ブラウニーズ亀岡慎一氏が語る、クリエイティブに対する飽くことなき欲求、そしてコンシューマーゲームへの希求

2018年5月12日、13日に京都で開催されたインディーゲームの一大祭典BitSummit Volume 6にて取材させてもらった、クリエイターさんへのインタビューをご紹介しよう。

つぎはNintendo Switchで……

 2018年5月12日、13日に京都で開催されたインディーゲームの一大祭典BitSummit Volume 6にて取材させてもらった、クリエイターさんへのインタビューをご紹介しよう。

 今回お届けするのは、ブラウニーズの代表 亀岡慎一氏とのやり取り。ここ数年、ブラウニーズが開発する『エグリア~赤いぼうしの伝説~』に関連して、亀岡氏に取材させていただく機会もけっこう多い記者だが、「亀岡氏と言えば……」と、自分で自分の首を締めるような謎掛けに苦渋しながら答えをひねり出すと、「豪快に見えるが繊細な方」という感じであろうか。少し接すると親分肌の豪快な人のようにも見受けられるが、亀岡氏が描くキャラクターはどこか暖かく、その世界観も極めて繊細。それがゆえに亀岡氏が手掛けるタイトルには女性ファンも多く、ギャップ萌え……といったところであろうか。

 そんな亀岡氏は、BitSummitの会期中に行われたステージイベントに登壇。JRPGをテーマにトークをおこなった。ステージでは、「何よりも伝えたいのは世界観」と、自身の創作のモチベーションなどを明らかにしてくれた。以下のインタビューはそのステージ後に実施したものだ。

ブラウニーズ亀岡慎一氏が語る、なぜRPGを開発するのか? そして、コンシューマーへの意欲【BitSummit Volume 6】

会期2日目のメインステージでは、“亀岡作品ヒストリー JRPG の影響”が行われた。ここでは、その模様をお届けしよう。

「ここで満足しちゃっていいのか?」という欲求がどんどん出てきた

――まずは、BitSummitに対する感想からお願いします。

亀岡 京都暑いですよね! 僕はBitSummitに来たのは今回が初めてなんです。前々から興味があって、来たいとは思っていたんだけど、なかなかチャンスがなくて。それが今回ようやく実現しました。僕は小劇場の劇団を観に行くのが好きなんですよ。で、かれこれ10年近くになるのかな……。初めて小劇場の演劇を観たときはすごい衝撃を受けて、その芝居に出ているスタッフたちを当時流行っていたmixiで検索して、「今回芝居を観させてもらった者なんですけど、よかったら少しお話を聞かせてもらえませんか?」って、飲み会をして話を聞かせてもらったんですよ。その話を聞いたらすごいんですよね……。稽古が始まると、それまで務めていた仕事を辞めてしまって、2~3ヵ月は稽古に集中して舞台をこなして、終わったらつぎのアルバイトを探すみたいな……。働いて得たお金を全部舞台につぎ込んでしまうという生活をしていて、その話を聞いたときに、「俺ゲームでそれができるかな……。すごいなこの人たち」って思ったんです。そこからすごく芝居に興味を持って、役者さんたちと交流を持つようになったのですが、今回のBitSummitでちょっとお話させていただいた開発の人たちにも、同じような感覚を持ったんですね。ゲーム業界とはぜんぜん関係のないお仕事をしている人たちが、土日を使ってゲームを作っていると聞いて、「すごいな!」と思って。

――刺激を受けのですね?

亀岡 刺激を受けたというか、原点に返らないといけないなという感じは受けました。

――ステージイベントでも、『エグリア~赤いぼうしの伝説~』は、インディーゲーム的な作りかただったとのお話がありましたが、そういう意味ではインディーと通じるものがあったのかなと思ったりもしていました。

亀岡 そもそもスクウェアを飛び出したのも、あのときは絵的に好きなことができないということで、「ここにいてもしょうがないな」って思ったからなんです。で、ブラウニーブラウンを立ち上げたときは、「会社を作ったんだから、もうちょっと好きにできる」って思ったんですけど、100%出資してもらった子会社ということもあり、当然なんですけども、何かをやろうとすると口を挟まれる。「ここでも好きなものを作れない」ということで、その会社も出てしまって。「自分のお金で会社を作らないと、好きなことはできないんだな」ということは、すごく学んで、そこからブラウニーズを立ち上げたのですが、最初は社員を食べさせていかないといけないので、受託で仕事を取りつつ会社を軌道に乗せていったんです。で、ある程度スタッフも増えて、会社にもスタミナがついてきたので、そろそろブラウニーズを立ち上げたきっかけとなったコンセプト、“オリジナルタイトルを作る”というプロジェクトを始動しようと思い立って、みんなで休日に集まって『エグリア』の原型を作り始めたんです。

――あまりインディーゲームとは意識していなくても、その動きは図らずもインディー的だったというか。まあ、亀岡さんはインディーではないような気はしますが……。

亀岡 さっき林さん(林克彦。週刊ファミ通編集長。BitSummitの亀岡氏の講演で司会を担当)とも「インディーって、何をもってインディーズなんでしょうね?」という話はしていました(笑)。

――単に亀岡さんは自分のやりたいことをしているだけであって、それが端から見たらインディー的に見えるかもしれないという側面があるということですよね。

亀岡 そうですね。お給料さえ払えば僕が好きなものを手伝ってもらえたりするという状況があるので、それがインディーと呼べるのかどうなのかは難しいですけども。

――ステージで、『エグリア』が亀岡さんの最後の作品になるかもしれないという思いのもとに開発に取り組んでいたと聞いて、ちょっと意外でした。

亀岡 年齢的なことですね。いまから20~30年前の話しですけど、僕はもともとマンガ家をしていたんです。そのときの最終的な目標は自分の作品を劇場アニメ化して、音楽以外すべて自分でやりたかったんですよ。当時そこまでやっていたのは僕の知る限りでは手塚治虫と宮崎駿だけだったんです。監督してキャラクターデザインからアートディレクション、シナリオ、カメラワークまで……本当は音楽までやりたいんですけど、さすがに音楽の才能はないので。で、マンガ家はリタイアしてしまって、ゲームを作ることになったときに、ゲームでもキャラクターデザイン、アートディレクションからシナリオまで、やろうと思えばできるな。いつかやってみたいな」と夢半分で思ったんです。そんなとき、すでにそこまでやっている男がいたんですよ。それがまだ出会う前の神谷盛治(ヴァニラウェア代表取締役)でした。その後、彼と実際に会ってからはいろいろな意味で刺激をもらいましたね。すでに僕の夢を実行していたので。そんな想いがあったので、『エグリア』はある程度全部自分で……という意気込みではいました。

――ということは、できたときは手応えもひとしおだったのでは?

亀岡 はい。ただ、やはりたいへんでした。年齢的にしんどいんですよ。とくに絵が。考える仕事だけだったら指示を出したりすることで対応できるのですが、絵は物量的に時間を取られてしまうので、それの時間が。あと、シナリオもそうですね。現在リリースされている2章まではおおまかな流れをシナリオライターに話してテキストを起こしてもらい、最終的に僕が修正を入れていたんですが、もうすぐリリースされる最終章は、シナリオからテキストまですべて自分で書き起こしています。

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――亀岡さんは世界観にこだわっているとのことですが、自分の思うものを全部自分で形にしたいということですね?

亀岡 そうですね。

――そのモチベーションって何です?

亀岡 僕は『ムーミン』の世界観が大好きなんですよ。ムーミン』って世界がきちんとできていてキャラクターもすごく立っている。さらにキャラクターが独り歩きしているので、トーベ・ヤンソンも、お話をいくらでも書けてしまうと思うんですよね。そんな世界観を、本当は作りたかったんです。そこから絵本やアニメ化されたりなど、世界が広がっていけばいいなという。素敵なワールドに魅力的な住人たちが住んでいる世界を作って、ユーザーさんにそこに入り込んでほしかった。

――そこでは、基本は自分ひとりで1から100までやりたいという欲求があるのですか?

亀岡 そうですね。なぜだろう……と思ったのですが、考えてみたらマンガ家時代は全部ひとりでやっていたんですよね。もちろん、原作がついているマンガもありますが、キャラクター設定からデザイン、世界観設定、背景、エフェクト、シナリオからセリフ回し、コマ割りもカメラワークですしね。だから、ゲーム制作でディレクターをやってみたら、それがだんだん表に出始めて……。いままでは、ただ一介の絵描きくらいしかやれる余地はないなと思っていたのですが、いざ自分の会社を作ってこの歳になって、いろいろなことに取り組んできたら、どんどん「ここで満足しちゃっていいのか?」という欲求が出てきて、マンガ家時代にやっていたことも、いまならできるんじゃないか……というので、『エグリア』では、そこまでやってみようと。

――ということは、『エグリア』ではマンガ家の手法を持ち込んでいるということですね?

亀岡 だと思いますね。これは『エグリア』を作っている最中に、あとになって気づいたんですけどね。「そういえば、マンガを描いているときってこれを全部やっていたんだよなあ……」って。

――『エグリア』を作っていて、いろいろと気づかされることは多かったようですね。

亀岡 そうですね。神谷盛治にも刺激を受けました。僕がちょっと「さすがにキツイわぁ~」とか弱音を吐くと、あいつが刺激を与えてくれるんですよ。

――お互い刺激を受けたということですね。そういえば、ステージでは津田さんの影響も上げていらっしゃいましたが、じつはちょっと意外でした。津田さんと亀岡さんの関係性を見ていると、亀岡さんが引っ張っていって、津田さんが受けて……みたいな関係性なのだと思っていたので。どのように影響を受けたのですか?

亀岡 彼は『聖剣伝説3』から旧・スクウェアに入ってきたのですが、いきなりものすごく立体感のある独創的でファンタジーな背景を描いたんですよ。『聖剣伝説2』と色数もキャラ数もそれ程変わらないはずなのに。シリーズの流れがあったから、彼もある程度イメージができていた部分はあると思いますが、彼の上げてきたものは、そのときのドット絵で表現できる、僕の想定していた限界を越えたすごい背景画だったんです。それで僕も「この絵に負けないようなキャラクターを描かなければいけない!」ということで、引っ張られる形でキャラクターの動きにもすごく凝りました。で、『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』でさらに自由度が上がったので、そこでも津田の描くデフォルメした建物や背景に合うキャラクターにしようというので、お互い切磋琢磨した感じですね。

――いろいろなものを柔軟に取り込みながら、ご自身のクリエイティブをさらに発展させていったという感じですね。

亀岡 『エグリア』のときは、僕も津田に相当好き勝手に言うようになったのですが、ブラウニーズのカラーを作ったのは、間違いなく津田が基準になっています。「あの背景に乗せてもおかしくないキャラクターやモンスターは……」ということで、みんなが合わせて行った感じですね。

――今後の話も聞かせてください。まずは『エグリア』の今後の展開から……。

亀岡 ちょうど先日発表されましたが、1年余り運営を続けていた『エグリア』もとうとう最終章を迎えることになりました。『エグリア』のすべての謎も解けますし、けっこう熱い展開になります。ぜひ遊んでみて欲しいです。そして完全オフライン化になりますので、プレイ中、やや鬱陶しかったロードもすべてなくなりますので、さらに遊びやすくなりますよ。

――ほう! それは楽しみですね。では、『エグリア』以外はいかがでしょうか? ステージではコンシューマーゲームに対する意欲を語っておられましたが……。『エグリア』がけっして最後にはならないということですね?

亀岡 そうですね。『エグリア』を作ったあとで、疲れたというのはあるのですが、「もっとやりたい」という欲求も出てきました。

――まあ、クリエイターですものねえ。

亀岡 はい。神谷盛治にも文句を言われましたから。「引退ですか? いいんじゃないですか、引退すれば」みたいな(笑)。ですので、まだまだいけそうな気持ちもあるので……。

――引退すると言って復活した、某巨匠のような……。

亀岡 あの気持ちはすごくわかります。本当に大変なんですよ、全部自分でやろうとすると……。揉めるし、精神的にもすごく疲れて、「もういい! 若いやつらに任せよう」という気分になるんですけど、けっきょくいままで人生ほとんどの時間を創造にあてがってきてしまったので、何か創っていないとダメなんですよね。それで、「つぎは軽いのを創ろう」とか思いつつも、やっぱり前の作品よりもいいものを作りたいという欲が働いて膨れ上がってしまう。

――まあ、クリエイターの業みたいなものですかねえ。

亀岡 そうなんですよ、だからすごくわかるんです。たぶんあの人は絶対やめないですよ、最後まで(笑)。

――でも、それでいいと思いますよ。そうあってほしいし。ファンの皆さんも、亀岡さんにはそうあってほしいと思っているのではないでしょうか。

亀岡 念願の“自分の創りたいモノ“は作れたんですけど、いまはもう少し“遊んでもらいたいモノ“を創ろうという気持ちも沸き上がってきました。ひとりでも多くの人に遊んでほしいので、ユーザーの皆さんがどのようなものをお求めになっているのかを考えつつ、やっていこうかなと。

――あら。それは興味深いですね。

亀岡 以前の会社では目に見えないユーザー向けに作らされている感があって、それに拒絶反応を起こしていたんですよ。かつては、「世界が求めるものを作ってください」と言われたこともあるのですが、世界が求めるものってなんだろう……という。なんとなく意を汲んだタイトルを作ってみても、僕自身も満足できなかったし、世界も飛びつかなかった。誰も幸せにならなかった結果に終わったんですよね。そこから僕は自分なり津田をはじめ、社内のスタッフなりが、「おもしろい!」と言えるようなものを作っていこうと決意したんです。ユーザーさんのことを考えると、100人いたら100の好みがあるので、あまり引っ張られるとゴチャゴチになってしまうので。

――好きに作ったものをファンの方は支持してくれたということですよね。そこをある程度達成したので、つぎはファンの方に対するサービスの方向により広げていく?

亀岡 なんて言えばいいんだろうな。“売れたい”というと言い過ぎのような気もしますが、自分がやりたいことを表に出しすぎずに……という感じでしょうか。

――その道筋というか、方向性は見えていらっしゃるのですか?

亀岡 最終的には同じような方向になってしまうと思うんですけど(笑)。まあ、もうちょっとRPGっぽい作品を作ろうかなという想いはありますね。

――ステージイベントでもおっしゃっていた通り、それはコンシューマーゲームになると?

亀岡 『エグリア』を作ってみて、ゲーム作り以外の部分で相当苦労したんですね。それがとても煩雑で……。コンシューマーでゲーム作りだけに集中して作りたいという想いがあって、Nintendo Switchでやってみたいなと。ちょうどいい感じのハードが出たので。

――おお、Nintendo Switchですか? それは楽しみですね!

亀岡 Nintendo Switchっていいですよね。あえて、ハイエンドのグラフィックにこだわらなくてもいいし。以前、任天堂の方と、「へんに革新性を求めるよりも、つぎのハードは開発者が喜ぶハードを作ったほうがいいのでは?」と話をしたことがあったんですね。つまり、開発のしやすいハードですね。そんなことを言っているうちに、Nintendo Switchがそういう方向性になってきているので……。ですので、Nintendo Switchをやってみたいなと。期待していてください!

吉田修平SIE WWSプレジデントに聞く!「プレイステーション VRに対するデベロッパーさんの取り組みは、私の想定以上のペース」

2018年5月12日、13日に京都で開催され、つつがなく終了したインディーゲームの一大祭典、BitSummit Volume 6。ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏にインディーゲームへの取り組みなどを中心にお話をうかがっていたので、その模様をお届けしよう。