クエスト制作の秘訣は待ち時間の最小化にあり! 『FFXIV』織田氏&工藤氏カンファレンスリポート【CEDEC 2018】

日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2018”。同カンファレンスで行われたセッション、“『ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター』におけるクエスト制作術~500以上のクエストを作るには~”の模様をリポートする。

 2018年8月22日~24日までの期間、パシフィコ横浜にて開催された日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2018”。初日のセッションに、スクウェア・エニックスの織田万里氏と工藤貴志氏が登壇し、同社が展開する『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)におけるクエスト制作のありかたを説明した。

メインシナリオライター/世界設定担当の織田万里氏(写真右)と、リードクエストデザイナーの工藤貴志氏(写真左)。

両氏によるセッションは、立ち見が出るほどの人気ぶり。

 ご存じの方も多いと思うが、『FFXIV』はクエストを通じてインスタンスダンジョンが開放されたりシナリオが進んだりしていく“ストーリー主導型”の作品。ほとんどの遊びがクエストに紐づけられているため、数多くの依頼をゲーム中に配置する必要があるのだ。

 加えて、MMO(多人数同時参加型オンライン)RPGである本作は、アップデートによって新たなクエストを供給することも求められる。一例を挙げると、同作の拡張パッケージの第2弾『紅蓮のリベレータ―』では、500個を超えるクエストが一度にまとめて追加されているのだ。

『新生エオルゼア』には、アップデートで追加されたぶんを含めると1461ものクエストが盛り込まれた。

『蒼天のイシュガルド』の当時は、合計812のクエストを導入。『新生エオルゼア』よりも数が少ないのは、メインクエストの作りかたや、くり返し挑む蛮族クエストなどの仕様を変えたため。ボリューム自体は、前回と大差ないのだ。

拡張パッケージの第3弾『紅蓮のリベレータ―』の発売に合わせて、なんと538ものクエストがお目見えしている。

 こうした大量のクエストを効率よく開発するために行っている工夫を、織田氏と工藤氏がご自身の経験も踏まえながら詳しく説明していった。

7つの工程を経てクエストが作り上げられる

 まずは、『FFXIV』におけるクエスト制作の流れから解説。おふた方の講演を通じて、本作のクエストは全工程を7つに分けたうえで開発が進められていることが明かされた。その内容を、それぞれの手順ごとに振り返っていく。

クエスト制作を担当するイベント班のメンバーは、シナリオを執筆するシナリオプランナーと、おもに設計と実装を業務とするイベントプランナーのふたつの職種に分けられている。

【工程1】企画

 クエストのコンセプトや軸となる遊びを考案。シナリオプランナーがプロットのラフを作成したうえで、それが世界観に沿ったものであるのかどうかを、織田氏がチェックするなどして調整が加えられていくのだ。

物語が軸となるクエストはシナリオプランナー主導で制作が始まることが多いが、特定の遊びに主眼を置いた依頼に関しては、イベントプランナーが企画を立案する場合もある。

【工程2】初期設計

 シナリオプランナーが工程1で作った大まかなあらすじを、より詳細なプロットに仕上げる。この段階で、登場人物の内訳や場面ごとの目的などが具体化されていく。またここでは、イベントで登場するカットシーンの中身や、それらにボイスが入るのかどうかも決められる。

必要になる装備やBG(背景)などを割り出して、担当部署への発注が行われるのもこの工程だ。

【工程3】詳細設計

 工程2で作成したプロットを、実装を担当するイベントプランナーがいくつかのパーツに分解し、クエスト全体のデザインを詰める。そのうえで、マップ上のどこに何を配置し、そこでどんなことを行うのかを具体的に決めていくことになる。

イベントプランナーから寄せられたフィードバックの中身によっては、工程が前の段階に差し戻される場合もある。

 この段階で、シナリオとイベントの両プランナーが同じ完成形をイメージできていないと、リソース不足などが発生して実装漏れが起こったりする。そうした事態に陥ると、工程5でほかの部署に多大な迷惑を掛けることになるので、詳細設計のフェーズでは双方の担当者によるコミュニケーションが重要になる。

【工程4】仮実装

 ここから先は、ゲームデータの実装作業の工程だ。イベントプランナーが各種専用ツール/エクセル/スクリプトを用いて、クエストの受注からコンプリートまでの一連の流れを、ひと通りプレイ可能な状態まで持っていく。なおこの時点では、NPCのセリフやモーションなどが入っていないうえに、同じ見た目の人物も林立しているため、「いかにも開発中だな」といった状態になっている。

この段階で、シナリオプランナーはセリフなどの個別のテキスト作成に入る。

 仮バージョンを実際にプレイすることによって、全体の流れの確認や検討課題の洗い出しが行える。必要とあらば、詳細設計のフェーズに戻って見直しが行われたりすることもあるのだ。

【工程5】本実装

 シナリオプランナーが作成したテキストデータをもとに、イベントプランナーがゲームに入れ込む。モーション/カットシーン/UI(ユーザーインターフェース)表示など、当該のクエストに必要な要素をひと通り盛り込んで、完成まで持っていくのだ。

キャラクターの容姿もこの段階で確定するため、登場人物の個性も見えるようになってくる。

FFXIV』プレイヤーはご存じかと思うが、クエストの進行に合わせて、NPCの配置場所やセリフの内容が変わることがある。そうした冒険の進捗に直接関係のない要素についても、この段階で実装が進められる。

【工程6】調整&QA

  本実装を終えた後は、ブラッシュアップとQA(検証作業)によるバグ取りをくり返す。クエストの制作はデータ上の文字列を多く扱うため、開発過程でちょっとしたミスが頻発する。ひとつひとつはさほど問題にならなくても、それらが集まると大きな不具合に発展することもあるので、決して気を抜けない。

チェック用に作成した専用ツールなども活用して、検証が行われる。

【工程7】PDチェック

 制作の総指揮を執る吉田直樹プロデューサー兼ディレクターが、最終チェックを行う。同氏による確認が完了し、必要な修正作業を終えれば、晴れて完成となる。

工藤氏によれば、「PDチェックを待つあいだ、スタッフはみんなソワソワしている」らしい。

クエストは種類ごとに力の入れどころが変わる

 各工程の紹介を終えた後は、いよいよクエスト制作の具体的な中身を解説。拡張パッケージの第3弾『紅蓮のリベレータ―』を例に、メインクエスト、サブクエスト、クラス&ジョブクエストの各要素の制作手順を織田氏が詳しく説明していった。

イベント班が『紅蓮のリベレータ―』の開発に着手した時期は、2015年の秋ごろ。初期の段階で動いていたスタッフは数名程度で、織田氏によればすべての人員を拡張パッケージの制作に投入できた期間は、「リリース前の半年未満」とのこと。

ゲームに登場するおもなクエストは、この3つ。季節イベントなどの説明は、今回の講演では割愛された。

『蒼天のイシュガルド』の開発に苦労した織田氏は、クエストのスリム化を吉田氏に提案。これに対して、吉田氏は予想を上回るきびしい指示を下してきたため、軽く絶望したとか。

吉田氏の過酷な注文に対処すべく、織田氏は拡張パッケージにおける各クエストの目的を、改めて定義し直した。

【メインクエスト】

 プレイに長時間を要するメインクエストは、シナリオがつまらないと途中で投げ出されてしまう。ほかのクエストよりも責任重大なので、織田氏は「シナリオライターは胃の痛い日々を送ることになる」と話していた。

メインクエストに求められる要素はご覧の通り。

 クエストが少なければ、そのぶんスタッフの負担が軽減できる。加えて、シナリオの満足度さえ確保できていれば、クエストの数が少なめでもプレイヤーに納得してもらえる可能性が高い……そこで織田氏は、プレイ時間の確保を意識しすぎて冗長になるよりも、むしろサクッと終わる作りを目指したという。

 その目標を実現させるために、同氏を含むシナリオ担当者と吉田氏が都内の貸し会議室にこもって、3日のあいだ合宿を実施。ストーリーを形作るうえでの最重要項目が、徹底的に話し合われたのだ。合宿で決められた要素は、おもに以下の4つ。

◆物語のテーマと、そのざっくりとした流れ
◆主要キャラクターの設定
◆フィールドの移動ルートをはじめとする、プレイの導線
◆ダンジョンやボスバトルに登場する相手とそのコンセプト

 合宿を行った理由について織田氏は「後続の業務が滞るのを避けるため」と説明。メインクエストのシナリオ制作は、拡張パッケージ開発の最上流に位置する業務なので、最低限の部分を早い段階で決めることで、作業の遅滞を防いでいるのだ。

織田氏は「この合宿の写真は、4.0ではなく5.0のものです」と話していた。(5.0、つまり次期拡張パッケージは、現時点では正式に発表されていない)

合宿で決められた最重要項目をもとに、引き続き作業が進められていく。

【サブクエスト】

 サブクエストは、訪れた場所の成り立ちが知りたい人や、経験値およびアイテムを収集したい人向けの要素。完遂しなくてもゲームの進行には影響がないので、興味がないプレイヤーはスルーしてもかまわない、というのが作り手側の基本姿勢だ。

サブクエストの基本要素。

おもに3つの段階を経てクリアーとなる。

 膨大な数のサブクエストをすべて充実させようとすると、当然ながらコスト不足に陥ってしまう。そこで、いわゆる“お使い”的なクエストを散りばめつつ、ところどころにハイクオリティーな任務を配置する、ハイローミックス戦略を採用。工藤氏いわく「限られたコストの中で、最大限のゲーム体験を提供する」方針を取ったのだ。

ハイローミックス戦略の内訳。

 ローコスト版のサブクエストのポイントは、プレイヤーが考える時間を短くすること。プレイヤーを飽きさせないために、シナリオの充実よりもクエストの設計のほうに重きが置かれているのだ。このため、実装を担当するイベントプランナーが最初にクエストの骨組みを作ったうえで、シナリオプランナーが肉付けを行うことになる。ちなみに、「こんなひどいお話があった」といった感じで会話が弾むよう、このタイプのクエストには、あえて毒のある物語やバッドエンド的なシナリオも盛り込まれているのも特徴だ。

ゲームが単調にならないよう、クエストに登場する遊びの種類を増やすことにも力が注がれている。

ローコスト版の開発手順。

 一方でハイコスト版のほうは、サブクエスト全体のゲーム体験の質を底上げするために、より多くのコストを掛けて制作。起承転結のある骨太ストーリーに沿って登場する人物が存在感を発揮するよう、クエストの設計よりもプロットの作成が先に行われるのだ。

サブクエスト全体の味気なさを打ち消すために、ハイコスト版が存在する。

 つまり初期の段階では、シナリオプランナーがハイコスト版を開発する一方、イベントプランナーはローコスト版を制作する。そうして作り込みが進んでいくと、双方の業務が逆転。シナリオプランナーがローコスト版に携わり、イベントプランナーがハイコスト版の作業に取り掛かるのだ。手順の異なる工程をふたつ同時に走らせることで、両者のあいだで生じがちな待ち時間を極力減らしている。

ローコスト版とは開発の順番が異なることがわかる。

【クラス&ジョブクエスト】

 レベル上げに時間を要するため、クラス&ジョブクエストでは、「育ててよかった」と思えるシナリオ作りが重視されている。手塩にかけて育成したクラスやジョブにふさわしいストーリーを楽しんでもらうことで、その職業をもっと好きになってもらうことが目標なのだ。

クラス&ジョブクエストは、比較的短めのプレイ時間の中で、メインクエストなみの物語の満足度を確保しなければならない。

蒼天のイシュガルド』開発当時は、シナリオプランナーに希望ジョブをヒアリングしたうえで、クエストを割り振っていた。その結果、個々のプランナーが個別にプロットを考案したせいで、ネタの重複が多発してしまったという。実際に織田氏は、「『蒼天のイシュガルド』はダークファンタジーがコンセプトだったため、復讐をテーマとするシナリオがつぎつぎと生まれて頭を抱えました」と話していた。

 このときの反省を踏まえ、『紅蓮のリベレータ―』では、プロットをコンペで選ぶ方式に変更。200文字程度のあらすじと物語の見どころを、シナリオプランナーだけでなくイベントプランナーからも参加者を募り、それらの中から優秀作を選んでいったのだ。

ネタの重複を避けつつ、充実したシナリオを生み出す。このふたつの条件を満たすために、コンペが開催された。

 コンペを行ったことでネタの重複は回避できたのだが、この方式の場合は、アイデアが採用されたスタッフにより多くの仕事が割り振られてしまうことになる。これを避けるべく、優秀作が選ばれた後にスタッフを集めて、開発を担当するジョブ&クラスを“挙手”により改めて決定。コンペが振るわなかった人も、ある程度自分が書きたい物語を担当できるようにしたのだ。これによって、織田氏によれば「シナリオプランナーのモチベーションが下がるといった現象は起こらなかった」とのこと。

クエストどうしのまとまりも意識

 一連の作業を順番に進めていては時間が掛かりすぎるため、クエストの開発はすべて同時並行で行われる。だが、個別の要素をあまりにもバラバラに作ってしまうと、ゲーム全体がまとまりに欠けたものになってしまう。

初めて訪れた村で受注できるクエストがこんな状況だったら……カオス!

 これを避けるために、ほかのスタッフが作成したプロットを読み込むことはもちろん、クエストで訪れる場所が重複しないよう話し合うことも必要になってくる。そうした調整作業を円滑に行うべく、開発ブースの壁面に大きめの地図を掲出。NPCやバトルを配置したい場所に、付箋を貼るといった工夫がなされている。

各担当者が地図を見ながら話し合うことで、前述のカオス状態が生まれるのを未然に防いでいるのだ。

 そして、あらゆるゲーム開発において最後の壁となるのが、いわゆる量産フェーズと呼ばれる工程。これを乗り切るためには、多くの人手と時間が必要になる。

量産フェーズは、ラストダンジョンともいうべき手ごわい存在。

クエストを大量に作る際に、開発スタッフが心掛けているのはこの5つ。

 この日に行われたカンファレンスの発表内容は以上の通り。かなり踏み込んだ解説がなされたので、『FFXIV』のクエストがどのような流れで作られていくのかがおわかりいただけたと思う。本記事でお伝えした内容を念頭に置きながらクエストを進めれば、スタッフたちの苦労やちょっとした工夫が、冒険の端々で垣間見えるはずだ。