『Fallout 76』舞台となるウェストバージニア州で遊んできたぞ! リアルタイムになったV.A.T.S.やPvPの実際まで、ゲームプレイを一挙紹介

オンライン対応になった『フォールアウト』はどんな感じなのか? 海外試遊イベントでのプレイ内容を踏まえつつ、そのゲームプレイの実際に迫る。

 ベセスダ・ソフトワークスが2018年11月15日にプレイステーション4/Xbox One/PCで発売予定の『Fallout 76』。FPS/TPSスタイルのオープンワールドアクションRPG『フォールアウト』シリーズとして、初のオンライン対応マルチプレイゲームとなった本作を紹介しよう。

 先日本誌の公式Twitterアカウントでチラッとご報告した通り、ベセスダ・ソフトワークスでは世界のメディアと配信者などを招待し、本作の舞台となるアメリカのウェストバージニア州で試遊イベントを開催。本誌も招待され3時間弱のプレイを体験し、コアスタッフへの合同インタビューなども参加してきたので、その内容を一気にお伝えしよう。

 さて本作が発表された時に、“オンラインで接続されたマルチプレイ対応のフォールアウト”というコンセプトに「うまく行くのか?」と思った人もいると思う。プレイした今ならこう言える。このゲームは、きっとあなたが思っている以上にれっきとしたフォールアウトの新作になっていると。

壊滅的な核戦争から25年。“再生の日”から復興を目指せ

 あらためて舞台設定などに触れておくと、本作は2102年のウェストバージニアに広がる“アパラチア”が冒険の舞台となる。2077年に発生した壊滅的な核戦争から25年後、プレイヤーは核シェルター“Vault 76”の住人のひとりとして目を覚まし(再生の日)、人っ子一人いなくなった地上に出て探索し、復興を目指すことになる。

 なお『Fallout 3』の舞台であるキャピタル・ウェイストランド(現在のワシントンD.C.)とは同じアメリカ東海岸で比較的近い地域ではあるが(※)、時代的には175年前にあたり、シリーズの中でも最初期の話となる。(※今回のツアーではワシントンD.C.の空港からチャーター機で1時間程度だった)

サーバー選択ナシの自動割り当て制で、1ワールドは24人収容

 まずオンラインの仕様について確認しておこう。本作にサーバー選択画面はなく、プレイを開始すると回線状況などに応じて毎回自動的にワールドに割り当てられる。基本的にはプレイのたびに新しいワールドに繋ぐ形になるが、キャラクターデータなどはすべて持ち越されるのでご安心あれ。1アカウントで5キャラクター程度を持てるという。

 ひとつのワールドの収容人数は24人(ただし後述のフレンド参加のために少し余分なマージンが取ってあるようだ)。今回の試遊には未実装だったが製品版ではエリアチャットがつく予定で、近い地域にいる人のボイスチャットを聞くことができる(うるさければミュートできる)。

Vault 76のチュートリアルエリアからすでにマルチプレイが始まっている。なお館内には監督官の録音が流れており、メインミッションの序盤はひと足先に地上に出た彼女の足跡を追っていくことになる。

 そこで気の合う仲間を見つけたとしよう。厳しい世界を生き延びるにはチームを組むのをオススメしたい。チームは最大4人まで組むことができ、Perk(特殊効果・能力)にはチームメンバーに関連して各種ボーナスをもたらすものもある。

 チームの縛りはゆるく、まったく別のエリアで各々行動するのもオーケー。後で合流したくなったらチームメンバーの位置には無料でファストトラベルできるので、「もうちょっとここ漁りたいなぁ」といった時は自分のペースでプレイしてもいい。またチームリーダーの受けているクエストは一覧に表示されていて、途中からヘルプに行くといったこともできる。

そもそも集団戦で戦えるようになるので、意外にも高レベルモンスターを倒せたのが印象的。レベル5の烏合の衆でレベル21デスクローやらレベル41フラットウッズ・モンスターと戦えた(地雷などを駆使してだが)。

 一方で、フレンドがいるワールドに途中参加することもできるし、(あまりノリが合わないプレイヤーが多かったとかで)繋ぎ直すことも可能。先に書いたように、異なるワールドでプレイすることで失うものは基本的にない。装備や備蓄した素材などのアイテム、設置したC.A.M.P.(以下キャンプ)などもプレイヤーに合わせて移行される。

 というわけで、一般的なオンラインRPGなどとはちょっと違う作りだ。例を挙げるならロックスター・ゲームスの『GTAオンライン』が近いと言えるかもしれない。

PvPの条件と敵対的プレイヤーを避ける方法

 ではこの手のゲームでしばしば見かけるような、執拗に嫌がらせしてくるようなプレイヤーと出会ったら? ボイスチャットがうるさいだけならミュートすればいいし、対象プレイヤーをブロックすれば相手のマップに自分の位置が表示されなくなるので、こちらが探索エリアを変えてしまえば追跡は難しくなる。

 もちろん戦うこともできる。PvP(対人戦)はレベル5から解禁され、プレイヤー双方が攻撃しあうことによりその場でPvPへと突入し、倒した場合はレベルに応じたキャップ(ゲーム内マネー)や、相手が持っていた素材用のジャンクアイテムが手に入る。

 逆に倒されてしまった場合、ジャンクアイテムは取られるが装備などは失わない。復活前にリベンジを誓えば成功時にキャップ報酬が倍になる。コレ以上の関わり合いを避けたければ、“無視する”を選んでブロック時のように相手のマップに映らないようにして逃げることもできる。

PvPでの死亡時はこんな感じ。レベルに応じてキャップが減り、ジャンクアイテムも持っていかれる。復活の前に復讐や無視といったオプションも選べる。

 ここでポイントなのが、一方的に撃たれただけではPvPにならないということ。他プレイヤーが一方的に攻撃してきた場合のダメージ表示は通常の赤に対して白で表示され、このままでは限定的なダメージしか食らわない(「やんのかテメェ」という敵対的な意思表示に近い)。

 しかし、それでも状況によっては一方的に倒されてしまうこともあるだろう。だが無抵抗の冒険者を倒したプレイヤーは賞金首となり、全員のマップに赤い星でその場所が表示される。逆に賞金首プレイヤーの側では自分以外のプレイヤーの位置がマップに表示されなくなるので、完全に追われる側になってしまう。

 つまりシステム的に、高難度モンスターのような扱いの“みんなで狩るべきコンテンツ”にされてしまうのだ。なお賞金の原資はそのプレイヤーのキャップから支払われることになる。

一方的に撃たれている状態ではダメージ表示の色も違う。相手には賞金がかかる。

 ちなみに、自分の誤射によるPvP突入を防ぐためのオプション“Pacifist Flag”を設定しておけば、こちらがモンスターを撃つ射線上に割り込むなどの方法によりPvPの条件を成立させられるのを防げる。

ちょっと勝手が違うリアルタイムV.A.T.S.

 シリーズおなじみの照準システム“V.A.T.S.”は、今回はオンライン対応ということで“ゲームの進行を一時停止してターゲットする”という本来の動作が使えず、『Fallout 4 VR』同様にリアルタイム方式に。

 発動すると“シュイーン”といういつものSEとともに近くの敵などをハイライトしてフォーカスするという動作は同じで、発動中はじりじりとAP(アクションポイント)が減少していき、発砲(通常の攻撃動作と同じ)とともにガッツリAPを消費。オプションとしてメーターが溜まった時はクリティカル攻撃なども発動できる。

 『Fallout 3』や『Fallout 4』などのオリジナルのV.A.T.S.が銃撃操作が苦手な人の回避手段として機能していたのに対して、今回はあくまで照準動作の補助機能といった感じの使用感だ。

 強化すると部位指定もできるようになるので、使いこなせる人は“とりあえず足をハイライトして動きを止める”といった戦術も可能なんじゃないかと思う。また“敵がいるのかいないのかわからない時などにとりあえず押してみる”といった使い方は依然として有効だ。

Perkカードシステムは偶然性とビルド構築が面白い!

 キャラクターの強化は、基本ステータスやプレイの方向性に影響してくる“S.P.C.I.A.L.”と、コレクションカード風になったPerkシステムが連動している。

 S.P.E.C.I.A.L.はこれまで同様、SからLまでの7項目が体力や持ち運べる重量などに影響しており、レベルアップ時にポイントを足せる。今回はそれだけでなく、その値が各項目に属するPerkカードのコスト値になっていて、例えばカリスマ(C)が3の時は合計3までのカリスマPerkカードをセットできるのだ。

 Perkカードはレベルアップ時に手に入り、一定レベルごとにカードパックを引くこともできる。このランダム性に合わせてキャラの方向性を作っていくのが面白い。個人的にかなり好きなシステムだ。

チームボーナスに関連するカードが多いカリスマ重視の構成にしてみた。ちなみにカードにはレベル制限があるものも。またダブったカードは合成して強化できる。

 なおスタッフに聞いたところ、シリーズで能力値を上げる定番の手段であるボブルヘッドや雑誌も登場する模様(今回は発見できなかったが)。雑誌は一定時間のみステータスを上げる消費アイテムになっているようだ。

おなじみのシステムも多数

 そのほか、オールディーズな曲が流れてくるラジオ(DJはいない)、ホロテープによるメッセージ再生、ワークベンチでのアイテム作成・改造や、ロックピック(解錠)などの要素も確認できた。冒頭で書いたように、新要素を入れつつ、フォールアウトらしい要素はほぼすべて揃っている。

Pip-boyにはクイックモードが存在し、視界を塞がずにアクセスできる。これもリアルタイムな方向性を入れている部分。

 『Fallout 4』で入った拠点の建築要素は、自由度の高いキャンプシステムに変化。好きな場所にキャンプを設置して、その周囲に土台や家具やらを配置して、ゆる……くない荒野のキャンプを作ることができる。建築機能はキャンプを設置した本人だけでなくチームメンバーもアクセスできる。

スタッフが作ったキャンプ。タレットとか楽器とか揃っててゴージャス。

 キャンプの拡張にしても、アイテム作成&改造にしても、とにかく必要なのは素材。やはり今回も素材集めが重要になりそうなのは変わりない。マルチプレイになったことで「素材やアイテムの取り合いになるんじゃ?」と思う人もいるかもしれないが、プレイヤーごとにゲット可能な仕様なので大丈夫。

 持ちきれないアイテムはキャンプなどからアクセスできる“スタッシュ”にしまうこともできるので、まずは拾えるものは拾っておくといいだろう。

また素材を集めてトンカンする日が始まるよ……。

俺たちは過ちを繰り返す

 試遊のラストは、本作で可能となる核の発射イベントが行われた。カウントダウンが入り、指定されたVault 76前に行ってみると、数百メートル先で大爆発!

 これはエンドコンテンツとなっていて、色んな所で手に入るらしいキーコードを集めて起動し、任意の場所(Vaultなどは無理)に発射するというもの。爆心地付近はレア素材や高レベルモンスターが出現する高リスク地帯に変貌してしまう……のでぜひ行ってみたかったのだが、探索にはパワーアーマーなどの防護装備が必要なので断念。

チュドーン。爆心地はレア素材や高レベルモンスターが出るエンドコンテンツになるんですが、パワーアーマーとか着ないと死にます。

 とまぁそんな感じに、思った以上にちゃんと“オンラインを取り込んだフォールアウトの新作”になっていた本作。もちろんオンライン対応ゲームなので、その真価はプレイヤーコミュニティがどう遊んでいくかによって変わってくると思う。それだけに、日本ではまだ確定していないβテストの続報が早く欲しいところだ。