「esportsしなさい」というパワーワードに対抗するカギは風呂にある【CEDEC 2018】

2018年8月22日~24日の3日間、神奈川県・パシフィコ横浜にて開催されるCEDEC 2018。長くesportsに関わるふたりが登壇し、“e-sportsでなにかをしたい人たち”へ向けたセッションを行った。

ひとっ風呂浴びたおじさんの自撮りから失礼します。ミス・ユースケと申します。

 CEDEC 2018のセッション“e-sportsでなにかをしたい人たちへ”を取材する僕の写真から始めてしまった。

 正確に言うと、上の写真はセッション後にスーパー銭湯で実施された懇親会の様子である。その名も“FroCEDEC(風呂CEDEC)”。

 当該セッションで、登壇者の松井悠氏は、esportsの当事者を“デベロッパー(開発者)”、“パブリッシャー(販売者)”、“プレイヤー(競技者)”に大別。みんなが歩み寄れば、もっといいシーンを作れるということで、第一歩として、3者がざっくばらんに話せる場を用意したのだそうだ。

多方面に配慮してぼかしていますが、やましいことをしているわけではありません。

 2018年8月22日に、CEDEC2018(会場:パシフィコ横浜)で実施された本セッションでは、おもにゲーム開発者に向けて、esportsの現状や課題について語られた。課題を解決する方法が、当事者どうしの歩み寄りであり、お風呂だというのだ。

 試しに書いてみたが、微妙に理屈がわからない。セッションの内容を整理していきます。

結局のところ、esportsとは何なのか

 松井悠氏は『鉄拳』プレイヤーとしてゲーム業界人としてのキャリアをスタート。いまは“ゲームを作ること以外のありとあらゆること”をやっているという。

株式会社グルーブシンク代表取締役 松井悠氏。代表的な仕事例として、“Red Bull Tower of Pride”などの大会プロデュースや、東京・中野にあるゲーム用施設“Red Bull Gaming Sphere Tokyo”運営などがある。

 松井氏は最初に誰もが気になることをズバッと言ってくれた。いきなり、

 esportsって儲かるの?

 である。回答は、

メシは食えます。

 「がつっと儲かっているという話は日本国内では聞こえてこない」という。とはいえ、esportsに関する日々の仕事で十分に生活できるとのこと。

 冒頭にこの話を持ってきた意図を確認したわけではないが、個人的にはesportsバブルを夢見る人に釘を刺したのでは、と感じた。

 そもそもesportsとは何なのか。参考例として、学生たちによる『League of Legends』世界大会のドキュメンタリー映像がスクリーンに流された。

 esportsというと、プロゲーマーが高額賞金をかけて戦うシーンを想像しがちだ。だが、映像内で描かれているのは『League of Legends』という競技を通じた学生たちの成長だった。

 華やかな部分だけでなく、本質を見てほしいというメッセージなのかもしれない。

LeagueU LICC2017 | 『世界』に挑戦した学生チーム

 松井氏の考えを端的に言うと、“esports=ゲームをスポーツとして捉えるカルチャー”。とてもシンプルだ。

 いまはゲームの楽しみかたが多様化している。配信を観ることやオーケストラコンサートを聴くことはもちろん、コスプレだって“ゲームを楽しんでいる”と言える。その中のひとつがesportsだという。

松井氏「ここには載せてないですけど、“ゲームを積む”という楽しみかたをしている大人もたくさんいらっしゃると思います」。

 松井氏の基本的な考えかたが披露されたところで、少しずつ深い話題へ。esportsにとって重要なキーワードが紹介されていく。挙げられたのは下記の5つだ。

・グラスルーツ(草の根)
・コミュニティ
・視聴体験
・名誉
・賞金

 グラスルーツとコミュニティに関しては、アーケード(格闘ゲーム)文化を想像するとわかりやすいだろうか。

 ゲームセンターごとに小さなコミュニティが生まれ、「誰がいちばん強いか決めよう」と、大会が自然発生。松井氏は「そこから続いているのが、いまのesportsのムーブメントなのではないか」と語る。

 さらに、ネット環境が整ったことが追い風となった。誰でも気軽にゲームの試合を観られる時代になり、esportsが大きく普及する。

 プレイヤーの根っこにあるのはゲーマーとしてのプライドや名誉だと松井氏は分析する。もちろん賞金も重要であるという。

これらをまとめると、こうなる。

「esportsしなさい」というパワーワード

 esportsでビジネスをするにあたり、注意しなければならないことがある。シーンの中にデベロッパー、パブリッシャー、プレイヤーという3種類のポジションが存在する点だ。

 加えて、esportsを観て楽しむオーディエンスの存在も忘れてはならない。つまり、四者四様の捉えかたがあるのである。

 デベロッパーにとってはゲームコンテンツの一種で、パブリッシャーにとってはプロモーションの一環。ゲームメーカー側の2者だけ見ても、すでに差異が生じている。

 プレイヤーにとってはつぎからつぎへとライバルが登場するため、エンドコンテンツの一種であると言える。オーディエンスからしてみたらエンタメの一ジャンルだ。

 認識の違いを理解しておかないと、ビジネスで成果を上げるのは難しい。

とはいえ、素敵なシーンであることには間違いない。

 ここで例に挙げられたのが、偉い人の無茶ぶりだ。実際にあったかどうかはともかく、とある会社での会話として出したスライドが、

これ。

 偉い人「esportsが流行ってるらしいから、うちでもesportsしなさい」。esportsしなさい。なかなかのパワーワードである。声に出して言いたい日本語と言い換えてもいい。

 こういうときはパラダイムシフトが重要だ。“esportsをどうするか”ではなく“esportsでなにをするか”。esportsはタイトルを長く遊んでもらう仕掛けのひとつ。自社タイトルにフィットするやりかたを考えていけばいい。

タイトルのビジネスモデルは大別して2タイプ。

F2Pタイプの最高峰が『League of Legends』。グローバル展開しているなどの条件はあるが、目標としてはここ。

パッケージモデル最大の盛り上げどころは発売前。そこで大会の存在をほのめかすのもアリ。“CoD:WWIIプロ対抗戦”では東京ゲームショウで決勝戦が開催される。

 世界に目を向けると、esports大会のタイプはさまざまだ。参考にするのもいいが、そもそも法律が違う。とくにお金がかかわる話はセンシティブなので、“このタイプは日本ではアウト”など、いろいろな可能性を考える必要がある。

松井氏「誰も立件されてないので、ぶっちゃけわからないんですけど、危ないですよ、という話はよく聞きます」。

こういった大会は日本では法律的に難しいとされている。

賞金に関してはまだまだ不明瞭な部分が多いので、法律の専門家や役所に相談するのがベター。

 F2Pタイトルとパッケージタイトルでは、大会の運営スタイルも異なってくる。

 何年もかけて運営するF2Pタイトルは、年間を通じた定期的な大会開催が求められる。対して、パッケージタイトルの場合は次回作が出る可能性もある。松井氏は次回作が2~3年で発売する可能性を考慮してプロジェクトを組んではどうかと提案した。

ベースにコミュニティがないコンテンツは消費される

 ここまでは現状の解説が中心だった。ここからは松井氏からの提案だ。テーマは「みんなで少しずつ」

 いまはよくも悪くもesportsが注目されるご時世だ。松井氏は「esportsというキーワードでいっしょになれる機会だと思うんですね」と語る。

このセッションでいちばん重要なメッセージ。

 歩み寄りの例のひとつが、バンダイナムコエンターテインメントとコミュニティが連動して、毎週火曜日に開催されているイベント“ファイティングチューズデー”だという。

 もともとバンダイナムコエンターテインメントは格闘ゲームのコミュニティ醸成を課題としていた。そんな中で、『ドラゴンボール ファイターズ』コミュニティが自主開催していた対戦会に注目。公式にサポートすることになった。

 タイトルは『鉄拳7』や発売前の『ソウルキャリバーVI』まで拡大。プレイヤー、パブリッシャー、デベロッパーが集まる場として機能するようになった。

 「楽しそうなんですよね、みんな。そういうのすごくいいなあって思ってます」(松井氏)。難しい話は置いておいて、こういうシンプルな感情でひとつになれるのはゲームの長所のひとつだろう。

 また、グラスルーツの究極形として、スウェーデンで夏と冬に開催されている“DreamHack”が紹介された。

 40人の大学生がPCを持ち寄って遊んでいたイベントは、徐々に規模が拡大。いつしか世界最大規模のゲームイベントになってしまった。

 松井氏は初期メンバーのひとりから「ベースにコミュニティがないコンテンツは消費され、すぐに消えてしまう。DreamHackはゲームカルチャー・コミュニティに根差したコンテンツなんだ」という言葉を教わったそうだ。

 コミュニティが自発的に行動するのが理想的とはいえ、ゲームメーカー側に手を貸してほしいこともある。要約すると、もう少しイベント・大会を開きやすくなったらうれしいのだ。

デベロッパーにはゲーム画面上の情報やデータを拡張するなどして、そのときの状況をわかりやすくしてほしい。

パブリッシャーにはイベント開催時のガイドラインを策定してほしい。

 きちんとした形でイベントを開きたいが、メーカーからは許可を得られない(その対応が当然であることも理解している)。黙認してもらえるのは助かるが、いつ怒られるかわからない。

 大人の事情でがんじがらめになっているプレイヤーのために、一定のルールのもとで大会を運営するためのガイドラインを設けてほしいというのだ。

 とはいえ、ガイドラインを作るのは簡単なことではない。松井氏もいろいろなパブリッシャーに話を持ちかけているものの、なかなか色いい返事はもらえないそうだ。

 それでも、松井氏は諦めない。まずは国外のケースを参考にしてテスト運用し、少しずつ調整してほしい。前例がひとつできれば、ゲームメーカー側が苦労しなくても、コミュニティは勝手に盛り上がる。悪い話ではないはずだ。

 ゲームメーカー側に無理をさせるだけでなく、プレイヤーの歩み寄りも大切。いっしょにesportsシーンを作り上げるために、自分たちができることを考え、実行していこうと、松井氏は述べる。

 「これは夢でしかないかもしれませんが」と前置きしつつ、松井氏は続けた。プレイヤーをパブリッシャーやデベロッパーのビジネスパートナーとして見てもらいたいのだという。

 メーカー側からすれば、プレイヤーをお客様扱いしたほうが楽だろう。与えるだけで済むからだ。もちろん、それも悪いことではないが、せっかくだからだからもう一歩先が見たい。そんなことを思わせる呼びかけで、セッションはひと区切りとなった。

DeToNator代表・江尻勝氏を交えて質疑応答

 セッション終盤の質疑応答時、プロゲーミングチーム・DeToNatorの代表を務める江尻勝氏が呼び込まれた。

 江尻氏は元美容師という異色の経歴の持ち主だ。33歳でPCゲームに出会い、2年後にオンラインFPS『Alliance of Valiant Arms』の日本チャンピオンになった。いまは選手を引退してチーム運営に専念。

 日本におけるDeToNatorの活動は、ストリーマー(配信者)たちが中心。競技シーンにおいては、台湾や韓国、フィリピンにゲーミングハウス(練習施設兼メンバーの住居)を設置し、現地の選手を採用して活動している。

 江尻氏はデベロッパーと接する機会が、デベロッパーはesportsの最前線にいる人と接する機会がない。松井氏は両者を引き合わせたかったのだそうだ。

日本チャンピオンの件で「ここで拍手をいただけるとやりやすいんですが」と、ひと笑い取る江尻勝氏。

【Q.】ゲーミングハウスは日本に大小含めてどれくらいあるのでしょうか?

 江尻氏の回答は「以前より増えていますが、(きちんと運営されているのは)両手の指があれば足りるくらいだと思います」。

 選手の考えがしっかりしていないと、ゲーミングハウスはただゲームをするだけの場所になってしまう。江尻氏も松井氏も正確な数を把握しているわけでないが、健全に運営できているところは少ないだろうという認識らしい。

【Q.】チームメンバーの給料等の原資は?

 チームによって異なるが、DeToNatorの場合はパートナー企業から提供される活動費や、番組出演料などのギャランティー、グッズ売り上げなど。活動地域やタイトルごとにきっちりと契約している。海外のプロリーグなどは参戦するための審査があり、チームの経営状態が悪いと入ることすらできない。

【Q.】esportsの景気がいい話はたくさん耳にしますが、実際は大きな世界大会でも空席が目立つことは珍しくない。いまはご飯が食べていけるかもしれませんが、先々はどうなると思いますか?

 江尻氏のいまの原動力は“危機感”。パートナー企業にメリットを還元し、esportsをブームで終わらせずに長くビジネスをするのが大切だそうだ。世界のesportsが大きく見せていることがあるのも認識はしているが、それでも日本より世界のパイが大きいのは間違いない。その輪に入って経験を積まないと生き残るのは厳しいと語った。

 松井氏の考えは「おもしろいゲームがあればシーンは盛り上がると信じています」と、基本的にはシンプル。“ひとつのゲームな永続的に遊び続けられることはない”というesportsの根源的な問題を理解したうえで、「移り変わっていく競技として運営していくのもいいのではないか」とのこと。

【Q.】日本製ゲームが世界のプレイヤーから「さすが日本だ」と認められるには、どういう部分が武器になると思いますか?

 この質問に、江尻氏は頭を悩ませている様子だった。ゲームメーカーから似たような質問をされたこともある。多くのゲームに触れて、海外の状況も見てきてはいるが、それでも明確な答えを出すのは難しいと困った表情を見せる。

 松井氏の回答はユニークだった。「オリンピックでesportsをやるとして、もし僕がタイトル選ぶとしたら、『マリオ&ソニック』の100メートル走。世界中のプロゲーマーがガチでやるところを観てみたい」。

 ポイントは、誰が見てもわかりやすく、誰でもできそうで、でも極めるのが難しいこと。いちインディーゲームから世界規模のesportsタイトルとなった『ロケットリーグ』を例に挙げ、小回りが利くからこそできることに期待しているという。

松井氏「esports向けを意識しすぎるとニッチになる可能性があります。遊んで楽しくて、競うとさらに楽しいものがいいですね」。

 本題はここまで。後半はFroCEDEC会場で実施した松井氏へのプチインタビュー。エピローグみたいなものである。