ならきっちり読んでもらえるってコトじゃん”という意識が生まれました。スマートフォンは、テキストを表示できる範囲が限られていて短い文章が続くので、それを利点として使い、小説になじみのないユーザーさんにも自然にシナリオを楽しんでもらえれば、と思っています。

――最近は、バトルがないシナリオのみのクエストも増えてきていますね。

奈須「第1部完結までストーリーに付き合ってくれたユーザーさんは、文章を読むこと自体に喜びを見出してくれているだろう」と信じて、テキストだけの部分も作っています。それでも、各節の最後に戦闘が入るとRPGとして気持ちがいいし、プレイヤーとしては自分の育てたキャラクターを使いたいじゃないですか。シナリオライター陣にも、手塩にかけたキャラクターがストーリーで活躍するという、ユーザーさんの喜びを意識してほしいと伝えています。ただ、シナリオにほつれが出るくらいなら、無理に戦闘を入れる必要はないよとも言っています。

――ユーザーがシナリオに惹かれるのは、キャラクターの影響も大きいでしょうね。

奈須そうですね。でも、シナリオとキャラクターは相互に関係していて、キャラクターの魅力を引き出すのはシナリオであり、シナリオをおもしろくするのはキャラクターの魅力なので、どちらも等しく重要です。

『デモンズソウル』が与えた『FGO』への大きな影響

――現在、奈須さんはゲーム、アニメ、小説と、さまざまな分野で活躍されていますが、そもそもシナリオライターを目指したきっかけは?

奈須もともとは小説家志望だったのですが、「ゲームのシナリオを書こう」と思ったきっかけは、何を隠そう週刊ファミ通のクロスレビューでした。『ONE ~輝く季節へ~』(※1)という作品のプレイステーション移植版を、レビュアーが「オーソドックスな恋愛シミュレーションゲームだと思わせておいて、じつはSF要素がある。食わず嫌いせずに遊んでみてほしい」とレビューしていたんです。それで買ってみたらドハマりしちゃって。「ああ、こんなにストーリー主体のノベルゲームを作っていいんだ。それなら、ゲームのライティングでもおもしろいコトができそうだ」と思うようになって、『月姫』を書き始めたんです。

――そのレビュアーはいい仕事をしましたね(笑)。

奈須武内はPC版の『ONE』をやっていたので、プレイステーション版がおもしろかったと伝えたら「『ONE』はPC版こそ至高だ!」とか言われてちょっと喧嘩になって(笑)。ただ、PC版の『ONE』ってテキストがウィンドウ形式なんですよ。プレイステーション版はノベル形式なので、もしもPC版をやっていたら『ONE』には引っかからなかった。文章が1画面に12行あって、一画面一画面美しい見せ方をしていたから「あ、これは小説の見開き1ページと同じだ」と気づけました。

――それは『月姫』がノベル形式になった理由ですか?

奈須元々、伝奇モノは色気のある長文を見せたいという気持ちが強かったので、やるならサウンドノベルがいいと決めていました。その『月姫』が多くの人に受け入れられたので、このままゲームライティングを続けるか、それとも夢だった小説家を目指すか考えたんです。で、自分はどっちもはできないから、ここからはゲームライターとしてがんばろうと決めました。

――その後、『Fate』シリーズも生まれたわけですね。そこからさらに派生した『FGO』は、TYPE-MOON作品としては初めての本格的な運営型タイトルで、発表当時はかなりチャレンジングな試みだと感じました。

奈須じつは、あのころに流行り始めていたスマートフォン向けアプリには、自分自身、反感を持っていたんですよ。気軽に遊べる面もあるけれど、そっちにシフトするとどんどん娯楽が薄くなっちゃうよ、と。ただ、スマートフォンが娯楽のプラットフォームの主流になることも感じていたので、TYPE-MOONとしても挑戦しないわけにはいかない。でも、自分はもともとオンラインゲームがあまり好きではなくて、「ゲームはひとりで遊ぶものだ!」「他人とのつながりなんていらない!」と、かたくなに我を通して、その一歩を踏み出せずにいました。

――では、『FGO』にオンライン要素を取り入れたのはなぜでしょうか。

奈須フロム・ソフトウェアさんが開発した『Demon's Souls(デモンズソウル)』(以下、デモンズ)を遊んで、オンラインに対する認識が変わったのが大きな理由ですね。『デモンズ』のオンライン要素(※2)では、プレイヤーどうしのつながりが薄いんです。ただ“誰かが同じ世界にいる”ということだけを伝えようとしている。「これがネットワークを使って表現できる新しい世界なんだ!」と、衝撃を受けました。

――確かに、あの一期一会的なオンライン要素はかなり革新的でしたよね。フロム・ソフトウェアのことは元々好きだったのですか?

奈須いえ、ゲーム制作が忙しくて『アーマード・コア プロジェクトファンタズマ』までしかプレイしていなかったんです。ただ、『Fate』を作っている時に『メタルウルフカオス』や『O・TO・GI ~御伽~』をやっていて、その中で「あれ? フロム・ソフトウェアって、こんなバカゲーとかおもしろゲーを作るんだ。昔はもっとストイックなゲームのイメージがあったけど」と、フロム・ソフトウェアさんを違った形で認識するようになりました。そのあと、つくりものじ(『Fate/stay night』や『魔法使いの夜』などでスクリプト・演出を担当)が「このゲームは絶対おもしろい!」と発表時から言っていたのですが、最初はあまり興味が湧かなくて「ほんとにござるかぁ?」という感じでした。でも、いざ遊び始めてみるとすぐにハマって、その日の夕方には、ものじと電話で「この神ゲーはなんだ!」と熱論していました。めんどくさいオタクあるあるです(笑)。あのとき、ほかのプレイヤーとつながることの楽しさに気づけたから、『FGO』にオンライン要素を取り入れることも受け入れられるようになりました。

――まさか『デモンズ』が『FGO』にそれほどの影響を与えていたとは!

奈須“ネットワークを利用することで、多くのプレイヤーが生きるひとつの世界を作る”という『FGO』のアイデアの源流になりました。

――『デモンズ』をプレイしてオンライン要素を取り入れることに抵抗がなくなってから、制作はどのように進んだのでしょうか。

奈須まず、“『Fate』で地球全土を舞台にしたらこうなるだろう”というプロットを作りました。その後、ディライトワークスさん側からサンプルとして、当時人気だったバトルがメインのタイトルをいくつか挙げられたのですが、自分の中ではいまいちピンとこなくて。会議で“7つの聖杯をめぐる物語を完結まで丸々1年かけて描く”という構想を語ったとき、その場の全員がキョトンとしたのが忘れられません。みんな「コイツ、空気読めてないな」みたいな顔をしていました。開発に慣れたいまなら、その気持ちも少しわかります(笑)。それでも、『FGO』はTYPE-MOONにとって初めての運営型のスマートフォン向けアプリでしたし、ディライトワークスさんも、会社として立ち上がって間もなかったので、お互いが挑戦者側の立場というか。結果がどうなるかはわからないけど、わからないからこそ向う見ずにやってみようということになりました。

――とはいえ、『Fate』には根強いファンもいます。『Fate』としてリリースするのはプレッシャーも大きかったと思うのですが。

奈須やっぱり、『Fate』を10年間愛してくれたユーザーさんの期待は裏切れないという思いはありました。サービス開始のときにいちばん心の支えになったのが、リリース初期の不安定な状態でも、僕たちのことを信じてくれていたユーザーさんです。「この人たちを裏切ってはいけない」と強く思いました。

――2012年に発売された『魔法使いの夜』は当時のビジュアルノベルとして最高峰の演出だったと思います。それと比べて、アドベンチャーパートのみを見たときのスマートフォンのゲームは、まだまだ数世代前という印象があります。その点について、アドベンチャーゲームのプロとしてもどかしさを感じなかったですか?

奈須それは別物だと思っていました。最近はディライトワークスさんがすごくがんばってくれていて、スマートフォンでできる最高のものが作れているなというよろこびがあります。

※1 …… 1998年に発売された恋愛シミュレーションゲーム。感動的な物語やミステリアスな世界観設定が高く評価され、いまなお多くのコアなファンを持つ。
※2 …… 協力プレイや対戦のほか、フィールドにメッセージを残せたり、同じ場所を探索したプレイヤーの姿が表示されるなど、オンライン要素を世界観の一部として取り込んだ幅広い遊びが実現していた。なお、オンラインサービスは2018年に終了。