2019年3月18日~22日(現地時間)、アメリカ・サンフランシスコで行われている世界最大級のゲーム開発者のカンファレンス、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2019。ここでは、ファミコン版『テトリス』をeスポーツに活用した事例をお届けしよう。

 eスポーツ華やかなりし昨今、1989年に発売されたファミコン版(海外ではNES)『テトリス』をモチーフに、eスポーツ競技として展開されている大会がある。“Classic Tetris World Championship”(略してCTWC)だ。「いまの時代にファミコンの『テトリス』でeスポーツの大会!?」と、少しびっくりしてしまうが、CTWC自体は2010年にスタートして、今年(2019年)で10年目となる人気大会となる。そうなると、ソフトの発売から約30年後に大会がスタートするというのも不思議な話なのだが……。

 そのへんの経緯が語られたのが、GDC 2019の会期4日目となる2019年3月21日(現地時間)に行われた“‘Tetris' World Championship: Building Explosive Esports on 8-bit Nintendo”だ。スピーカーは、CTWCの創設者にして、ゲームクリエイターでもあるクリス・タン氏。クリエイターとしての近作としては、Hitsparks Gamesのシニアゲームデザイナーとして、シューティング『Strike Blazinger』のリリースが2019年(か2020年?)に控えている。それどころかタン氏は長い業界歴を誇り、Blue Planet Software(つまりBPS)で、デザインコンサルタントとして働いていたという過去を持つ。欧米では2001年に発売されたゲームボーイアドバンス版『テトリスワールド』にタン氏が導入したデザインは、のちの『Tetris Effect』や『テトリス99』に受け継がれているとのことだ。

クリス・タン氏。

 一方で、タン氏はいろいろな大会での優勝歴を誇るeスポーツ選手でもあった。つまり、「『テトリス』とeスポーツは自分の分野だった」ので、タン氏にとってCTWCの設立は、ある意味で自然の流れと言えたのかもしれない。1989年にリリースされたファミコン版『テトリス』は、一部のユーザーからは“完璧”と評価されながらも世界チャンピオンは存在しなかった。そもそもふたり用が存在しないために、競技として選ばれたことがなかったのだ。2台のファミコンを並べて競うというスタイルがあったくらい。ちなみに任天堂は『テトリス』がリリースされた翌年(1990年)より、“Nintendo World Championships tour”(NWC)をスタートしていたりする。

 2010年にCTWCがスタートしたのは、折からのレトロゲームの盛り上がりと、eスポーツの機運の高まりがクロスオーバーした絶妙なタイミングだったということは言えるかもしれない。それにしてもなぜファミコン版『テトリス』だったのか?

 その理由をタン氏は、「多くの人がファミコン版を完璧だと思っていた」、「最高スコアの999999はゲームユーザーが死ぬまでに達成したい目標」、「ほかの『テトリス』のように永遠にはプレイできない」、「平均プレイ時間は6分~9分程度。つまりeスポーツの試合として完璧!」、「わかりやすくてシンプル」、「ゲームとハードウェアが入手しやすい」などと列記した。つまり、eスポーツとして完璧だったというわけだ。

 一方でタン氏は、用語の大切さに言及する。“用語”という統一した知識を持つことで、eスポーツ大会としての共通認識を持つことができるからだ。

 さて、当時30歳だった『テトリス』をいまの時代にどう遊ばせるべきか? そしてeスポーツとして成立させるためにはどうすればいいのか? 運営サイドでは、“同じテトリミノを両プレイヤーに出す”(カートリッジパススルーデバイスがあれば可能な模様)、といったゲームそのものに関する部分から、“OCRでスコアを読んでスコアを表示する”、“テトリスのパーセント、Burnメーターなどの表示”、“名前とマッチの戦績状態を表示する”、“不要な場所に状況を示すスタッツやロゴを出す”などといった、観戦に配慮したUIなどを工夫、大好評を博するにいたったという。今年で10周年となるが、地区予選や香港での国際大会なども行われているという。

 さて、ではここでCTWCのルールをご紹介しよう。予選では、シンプルにハイスコアを目指す。その後地区予選時はトップ8で、世界大会時は32人でトーナメント方式で勝者を競う。対戦の際は、隣にいる対戦相手の画面を見てもオーケー(べつにおじゃまぷよは出現しないから)。ちなみに、若いプレイヤーのほうが、対戦相手のモニターを見る傾向が多いそうだ。通常はレベル18からスタートし、いい試合ならレベル29(キルスクリーン)までいく。準決勝までは3セット2本先取で、決勝戦のみ5セット3本先取となる。

 CTWCのルール自体は2016年に1度改善されている。「明確なゴールとマイルストーン、そしてルールが参加者の成長を促す」とタン氏。実際のところ、CTWCの競技者は年々増えており、『テトリス』が1989年に発売されたことを思うと、これは奇跡的なことのようにも思える。「ファミコン版『テトリス』は第二の人生を生きているみたい(笑)」とはタン氏の言葉。

 2010年から2018年にかけてプロダクションクオリティも大きく向上。選手に対する注目度も高まってきている。7度の世界チャンピオンに輝いた“絶対王者”のジョナス・ノイバウアーさんや2018年に彗星のように登場して世界チャンピオンを獲得したジョセフ・サラエさん(若干16歳!)などだ。先述のとおりCTWCの参加者は増えているが、それはチャンピオンを始めとする人気選手たちが、TwitchやYouTubeなどで配信することで、コミュニティーの強化に寄与している一面もあるようだ。

 そんなCTWCの人気ぶりの一端を示すのが、“2016 Classic Tetris World Championship”の決勝大会。タン氏がたまたま連発したという“BOOM! Tetris for Jeff!”というフレーズが凄まじくバズり、YouTubeでの再生回数がもうすぐ1000万(!)という人気ぶりとなったのだ。なんとTシャツを作った人もいたという。

 『Tetris Effect』には“BOOM! TETRIS!”というトロフィーが設けられ(テトリスを500回決めると獲得)、『テトリス99』では“OK”の変わりに“BOOM!”を使っているという。

 かように成長しているCTWCだが、じつは存続の危機もあったという。スタートして2年目となる2011年が、「費用や労力もかかる」ので、やめるかどうかの瀬戸際だったというのだ。それが“Portland Retro Gaming Expo”から「やりなよ!」という誘いがあり、「最初は眉唾だったけど(笑)、結果としてエキスポをすごく気に入った」(タン氏)ということで、以降CTWCの“ホーム”としていまに至っているという。

 タン氏が指摘するとおり、『テトリス』というIPも『Tetris Effect』や『テトリス99』などがリリースされ、さらなる広がりを見せている。『テトリス』というIPがユーザーにとって普遍の価値を持つことは間違いないが、今回のCTWCの展開を見ると、eスポーツのコミュニティー要素があってこそ、『テトリス』はさらなる盛り上がりを見せたと言えるのかもしれない。とはいえ、それもこれもIPを愛するファンの熱意があればこそ。そういう意味では、この三者だからこその盛り上がりだったのかもしれない。