『FGOAC』はカードだけで1億円のインカム突破!? 塩川氏が語る『FGO』のアーケード化を成功させた秘訣とは【CEDEC 2018】

2018年8月22日~24日、パシフィコ横浜で開催中の“CEDEC 2018”。2日目に、デイライトワークスが『Fate/Grand Order Arcade』(『FGOAC』)に関するセッションを行った。その模様をリポート。

 2018年8月22日~24日の3日間、パシフィコ横浜にて開催中の、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2018”。2日目となる8月23日には、ディライトワークスが『Fate/Grand Order Arcade』(『FGOAC』)に関するセッション“Fate/Grand Order Arcadeを支える、“非常識”な企画術。”を行った。

 『FGOAC』は、今年(2018年)7月26日より稼動を開始したばかりの最新作で、ディライトワークスとセガ・インタラクティブの共同プロジェクト。セッションには“FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー”を務め、『FGOAC』の監修・ディレクションを担当する、塩川洋介氏が登壇した。

 セッションのテーマは、“非常識な企画術”ということで、『FGOAC』の企画立案をする際に建てた3つの非常識なコンセプトが語られた。

 ひとつ目のコンセプトは、“実物を残したい”というもの。そこで語られたのは、“2017年に300タイトルを超えるソーシャルゲームがサービス終了した”というショッキングな内容。『FGOAC』は、その同じ年に情報が公開された。

 企画がスタートしたのは2016年1月だそうで、『FGO』のアップデートを続けながら進めていったという。数々のゲームがサービスを終了した中で、塩川氏は“『FGO』もそのうち終わりを迎えるだろう。だが、消滅させたくない”と思ったそうだ。しかしいずれ『FGO』がサービスが終了してしまうと、ゲームもデータも、ユーザーの手には残らない。塩川氏は何かを残すべきだと考え、ゲーム内ユニットである英霊“サーヴァント”を、残すことを思いついた。

 そこで塩川氏がいたった結論は、“アーケードならば現実的だ”ということ。『FGO』ではセイントグラフと呼ばれるカードがユニットとして登場するほか、カードゲームはアーケードで盛んであり、実際にそういったタイプのゲームも多く存在するので、実物のカードとして排出できるというわけだ。サービス終了に立ち向かうゲームを作ろうと考えた結果、もし終了してもカードは手もとに残る。そこに興味を持つ人がいるだろう、というのが『FGO』をアーケード化したひとつ目のコンセプトだ。

 ふたつ目は2012年にiPhone5が発売された際に、グラフィックについて考えたときに生まれたコンセプト。なおiPhone5は『FGO』対応端末である。そこから2015年に『FGO』をリリースし、サーヴァントたちが各端末の画面に描かれるようになった。しかしそこで塩川氏は“端末スペックによる制約で、描けないサーヴァントの姿がある”ことに気づく。もっといろいろな姿を見せていきたいと考えた塩川氏は、各サーヴァントを描くイラストレーターの個性に着目。

 『FGO』に登場するサーヴァントは数多くの作家が関わっており、それぞれのイラストには各作家の個性が色濃く反映されているという。この個性をもっと強調したいと考えていたところ、セガ・インタラクティブから「イラストをそのまま3Dモデルで動かせます」という打診があったそうだ。対応端末ではどれだけがんばっても描けないものがある。であればと、性能の限界に立ち向かうゲームを作ろうと考えて、アーケードではイラストがそのまま動き出すような3Dモデルを実現させたそうだ。

 3つ目のコンセプトは、操作について。『FGO』のバトルシステム“コマンドオーダーバトル”は、簡単操作で戦略的な戦いが楽しめる、スマートフォンに特化したもの。もちろんスマートフォン用タイトルなので、『FGO』としてはこれがふさわしかった。一方で、塩川氏は、テレビアニメでのサーヴァントたちの活躍や、CMで制作したようなド派手なバトルを見て“『Fate』らしいバトル”を実現したいと考えた。しかしスマートフォンの操作では、『Fate』らしいバトルを遊ばせるのは難しい。

 そこで、『FGOAC』では『Fate』らしく、そして『FGO』らしいバトルシステムを目指すことに。講演では開発最初期のイラストも公開されたのだが、セイバーやマシュなどが戦うコンセプトアートとなっていた。これならば『Fate』らしいバトルが実現できるだろうというところで、さらに各種アイコンや“バスター”、“クイック”などの『FGO』らしい記号を散りばめていったそうだ。

 また、アーケードならば簡単操作でアクションができるが、タッチパネルは必須と塩川氏は考えた。これは、もともとスマートフォンでゲームを遊んでいたユーザーを狙っているからこそ、タッチは必須だと考えたそうだ。また、『FGOAC』は攻撃からガードまで、基本的にはワンボタンでアクションができる。シンプルにして敷居を下げたのも、いままで『FGO』しか遊んでいない人たちでも遊べるようにしたかったのだという。

 いつか終わりを迎える、ソーシャルゲームの宿命に立ち向かうというのがコンセプトとなった『FGOAC』。この結果、稼動1ヵ月で、新規ユーザーは30万人を突破。1台あたりのインカム(筐体に投入されるコイン数)は、実数は非公開ながら、セガ・インタラクティブの主力タイトルと比べると2.5倍にもなるそうだ。さらに、物理カード排出数は、なんと1000万枚を突破したという。『FGOAC』はカードを1枚排出するのに100円が必要になるため、カードだけで1億円ものインカムが入ったことになるのだから驚きだ。

 最後には、塩川氏から“FGO PROJECT”の企画で共通しているコンセプトが発表された。それは“既知×未知”というもの。『FGO』という既知のものに、アーケードを組み合わせて生まれたのが『FGOAC』。ほかにもVRという未知から生まれた『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』や、リアル脱出ゲームという未知から“ベーカー街からの脱出 Fate/Grand Order”を誕生させたことなどが紹介された。塩川氏は、ゲームの開発者向けに「ぜひ、既知のものと未知のものを組み合わせて企画を考えてみてください」とコメント。新たなクリエイターが生む未知のものへエールを贈り、本セッションは終了となった。