2K Gamesから2019年9月13日に発売予定のアクションRPG『ボーダーランズ3』。アメリカのロサンゼルスで行われた初公開イベントで判明した本作の詳細をお伝えしよう。
最序盤から盛大に撃ちまくり。待った甲斐あったぜ!
本作はGearbox Softwareが開発する、FPSベースのガンアクションを基調にしたアクションRPGシリーズの最新作。
シリーズではこれまで、Gearboxによる『ボーダーランズ』と『ボーダーランズ2』、そして2K Australiaがメインで開発した『ボーダーランズ プリシークエル』、スピンオフ作としてTelltale Gamesによるアドベンチャーゲーム『Tales from the Borderlands』が出ており(ただし日本未発売)、ナンバリングとしては5年ぶりの作品となる。
初公開イベントでのプレゼンは、GearboxのCEOであるランディ・ピッチフォード氏と、本作のクリエイティブ・ディレクターを務めるポール・セージ氏によって進行。説明もほどほどに、PC版実機でのゲームプレイが披露された。
最初に披露されたのは最序盤のミッション。初代『ボーダーランズ』の主人公のひとりリリスと、シリーズおなじみのポンコツロボ“クラップトラップ”の導きで、本作の大ボス的存在であるトロイ&タイリーンの極悪双子“カリプソ・ツインズ”を祭り上げるカルト集団“Children of Vault”のアジトに殴り込むというもの。
驚いたのは、チュートリアルを兼ねた最序盤にも関わらず、いきなりアクションが激しいこと! 過去作のオープニングは割とスロースターターなイメージだったが、今回は最初からドンパチ全開。
盛大に撃ちまくりながら、スライディングをはじめとする新アクションや、ファイアモードの切り替え(詳細は後述)などの要素が紹介されていく。
プレゼンの後半では少し先のセーブデータを使って、新たな属性攻撃のラディエーション(放射能)や、ハブとなる宇宙船“サンクチュアリ3”なども登場。さらにプレゼン終了後には実際にプレイすることもできた。
先に感想を書いてしまうと、時間いっぱい気持ちよく暴れまわることができて「待った甲斐があったぜ!」という印象だ。これまでの基本を踏まえつつ、細かな新要素や変更で不満点を解消し、さらにボリュームアップもしている正当進化ではないかと思う。
『ボーダーランズ3』の、注目すべき10の新要素&新仕様
では『ボーダーランズ3』は実際どこが新しいのか? 注目すべき点を10項目で紹介しよう。
1.アクションスキルが複数候補からの選択に
ボーダーランズと言えば、一定時間ごとに出せるキャラクター固有の必殺技“アクションスキル”が戦闘に欠かせない。そして今回、アクションスキルは各キャラクターごとに複数用意されており、スキルツリーから好きなものを選んで切り替えられるようになっている。これによって戦術やビルドの幅がグッと広がったのは言うまでもない。
さらに、今回プレイアブルだったキャラクターのひとり“ゼイン”は、2つ目のアクションスキルをセットするオプションまで用意されている(ただし2つ目を使う場合はグレネードを使えなくなる)。
なお今回プレイできたゼインとアマラ(本作のセイレーン)のアクションスキルは以下の通り。
アマラ
フェイズグラスプ: 巨大な拳を地面から放ち敵一体を捉える。耐性がある敵の場合はダメージを与える。これまでのフェイズロック系スキル。
フェイズスラム: アマラが高く飛び上がり、急降下攻撃で着地点周囲にダメージを与える。
フェイズキャスト: 前方にアストラル放射を行い、軌道上の存在にダメージを与える。
ゼイン
バリアー: 設置型バリアーを展開する。バリアーは敵の弾を防ぐ一方、通過する味方の弾にダメージボーナスを与える。
SNTNL(センチネル): 自律型の攻撃ドローンを展開する。ドローンが攻撃中の敵にはアイコンが表示される。
デジクローン: 自分のクローンを設置する。クローンは動かないが攻撃は行い、また囮として敵の攻撃をひきつける。発動中に再度スキルボタンを押すとクローンと場所が入れ替わるので、出しておくと緊急離脱に使える。
2. 新アクションで機動性のある新たな戦術が可能に
すでに書いたように、本作ではさまざまなアクションが追加されている。まずは説明不要のスライディング。坂道などでは無駄にやりたくなるし、遮蔽物に隠れる際にうまく使えると気持ちがいい。ちなみに遮蔽物は銃撃での破壊が可能になっている。
そしてマントル(フチを掴んでのよじ登り)では、これまで微妙に届かなかった高所に上がれるようになっただけでなく、ジャンプをちょっとミスって落ちかけた時もリカバーできていい感じ。
またプリシークエルで導入されたグラウンドパウンド(高所からの急降下攻撃)も“本家”に正式採用。マントルと組み合わせることで、より立体的に戦えることだろう。
ステージ中に仕掛けられているドラム缶(爆発時に属性攻撃をまき散らす)を近接攻撃で少し先に飛ばせるのも面白いところ。地面に油や水がある場合、それぞれファイア属性やショック属性を拡散するので、思わぬコンボになることもあるかも。
3.モード切り替え可能な銃が多数登場
複数のファイアモードを持つ銃がいろいろ登場。もちろんクレイジーな武器が売りのボーダーランズなので、「単発射撃とバースト射撃の切り替え」程度の話ではない。
モードを切り替えるとピストルがマイクロミサイルを放てるようになったり、ショック属性のライフルがショックグレネードのような範囲攻撃に変わったり、追跡用のトラッキングダートを撃ち込んでから切り替えると弾がホーミングするという代物があったり、性能がガラッと変わるのが面白い。
プレゼンでは複数の属性を切り替えられる銃や、ミニガンとグレネードランチャーに切り替わるヘビーウェポンの存在も示唆された。
4. アイテムの目安“アイテムスコア”
いわゆるハックアンドスラッシュ系の要素を取り入れ、パラメーター違いも含めて膨大な数の装備アイテムが登場する本シリーズ。しかし最初のうちよく困るのが、新たな銃などを入手した際に「ぶっちゃけどっちの武器がいいの?」と判断がつかないこと。
ひとつの目安として価格を参考にする事もできるが、必ずしも価格差が性能の上下を反映しているわけではない。そこで新たな目安として“アイテムスコア”なる数値が設けられている。最初はコレを参考にしつつ、慣れてきたら使い勝手や特殊効果、他の武器との弾や属性バランスなどを考慮に入れていくといいのではないだろうか。
5. 新ダメージタイプ“ラディエーション”
『ボーダーランズ2』にあったダメージタイプ“スラグ”は、“スラグ状態になるとダメージボーナスが付く”というもので、高難度プレイでは必須になっていた一方、単体ではあまり効果を発揮しないというのが悩みどころだった。
今回そのスラグの代わりに登場するのがラディエーション。ラディエーション状態自体もダメージが入るが、そのまま倒された敵は爆発してラディエーションをまき散らすので、うまくいくと連鎖反応を起こすことができる。
6. Co-opプレイ時のアイテム獲得とレベル差の新仕様
オンライン/ローカルのCo-opプレイはシリーズの重要な要素のひとつ。このCo-opプレイの仕様に新たなオプションがつき、より幅広い人とストレスなくプレイできるようになっている(旧仕様の方が好みの人はそちらを選べる)。
まずレベルの調整機能がついて、高レベルプレイヤーと低レベルプレイヤーが一緒に遊ぶ場合でも、敵の強さや出るアイテムのレベルがそれぞれ自分のレベル合わせて調整されるように。
もちろん高レベルプレイヤーは強力なサブ効果を持つ上位武器や取得スキルの恩恵を受けられるが、“高レベルプレイヤーが無双しすぎてつまらない”とか、逆に“低レベルプレイヤーがまったく歯が立たなくてプレイにならない”ということは減るだろう。
これに加えて、アイテムも取り合いになるのではなく、それぞれ自分のレベルに合ったアイテムを入手できる。
7. 宇宙船“サンクチュアリ3”号と新たな惑星
これまで惑星“パンドラ”とその衛星で展開されてきたボーダーランズシリーズだが、今回はパンドラ以外の惑星も登場。会場でのデモでは、これまでバックストーリーにしか登場しなかった惑星“プロメシア”でのミッションを遊ぶことができた。
これに合わせてシリーズ作でハブとなる街“サンクチュアリ”も、宇宙船“サンクチュアリ3”へと進化。各惑星を繋ぐ拠点として機能する。
サンクチュアリ3内部にはプレイヤーの区画があり、気に入った銃などを飾ることができる。また取り忘れたアイテムを回収する新機能なども。
8. シリーズキャラがいろいろ登場!
サンクチュアリ3には、武器屋のマーカス、タニス、バーのオーナーMoxxi、ハマーロック卿、イリジウム買い取り屋のクレイジー・アールなど、おなじみの面々も住んでいる。
本作には過去作からさまざまなキャラクターが登場し、これまでの集大成的な側面も感じられる内容だ。例えばプロメシアでは2の主人公のひとりゼロと共闘する場面があったり、『Tales from the Borderlands』の主人公コンビの片割れリースがAtlas社主としてミッションに関わってくる。
9. あの配信者のビルド構成を見られる!
初公開イベントでは、世界から招待されたストリーマー(配信者)がゲーム映像配信サイトのTwitchを通じて会場からいち早く本作のプレイを配信している。
既報の通り、各配信では拡張機能“ECHOcast”が配信画面に組み込まれ、ストリーマーが使っている装備やスキル構成をチェック可能。そして実はコレ今回のみの限定ではなく、ローンチ時にはすべての人が利用可能になるそう。
配信を見ていて「え、このアホな武器なに?」とか「どんなスキル構成ならこんなダメージ出るの?」と思った時にゲームと連動した機能でチェックできるのは面白い。
10. キャラの外見エディットにもさらに幅が
外見のエディットやスキルの振り直しなどを行えるクイックチェンジステーションも新仕様が盛り込まれ、外見エディットは“頭”、“スキン”、“カラー”、“エモート”(感情表現アニメーション)、“ECHOスキン”(ユーザーインターフェース変更)と細かな設定が可能に。ちなみにステーションは冒頭で書いた最序盤ミッションのエリアから設置されていた。
そのほか気になった部分では、小さなチャレンジをこなしてステータスにボーナスを得る“バッドアスランクシステム”が見当たらなかったりも(チャレンジ要素自体はある)。ステータス画面には代わりに「メインストーリーのクリアー後に解放」という但し書きとともにロックされた“ガーディアンランク”システムが存在していた。
開発首脳陣にインタビュー!
会場ではポール・セージ氏と、アートディレクターのスコット・ケスター氏に話を聞くことができた。本作の開発方針からクロスプラットフォームプレイなどの可能性、そして細かなネタまでいろいろ聞いてきたぞ。
ポール・セージ
『ボーダーランズ3』のクリエイティブ・ディレクター。
スコット・ケスター
『ボーダーランズ3』のアートディレクター。
――新アクションが増えて、今回は最序盤から撃ちまくりです。このあたりについて今作の方針を教えてください。
セージ 開発の初期から“スムーズで反応のいいゲームにする”のがチームの目標だった。そこには3つの方向性があって、まずはシューティング。マウスでもコントローラーでも、狙った所にいい感じに弾が飛んでくれる。実際ちょっと補正もしてるんだ。
ワールドの中のアクションの動きについても同じことだ。スムーズで反応がよく楽しめる。地上ならスライディングができて、高所にいるなら空中でしゃがみ入力をすることでプリシークエルのグラウドパウンドも出せる。マントルではいろんな所に登れる。これらによって移動を楽しくしたかったんだ。
3つ目は環境がちゃんと反応すること。遮蔽物を壊せたり、床の油や水も属性攻撃に反応したりする。これら3つの方向性を合わせることで、もっと反応のいいゲームにできると考えてやってきた。
――新たなダメージタイプのラディエーションについて教えてください。
セージ ラディエーションはスラグダメージをどうしようかという所から始まった。『ボーダーランズ2』で導入された面白い新ダメージタイプだったけども、これを引き続き入れるべきかという疑問があった。それで新しいアイデアを模索した結果生まれたんだ。「放射能はどう?」「アリだね」「まぁダメージ与えるとして、ヤバいのは原子炉で連鎖反応が起きた時だよね」「じゃあ爆発させよう!」とね。
だからラディエーション状態になった敵が死ぬと爆発して、ラディエーションをまき散らす。これで周囲の敵がまたラディエーション状態になる可能性があって、さらにそいつも死ぬと……といった具合に連鎖爆発を引き起こせる可能性がある。
――スラグのようにダメージボーナスはあるんですか?
セージ いや、ない。時間経過でダメージが入るだけで、他の攻撃にボーナスがつくわけではない。初期のテストではそれも試したけど、(スラグと同じく他の攻撃を強化するために)「ラディエーションをやらなきゃいけない」感じになるからやめたんだ。
――銃のバリエーションはどうでしょう。すごくたくさん銃があっても、高難度になるに連れて徐々に有効な選択肢が狭くなっていったりしがちですよね。
セージ レジェンダリーとかユニークな銃のことだと思うけども、基本的にはそういうものではあると思う。でも……これは今回はあまり詳しく踏み込めないけども、ちゃんと目を見て言わせて欲しい。
ベテラン向けの、メインストーリーが終わって、さらにその先に行って、レベルキャップに到達するような難度でも、今回はたくさんの銃の選択肢がある。「なんかその辺も大事にしてそうだな」と思ってくれてもいいかもしれないね!
――オプションが増えるのはいいですね! オプションという点では、ゼインはアクションスキルを複数持てました。これはゼイン特有なのでしょうか? 他のキャラクターでもできたり?
セージ アレはゼイン固有だ。まだ残りの2名のキャラクターについて今日は詳しく話せないけども、すべてのキャラクターがああいった固有の側面を持っているというのは覚えておいて欲しい。
――プレゼンでは宇宙空間のステージらしき画像もありました。あれは宇宙空間のステージなんでしょうか、それとも単なる背景なんでしょうか?
セージ 背後に宇宙が広がっている画像だよね、あれはそういうステージがちゃんとある。小惑星帯のね。
――クロスプレイやクロスセーブなどはどうでしょう?
セージ いろいろとそういうことは検討している。クロスプレイはどう実現できるか見ているところで、まだ何も確定はしていない。まだゲームが完成したわけではないから、その時になってみないとね。でも開発としてはすべてのプラットフォームで遊べるようにしたいなという思いはある。
――いいアイテムを手に入れられる“金の鍵”ですが、ソーシャルネットワークでのコードの配布は今作でもあるんでしょうか? それともVIPプログラム経由の入手に統合されるんでしょうか?
セージ 現在のプランでは『ボーダーランズ2』と同じような事をやろうと考えている。Twitterでの配布とかね。あれはプレイヤーコミュニティをアクティブに維持してアップデートや修正に気付いてもらうという目的でやっているものだから、(VIPプログラム導入後の)今回も同じようなことはやると思う。
――初公開イベントではTwitchでの配信画面にECHOcastが投入されます。あれは今回限定なのでしょうか、それともいずれ利用できるようになるんでしょうか?
セージ あれ自体も発売時に期待できる機能のお披露目になっているんだ。つまりローンチ時は制限なくあらゆるストリーマーが利用できるようになる。
――あなたが一番クレイジーだと思うスキルはなんでしょう?
セージ あくまで自分の好み、かつ今話せるアマラとゼインの中では、ということになるけども、アマラのフェイズグラスプの変種だね。
基本形は巨大な腕で1体を掴む技だけど、もっとたくさんの腕が生えてきて周囲の皆をぶったたくようにできる。さらにアマラはそこに属性を足せるから、例えばコロッシブ(酸性)ダメージを付加して辺りを阿鼻叫喚の嵐にすることもできるんだ。カオスだよ。
――ゲームをChildren of Vaultから始めることにしたのはなぜですか? 個性も強くてアクションも激しくて面白そうでした。
ケスター これまでとはちょっと違うものにしたくて、オープニングからストーリー的に意味のあるものにしたかったんだ。パンドラはどう変わったのか奴らを通して見てもらおうと考えたんだ。
トロイとタイリーンは彼らにとっての神のような存在になってしまっていて、いきなり本題と繋がってくる。Children of Vaultという名前はもちろんパンドラのVaultに繋がってくるんだけども、実はもうちょっと深い意味があるのがプレイを進めるとわかってくるはずだ。
それでそこにはやっぱり強いビジュアルイメージが欲しかったし、これまでのバンディットからひとつ上のレベルに進んだものにしようとデザインした。依然としてサイコやらおなじみの連中はいるけども、バンディットより統率された同じ信仰を持った連中へと再構築していった。
――各プレイアブルキャラクターのデザイン的な設計について教えてください。
ケスター キャラクターを設計する時には、ビジュアル自体がそれが一体誰で何をする人物なのか示すよう目指している。詳しく話せるのはゼインとアマラについてのみになってしまうけども、まずゼインは非常に優れた戦術家で、グレネードの代わりに2個目のアクションスキルを持つこともできる複雑なキャラだ。
それでゼインの場合はスラッとしていて、ガジェットやさまざまな道具を持ち歩くクールな感じになっている。少し年は食っているけども、『カウボーイビバップ』のスパイク・スピーゲルや(メタルギアシリーズの)スネークの感じも入っているかな。
アマラの場合は、より原初的な感じ。これまでセイレーンは細いことが多かったから、タフで筋肉質なセイレーンにしたかった。それで、自分は『アスラズ ラース』のファンで、あの腕がたくさんあったりする伝承的な世界観が好きなんだよね。
それで実際にアマラをスケッチし始めた時は、魔法的だったりスピリチュアルな感じというよりも、もっと巨大な腕で周囲をぶっ壊す肉体的な感じからスタートした。自分としては彼女をパンクモンクと呼んでいる。モンクだけどパンクなのさ。
――今回、各キャラクターが複数のアクションスキルを持っているのも面白いですよね。
ケスター すべてのキャラクターをこれまでより深くバラエティー豊かなものにしようという傾向があると思う。ビルド(スキルなどの構成)にもっとオプションがあって、例えば自分はゼインで遊ぶ時はドローンとデジクローンのダブルスキル構成にするけど、それはひとりで3ヶ所から攻撃するのが好きだからだ。
でもバリアーを活用したいって人もいるだろうし、グレネードを使いたい(=アクションスキル1つの構成)という人もいるだろう。人によって全然変わってくる。これは銃のバラエティーについても同じで、多様性をもたせることで、プレイヤーにやりたいことを自分で見つけて選択してもらいたいんだ。
――『Tales from the Borderlands』のリースが出てきたのは驚きました!
ケスター あの作品はシリーズの正史に含まれるものと考えている。スクーターが死んだこととかも。リースは面白いキャラクターだったし、自分たちなりのヒネりを入れて出てもらうことにした。ヒゲを生やしてね。あのヒゲについては面白いミッションもあるよ。
――2のDLC“Tiny Tinaとドラゴンの城塞”のような、本編とは独立したスタイルのものはありますか?
ケスター ああ、ああいうものは面白いよね。我々はみんなが何を好きかを知っているし、自分たちが何が好きかも知ってる。とにかくわかっている。いま言えるのはこれだけです。
――では最後に、過去作をプレイしてなかったとしても本作から入っていけますか?
ケスター もちろん! このゲームはまさにそういう風に作ってある。もちろん、やっていればより深くわかったりするけども。
例えばタイニーティナは結構初めの方からクレイジーな出方をするんだけど、彼女を知らなくても「あぁ、こりゃなんかすごいのに出くわしちゃったな」って思うだろう。何者であるかとかどんなバックストーリーがあるかを知っている必要はない。
このゲームから体験していってもらえればいいし、「他のもやってみたいな」と思ってくれたならそれはそれですごくいいことだ。過去作をやった人が「お、続き知りたいな」と思うのと同じようにね。それぞれ独立して楽しめるようにしてあるよ。