2019年6月11日~13日(現地時間)にアメリカ・ロサンゼルスで開催されているE3 2019。スクウェア・エニックスブースでは、発売日が決定した『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下、『FFVII リメイク』)の試遊台が出展された。本稿ではプレイリポートをお届けする。

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試遊スペースは壁で仕切られており、外からは見られない(中も撮影・録音禁止)。そびえる壱番魔晄炉が、たまに煙を噴き上げる。

 E3 2019での『FFVII リメイク』試遊は、時間ごとの入れ替え制。試遊に必要なデモチケットを求めてE3開幕直後から行列ができ、わずか22分で当日分の配布は終了してしまった。

初回のデモチケットをゲットして興奮冷めやらぬ皆さん。イエーイ!
なんとかゲットできたデモチケット。神羅のお姉さんに値踏みされながら(めっちゃ見てくる)半券をもぎられ、いざ中へ。

 中に入ると、まずは前室で映像を視聴。ここでは神羅カンパニーの企業メッセージビデオらしきものが流れ、その映像が乱れるとジェシーがハッキングのような形で割り込んでくる。そして彼女がデモプレイについての簡単なチュートリアルをしてくれた(怒涛の英語でついていけなかったけど)。なんだか最近、ジェシー大活躍ですね。
 
 ビデオを見たら、いよいよ15分程度の試遊へ。壱番魔晄炉の爆破に向かうクラウドとバレットを操作して、下層へと降りていく。道中では、転がっているオブジェクトをバスターソードで吹き飛ばして奥にある宝箱を開けたり、チュートリアルにあたるザコとの戦闘を体験することができた。

 フロア間をつなぐハシゴは、そこまで移動すれば自動で降りる態勢に。操作を確かめながら何層か下がっていくと、広めのフロアになっている最下層で魔晄炉に爆弾を仕掛けるイベントが発生。なお、オリジナル版でクラウドが聴く幻聴は、2015年のPVにあったように視界がブレて砂嵐のようなエフェクトがかかることで表現されていた。黒い羽が1枚、ひらりと舞う演出も。

 もちろん、ビジュアルの描き込みはさすが(野村哲也氏のタイトルだけに、これからまだブラッシュアップされそうでもありますが)。PVなどでよく目がいくキャラクターはもちろん、魔晄炉の床や壁面、ちょっとしたオブジェクトにも、この世界に存在しているものとしての“らしさ”がある。オリジナル版から表現力が格段にアップしていわば別モノになっているはずなのに、思い出補正すら超え、「そうそう、こうだった!」とイメージが一致するのはファンとしてうれしいところ。

 バトルはシームレスで、いまどきのアクションゲームらしい仕様。クラウドはボタン連打でのバスターソードでの力強いコンボ、バレットはボタン長押しによる移動しながらの射撃を基本に、アビリティや魔法を絡めて立ち回る。ちなみにクラウドは、攻撃範囲であれば敵が上空にいても自動でジャンプし、敵を叩き落とすような攻撃を叩き込めた。

 バリバリのアクションゲームと比べると、バトルスピードは決して速くない。とはいえもっさりしているわけではなく、武器の重みを程よく感じられるクラウドのモーションと、それでいて爽快感のある手触りが心地いい!

 試遊版のボスであるガードスコーピオンとのバトルは、基本的に相手が地上にいるときはクラウドが、壁に張り付いているときはバレットがメインに。操作キャラは方向キーの上下で即座に、ストレスなく切り替え可能。

 通常の移動のほかにガードや回避があり、敵の攻撃はそれらでしのいでいく。ただ、きちんと攻撃の予兆を把握していないと咄嗟には間に合わず、連続攻撃を食らってしまうことも。敵をよく見て、距離を取るか、ガードするかなどを判断しないといけないのはアクションゲームの常ですね。

 特徴的なのが、コマンドメニューを開くと時間の流れが遅くなる“タクティカルモード”になり、その間に魔法やアビリティ、アイテムをじっくり選択できること。これらのコマンドを使う際は攻撃などで溜まるATBゲージを消費し、魔法の発動には同時にMPも必要になる。マテリアシステムの詳細は不明だが、組み合わせなどでどんな魔法が使えるようになるのか気になるところ。

 また、コマンドメニューからは、自分が操作していないキャラクターのコマンドも選択できる。敵が遠くにいるときは、バレットを操作して銃撃を浴びせつつ、コマンドメニューでクラウドに魔法による遠距離攻撃をさせるといった具合。仲間の操作はAIにお任せするもよし、コマンドを選択して指示を出すもよし、キャラを切り換えて自分で操作するもよしと、さまざまな選択肢がある。
 
 ちなみに、コマンドメニューでの技の選択は、たとえばポーションなら“アイテム”→“ポーション”→対象選択→決定と段階を踏むため手間はある。時間の流れはかなりゆっくりなので焦る必要はないが、よく使うコマンドはショートカットに登録することになりそう。

 ガードスコーピオンのような堅い敵は、敵ごとに設定されたフォーカスゲージの活用がカギ。連続攻撃などでゲージをMAXにすると、敵がダウンしダメージが跳ね上がるなどのメリットを得られるので、その隙にリミットブレイクを叩き込むといった戦略がとれる。このあたりは、『FFXIII』シリーズのブレイクシステムに近いかもしれない。なおバトルの基本については、下記記事も参考にしてほしい。
 

 
 また、ボス戦では自身の位置取り、パーティーのステータス確認、フォーカスゲージ含む敵の状態の把握と見るべきところがたくさんある。その中で、状況に応じて技の選択やキャラの切り替えなどをつぎつぎと行っていくのはなかなか忙しい! 敵の攻撃が多彩で、「何それ!?」と驚かされる山場がいくつかあったり、途中でマップ破壊による地形のちょっとした変化があったりと、程よい緊張感が続くバトルになっていた。
 
 ちなみに、記者のアクションの腕はごく普通。○ボタンがキャンセルボタンに割り当てられている海外でベーシックな操作に慣れていないこともあり、とくにボス戦序盤は挙動不審なクラウドがウロつくことに。そのため、危ないと思ったときにはすぐにコマンドメニューを開き、その状態で状況確認を行えるのは非常にありがたかった! アクションが苦手なコマンドRPGファンへの配慮が感じられます。

 もしかしたら、アクションがうまい人とそうでもない人では、本作のバトルの印象がまったく違うものになるかもしれない。しかしどちらも、豊富に用意された攻撃・防御手段からどれを取るのかという“選択のおもしろみ”は同じように味わえるのではないかと。短い時間だったものの、アクションとコマンドRPGの融合の新たな形に、ますます期待が膨らむ試遊でした!