『ファミスタ』シリーズの開発者岸本好弘氏らが、ゲームを職場や学びの場で活用するために必要なことを、講演するイベントが開催決定

『ファミスタ』シリーズの開発者岸本好弘氏が、ゲームを職場や学びの場で活用するために必要なことを、講演するイベント“eラーニングアワード 2018 フォーラム”が2018年11月16日に、“第7回シリアスゲームジャム "ゲームの力で世界を救え!"”が2018年12月9、15、16日にそれぞれ開催される。

 ゲームを職場や学びの場で活用するために必要なことを、講演やディスカッションを通して学べるイベント“eラーニングアワード 2018 フォーラム”が2018年11月16日に、“第7回シリアスゲームジャム "ゲームの力で世界を救え!"”が2018年12月9、15、16日にそれぞれ開催される。

以下は、リリースを引用して掲載

2018年11月16日開催 “eラーニングアワード 2018 フォーラム”

【ゲーミフィケーショントラック】学びの場へのゲーミフィケーション活用法 ~ゲーミフィケーションを活用して「楽しみながら学べる仕掛け」の作り方を4つ紹介!~
開催日時:11月16日 (金) 11:25~13:25 
会場:Sola City Hall

遊びと学び研究所
ゲーミフィケーション デザイナー Lv98
岸本 好弘氏

楽天株式会社/ReDucate
新サービス開発カンパニー・教育事業部
マネージャー
近藤 晃嗣氏

Mintomo株式会社
代表取締役
新井 茂成氏

TFC株式会社 事業企画部 取締役本部長
早稲田大学大学院 人間科学研究科 大学院生
坂井 裕紀氏

■講演概要
第1部:ゲーミフィケーションの考え方
 教育における「ゲーミフィケーション」とは、学習者をやる気にさせる仕掛け(モチベーション・テクノロジー)のことです。テクノロジーの進歩が教育を変えるのは確かですが、学習者がやる気にならないとその効果は薄いものです。特に若い世代になじみが深いゲームや遊び要素を用いて「楽しいのでやりたくなる」仕掛けを作ります。

第2部:ゲーミフィケーションの活用事例。英語学習コンテンツ、ウェブサービス、企業研修
 英語学習コンテンツ、ウェブサービス、企業研修、大学授業など、ゲーミフィケーションを活用して実際に効果を上げている事例4つを登壇者よりお話しいたします。

第3部:ゲーミフィケーション活用の未来を考えるディスカッション
 会場も含めてディスカッションを行い、ゲーミフィケーション活用のコツを議論します。ゲーミフィケーション活用の仲間が繋がる場となることを目指します。

ゲーミフィケーション2018最前線 ~授業・研修は「楽しい」が正解! 学生・受講者の心をつかむ6つの手法とは~
遊びと学び研究所
ゲーミフィケーション デザイナー Lv98
岸本 好弘氏
■講演概要
 長年のゲーム開発の経験から得た“惹きつけるゲーミフィケーションデザイン”のノウハウを大学授業に活かしたら学生が劇的に変わった。五年連続で大好評だった講演の第六弾!能動的参加、即時フィードバックなど“学生の心をつかむ6つの手法”をご紹介します。大学の授業のみならず、企業研修などあらゆる場面で実践可能な“モチベーション向上”のヒントを、ゲーミフィケーション×授業の第一人者がご紹介します。

第7回シリアスゲームジャム “ゲームの力で世界を救え!”

~みんなのバリアフリー(2)~ ‐ ゲームのアクセシビリティに対する理解向上 ‐
Mission:障がい者と健常者が同じ土俵で競うことができるディジタルゲームを制作せよ!

開催場所:2018年12月9日(日),15 日(土),16日(日)
会場:東京・神田神保町 国立情報学研究所