『WCCF』が新生! 『クロノレガリア』の頭脳戦も熱い! セガの新作アーケードゲーム展示会“SEGA PRIVATE SHOW”リポート

2018年9月26日、セガのアーケードゲーム展示会“SEGA PRIVATE SHOW 2018 Autumn”が開催された。16年目を迎えて生まれ変わった『WCCF』と最新作『クロノレガリア』のプレイフィールを中心に、ショーの模様をお伝えしていく。

 2018年9月26日、都内にてセガの新作アーケードゲーム展示会“SEGA PRIVATE SHOW 2018 Autumn”が開催された。

 こちらのプライベートショーは、報道関係者やオペレーターなどに向けて、いち早くアーケードタイトルの発表を行なうもの。会場にはほかにも現行の最新タイトルが展示され、セガのアミューズメントマシンの最先端を感じられる展示会となっていた。

 今年は『WCCF FOOTISTA 2019』と『クロノレガリア』の2タイトルを中心に、試遊と展示、ならびにオペレーター向けのプレゼンテーションが行なわれた。

好評稼動中の対戦格闘ゲーム『GUILTY GEAR Xrd REV 2』と『Blade Strangers』は、全国通信対戦が可能になる。別のゲームセンターのプレイヤーとのリアルタイム通信対戦が可能になるのだ。

メダルマシンのカテゴリーからは、稼動中のメダルプッシャー最新筐体“レッ釣りGO!”が展示されていた。

UFOキャッチャーも、2段構造のため設置スペースをとらない“UFO CATCHER Duet”をはじめ、オペレーター向けにサイズ別の最新筐体が展示されていた。

『FOOTISTA』では、驚くほどにプレイヤーが試合に関われる!

 まずは『WCCF FOOTISTA 2019』(以下、『FOOTISTA』)をリポート。『WCCF』といえば、16年前の2002年に登場した、アーケードにおけるトレーディングカードゲームの先駆けとして知られている。

 フットボールクラブの監督となり、集めた選手カードで自分だけのチームを育成して他プレイヤーと競い合っていく、いまなお人気を博しているサッカーゲームだ。

 そんな16年間続いてきた人気シリーズが、新生を宣言した。今後さらに10年続くサッカー文化となるべく、“FOOTISTA”(蹴球狂)の名前を冠して生まれ変わったというのだ。

筐体はスタジアムをイメージしたデザインに一新されたが、カードを盤面上に配置する形式は従来と同じだ。筐体のLEDは試合中、プレイヤーが設定したチームカラーで発光する。

 『FOOTISTA』で大きく変わった点は、おもに3つ。第1の変更点として、ドラマティックなストーリー仕立ての演出が追加された。ストーリーパートでは監督として就任したプレイヤーが、世界一のフットボールクラブを目指していく過程が描かれていく。

ストーリーによってゲームにより感情移入しやすくなったことで、クラブ育成のモチベーションが上がる。試合中の状況に応じた実況・解説も健在で、ストーリー内で記者会見を行なったあとの試合で、「先日の記者会見では」と実況が触れてくれたりするのも芸が細かい。

 第2の大きな変更点は、プレイするたびにもらえる選手カードの輩出に、オンデマンド印刷(筐体のプリンターで、その場でカードを印刷するシステム)を採用している点だ。

 いままでのようにピロー(カードを入れる袋)に入った状態で排出する形式ではなくなったわけだが、見たところ箔押しなどによる『WCCF』カード特有のリッチな外観は、まったく損なわれていないように感じた。

『FOOTISTA』では追加クレジットを投入することで、1プレイ終了後に2枚以上(上限は設定による)の選手カードを一気に手に入れられるので、満足度も高い。旧シリーズ作品のカードもコンバートできるようだ。

 第3の要素はとくに注目してほしいポイント。「プレイヤーが試合にもっと関われるようにしてほしい」という声に応えた新システムだ。『FOOTISTA』では試合中、盤面に配置した選手カードをこすってから筐体右にある各種ボタンを押すことで、さまざまな指示を出せるようになっている。

筐体右側には、選手にシュートやプレスを行なわせる従来のボタンに加え、さまざまなボタンが配置されている。

 筆者としては、新たな指示の中では“ホットライン”がいちばん使いやすかった。複数の選手をこすって選択してからホットラインボタンを押すと、選んだ選手たちの間に光るラインが表示され、チーム全体がそのラインを意識したボール回しをするようになる。

 さらに、ホットラインで選択した選手にはパラメーターボーナスが加えられ、チーム戦略の主軸となってくれる。

ほかにも選手それぞれが持つ“スキル”を使って選手の能力を上げるなど、時間経過とともに溜まる“指示コスト”を消費することで、さまざまな指示を出せる。

 従来の『WCCF』シリーズでは、お気に入りの選手や重点的に育成した選手がいるサイドへなかなかボールが回らず、やきもきしたプレイヤーも多かったはず。“ホットライン”を使ってみると、その記憶がウソのように、ボール回しをコントロールしやすくなった。

ホットラインのボール回しが成功すると、フィールド上の選手間にも光のラインが表示され、「作戦が成功した!」という達成感が味わえる。狙った通りにシュートまでつながると気持ちいい!

 ホットラインは、プレイヤーの意図が試合に反映される気持ちよさに加え、実際の対戦では相手のラインを読んで妨害するなど、新たな頭脳戦も提供してくれる。

 従来の「選手カードを配置して、あとはシュートとプレス、選手交代の場面でのみ指示を出す」というゲームのイメージは、一新されたと言っていいだろう。

選手カードを育成していくとレアリティーがアップし、新たなカードを印刷してもらえるのも、オンデマンド印刷ならではのうれしい新機能だ。さらに今作では、選手をチームから外しても育成記録がリセットされなくなっている。

『クロノレガリア』の頭脳戦が、想像以上に気持ちいい!

 続いてリポートしたいタイトルが、『クロノレガリア』だ。

 “ノンジャンルバトル”をうたうこちらの完全新規タイトルは、リアルタイムストラテジーのようなゲームでありながら、独特のプレイ感覚と戦略性を楽しめる作品となっていた。

筐体にレバーやボタンなどの操作デバイスは一切なく、操作はすべてタッチパネルで行なう。

 全国対戦やCOM戦、ほかにもひとり用のストーリーモードのようなコンテンツなど、さまざまな遊びかたで“対戦の楽しさ”を凝縮しているのが本作だ。

 コアとなる対戦のルールは単純明快。相手と自分の陣地を結ぶ数本のレーンにユニットを出撃させ、敵陣地に到達させることで陣地の耐久力を削り、ゼロにすれば勝利となる。

ユニットがぶつかり合うと、自動で戦闘を始める。一見、相手のユニットを撃退したり、がら空きのレーンかれ敵陣を狙うといった、MOBA的なタイトルだ。ただし、MOBAとは異なり、戦闘ではプレイヤーによるアクション操作が一切必要ない。

 前述の通り、本作にアクション要素はほぼないが、戦略面の要素はかなり多岐に渡る。試遊できたバージョンでは6人のキャラクターから4人を選んで出撃でき、さらに各キャラクターに“武器カード”、“道具カード”、“魔法カード”を好きなようにセットできた。

各キャラクターごとに得意分野や使えるカードが異なる。出撃しなくても盤上のキャラクターに対して使えるサポート用カードのみを装備した完全なサポートキャラクターも存在する。

試合のカウントが進むごとに、編成時にセットしたカードの中から1枚がランダムで“手札”へ補充される。カードデッキを組むトレーディングカードゲームのようなおもしろさもあるわけだ。

 キャラクターをレーンへ出撃させるには、そのキャラクターの手札から“武器カード”を使用する。デッキ編成次第では、武器カードがなかなか手札に来なくて負けてしまう展開もありうる。試遊の際に、筆者はそれで負けました……。

 ユニットは撃破されたり敵陣地への攻撃が成功したりすると、いったん盤上から消滅し、また武器カードを使うことで再出撃できる。ただし、敵ユニットに撃破された場合は、そのキャラクターは一定時間、再出撃ができない。

武器カードには“そのユニットは何カウントでマス進むか”という移動力も設定されている。また、強力な武器カードにはレベル制限があり、そのレベルに達しないと使用不可能。

 また、すべてのカードは“MP”を一定量消費しないと使えない。MPは時間経過で溜まっていくが、これは各キャラクターではなくプレイヤーに溜まるリソースだ。どのキャラクターのカードに費やすか、分配に頭を使うことになる。

 このように、カウント進行とともに出撃したキャラクターの移動と戦闘、MPの蓄積、各キャラクターへのカードの補充……などなど、あらゆる戦況が同時に進行していく。必要な操作が少ないシステムながら、プレイヤーの思考は忙しくなる。

カウントが残り50を切るとレーンの長さが5マスから3マスに減り、MPの蓄積速度とカードの補充速度が上がる“クライマックス”に突入。思考をフル回転させて、相手の考えが及ばないレーンに奇襲を仕掛けたいところだ。

時間経過やユニットの撃破によって、1試合1回のみ使用できる強力な必殺技“レガリア”のゲージが溜まる。れガリアは試合開始時に選択でき、中には相手側の時間を止めるというとんでもない効果のものも!

 本作ではユニット同士の戦闘にはランダム要素やアクション要素は一切なく、純粋に数値が高いほうが勝つ。負けている味方ユニットには、道具や魔法での援護が必須だ。刻一刻と進むカウントの中で、さまざまな采配を同時に考えていくと、頭がオーバーヒートしそうになる。

 今回のショーでは時間の都合上、1回しか試遊できなかったが、極限まで思考を回転させる対戦には非常に興奮した。とくに相手の防衛を突破し、敵陣地へのダイレクトアタックが成功した瞬間には、ものすごい達成感と気持ちよさが押し寄せてくる。対戦終了後には、「あー、めっちゃゲームしたわー!」と充足感が満ち満ちてくる感じだ。

レガリアやクライマックスのほかにも逆転要素は多い。レベル制限が厳しいものの、使用するとキャラクターが獣人のような姿に変身し、強力な効果を発揮する“神器カード”はその代表格だ。

 筆者としてはデッキ編成がダメダメだった今回のプレイを反省し、もう一度再挑戦してみたい気持ちでいっぱいだ。初プレイでもこれくらい熱くなれること請け合いの頭脳戦を、稼動開始後にはぜひ体験してみていただきたい。

※画面は開発中のものです。また、記事内で掲載されているカード画像につきましては、テストを目的としたものであり、製品版稼動時には変更となります。



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