禁断の地 エウレカ:アネモス編のルールを総まとめ! 『FFXIV』第42回プロデューサーレターLIVE

第42回プロデューサーレターLIVEで発表された、禁断の地 エウレカ:アネモス編の基本ルールと見どころを紹介。プレイヤーから寄せられた疑問に対する、吉田直樹プロデューサー兼ディレクターの回答も併せてご覧いただこう。

 プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のアップデート計画を語る、プロデューサーレターLIVEが2018年2月10日に実施。今回は、リアルイベント“Full Active Time Event in SAPPORO”のプログラムの一環として、北海道・札幌の会場から公開生放送で行われた。

ホテルさっぽろ芸文館に集結した約200名のプレイヤーを前に、吉田氏は『FFXIV』の現在と未来を語っていった。

 冒頭で、パッチ4.2のリリース直後に長時間におよぶ緊急メンテナンスを実施したことについて吉田氏が謝罪。「単純なヒューマンエラーが複数重なって(トラブルが)起きてしまいました」と経緯を説明したうえで、「混在緩和に向けた対策を進めてまいります」と今後の対応策を述べた。
 なお、“Full Active Time Event in SAPPORO”全体の模様と、放送の後半に行われたサウンドディレクターの祖堅正慶氏によるトークセッションの様子は、以下の記事で紹介しているので併せてご覧いただきたい。

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2018年2月10日、北海道・札幌のホテル さっぽろ芸文館にて、『ファイナルファンタジーXIV』のリアルイベント“FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SAPPORO”が開催された。

 また、週刊ファミ通で連載中のコラムをまとめた書籍の第2弾『吉田の日々赤裸々。2 プロデューサー兼ディレクターの頭の中』の発売記念サイン会が、HMV札幌ステラプレイスにて開催されている。こちらのリポート記事もぜひご一読を。

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2018年2月9日、書籍『吉田の日々赤裸々。2 プロデューサー兼ディレクターの頭の中』の発売を記念したサイン会がHMV札幌ステラプレイスにて開催された。

今後の侍の強化方針を吉田氏が説明

 放送は、プレイヤーから寄せられた疑問に吉田氏が直接回答する、一問一答のコーナーからスタート。極白虎征魂戦の“正攻法”にまつわる疑問から、今後のジョブ調整の方針まで、多種多様な質問が投げかけられた。

Q.パッチ4.2で3つのタンクジョブすべてに調整が入ったが、いまだにナイトの有用性が高いように感じられる。戦士と暗黒騎士のパーティ支援能力やDPSを、いまよりも伸ばしてほしい。

A.パーティを支援するタイプのバフは、それぞれのジョブの特徴がしっかり出るよう分配している。仮にすべてを横並びにして、まったく同じ性能の防御バフを使えるようにしてしまうと、3つのジョブをそれぞれプレイする意味がなくなってしまう。これを避けるためにも、ジョブ固有の差として、そこは残すつもりでいる。いまの戦士はプレイしていて恐ろしく気持ちいいはずなので(不満を感じておられる方は少ないはず)。

Q.暗黒騎士のブラックナイトがかなり使いやすくなったが、ダークパッセンジャーやシャドウウォールは、消費MPの量やリキャストタイムの長さと比較して、まだ効果が低いように感じられる。暗黒騎士の防御性能を、さらに伸ばしてほしい。

A.とくに戦士に手が加わったことによって、相対的に暗黒騎士にも(強化の手を差し伸べてほしい)という声が高まっていることは、開発チーム内で認識している。
 ひとまずの使用率を見ていると、3つのタンクジョブのバランスが取れてきているので、暗黒騎士に対して何を行うのが適切かを現在協議しているところ。いまはパッチ4.2が開幕したばかりなので、もう少しお時間をいただきたい。
 おそらく(タンクジョブには)、単純なリキャストタイムの短縮は行わない。その理由は、次元のオメガ零式:シグマ編(以下、零式:シグマ編)に挑んでいる方はわかると思うが、防御バフのリキャストタイムが重要になるようコンテンツ側を設計しているから。暗黒騎士の防御バフのリキャストタイムだけを短くしてしまうと、中途半端なタイミングで再使用が可能になってしまうため、逆に使いづらくなる可能性さえある。
 今後何もしないとは、もちろん言わない。いまもっとも慎重に(現状を)見ているジョブが暗黒騎士であると思っていただきたい。

Q.タンクのアクセサリは、虚構装備や零式:シグマ編の報酬品よりも、ダイレクトヒットを積んだ新式装備のほうが使いやすいように感じる。今後、タンク向けアクセサリの性能を調整する予定はある?

A.ご質問の件は、開発チームの中で割り切っているところではある。早期攻略を狙うためにDPSを重視するのは好みの問題なのではないか、という話を開発チーム内でしているところ。オメガ零式:シグマ編のアクセサリが取れ始めるころには、皆さんのアイテムレベルがだいぶ上がっているはず。それでもなおDPSを必要とするのかどうかは、もはやプレイヤーの選択の問題ではないかなと考えている。
 本日会場にお越しの方から、「タンクにダイレクトヒットが乗らないようにしてもいい」というご提案をいただいたが、この部分に関しては現在もう一度協議をしているところ。(提案の是非について)意見が分かれると思うが、慎重に検討したい。

Q.侍や赤魔道士など、パッチ4.2で調整が入らなかったジョブに関して、パーティ支援能力の向上などの上方調整を行う予定は?

A.赤魔道士は、いまのところ予定はない。あれほどまでにユーティリティが高い状態で、さらにDPSまで高めてしまうとバランスが崩れてしまう。
 侍に関しては、パッチ4.2でモンクが強化されたこともあり、相対的に何かを求められている(状況は理解している)。いずれにせよ、支援能力ではなく、純粋に火力を伸ばしていくという本来のコンセプトに沿った方向に進むと思う。

Q.今回の調整で黒魔道士の操作性が向上したため、より楽しめるようになった。あとはパーティ支援能力があればカンペキなのだが、何らかの追加や調整は行われる?

A.ジョブごとの体験差が失われると、もはやゲームではなくなってしまう。一長一短があってこそ(ジョブへの)愛着が湧くものだと思うので、そこを崩すつもりはない。新たな支援能力を付与するとなると、システムを変える必要が出てくるため、少なくとも4.Xシリーズ中はその予定はない。仮に支援能力を持たせた場合は、(トレードオフの観点から)黒魔道士の火力をものすごく下げることになるはず。

Q.ミラージュドレッサーに収納した装備を、幻影から直接投影できる仕組みを実装する予定は?

A.現在、スクウェア・エニックスのインフォメーションセンターに「間違って幻影化してしまった」というお問い合わせを多数頂戴している。(ミラージュドレッサーに収納した武具は)通常の装備としての機能は失われるが、消えてなくなるわけではないので、もう一度現在の仕様をご確認いただきたい。
 プレイヤーの皆さんにミラージュプリズムの改修をいち早く届けたいという思いと、なるべく所持品のスペースに余裕を持たせたいというふたつの願いから、幻影化したアイテムは装備として使えないようにした。だが、皆さんがそこまで(誤って装備を幻影化してしまうことに)恐怖を感じているのであれば、いっそのこと、通常装備として使えなくなる仕様を撤廃して、幻影化(を実行した後も、選択した武具をそのままインベントリに残してしまおう)と思いつつある。でもその場合は、アイテムが減らずにそのまま手元に残ってしまうという課題が残る。この難問をどうすれば解決できるのかを、いま悩んでいるところ。
 質問に改めてお答えすると、開発チーム内ではつぎのアップデートとして、ミラージュドレッサーの中のアイテムを直接、サブコマンドから自身の装備に武具投影する機能を追加しようと話している。もう少しお待ちいただきたい。

Q.ミラージュドレッサーの収納数や、ミラージュプレートの枚数を増やす予定はありますか?

A.プログラム的にそれらを行うことは可能だが、皆さんのネットワークの通信量がすごく増えるため、サーバーを落としてしまう危険がある。パッチ4.2がリリースされて以降、帯域の状態を見させてもらっており、一連のデータを集め終えたうえで、どの部分を増やせるのかを議論していきたい。
 転写が行えるエリア数の増加と、ミラージュプレートの枚数の増量は相反する関係になっており、たとえば前者を選択すると後者を制限する必要が出てくる。現時点では、ミラージュプレートの枚数を増やしたほうがいいだろうと思っている。とはいえ、ミラージュプレートの転写場所を今後まったく増やさないということはおそらくないので、うまく兼ね合いを付けながら双方を(並行して)やっていきたい。

Q.イダやアイメリクのコスチュームをはじめとするオプションアイテムを、愛蔵品キャビネットへの収納を可能にするか、あるいは遺失物管理人から再購入できるようにしてほしい。

A.遺失物管理人は、アチーブメントなどを取得しているかどうかが(品揃えの)判断基準になっているので、仕様上絶対にできない。このため、愛蔵品キャビネット側での対応を進めているが、時間がかかると思うのでもう少しお待ちいただきたい。

Q.初心者向けの配慮として、外郭攻略 カストルム・メリディアヌムと魔導城 プラエトリウムでカットシーンがスキップできなくなったが、ほかのインスタンスダンジョンや討伐・討滅戦でも同様の対応を行う予定はある?

A.最近実装されたコンテンツは、道中でカットシーンが頻繁に登場しない作りになっているので、対応する必要性をいまのところ感じていない。ただし、アライアンスレイドに関しては、何らかの調整を行う必要があるだろうと話をしている。
 また、いまお話に出た外郭攻略 カストルム・メリディアヌムと魔導城 プラエトリウムに関しては、クリアー時の報酬をもうちょっと強化しようかなと思っている。

Q.極白虎征魂戦において、2回目の雷轟をタンクのリミットブレイクで強引にを突破する戦術があるが、これは開発チーム内でもともと想定されていた?

A.大迷宮バハムート:侵攻編2層の隕石フェーズをスプリントで突破する戦術と同様に、開発チーム内では想定していなかった。プレイヤーの皆さんはすごくて、本当によく思い付くなと。我々の想像を超える攻略法でキレイに突破してもらえるのであれば、そちらのほうがゲームをプレイしている感じになるので、とてもいいことだと思っている。
 ただし、タンクのリミットブレイクでギミックを突破する際は、事前に打ち合わせしたほうがいいのではないかなと。マクロで散開位置を決めただけで戦闘を開始する場合は、(タンクのリミットブレイクを)使用せずに進めたほうがクリアーしやすいと思う。
 ちなみに、零式:シグマ編1層でSSDを搭載した戦士がいると、(ほかの7人のメンバーが客車への移動を回避しやすくなる)という話になっているが、ローディング時間がすべて一律になるよう事前に調整されているため、実際はSSDとはまったく関係がない。(スキップの成否は戦士が客車から戻る)タイミングにかかっている。こちらも我々が想定していなかった攻略法だが、絶対に安定しないと思うのでやめたほうがいい。

Q.現在の零式:シグマ編の参加人数は、想定と比べてどのような感じ?

A.想定通り、もしくはそれ以上に楽しんでもらえている。

Q.アナンタ族の蛮族デイリークエストのマーリドの飛行モーションに、エフェクトを追加してほしい。

A.すべてのフライングマウントにエフェクトを付与してしまうと、提供できるマウントの数そのものが減ってしまう。ただ、ご指摘はもっともなので、「何かしたほうがいいのでは」とスタッフにフィードバックしておく。ちなみにマーリドの耳をパタパタさせるようなことをすると、『FFXIV』が消されてしまうので、絶対にできない。

Q.次回の蛮族デイリークエストに、ナマズオや人狼族は登場する?

A.つぎの蛮族デイリークエストは、ギャザラー&クラフター向けのものになる。いろいろな人気キャラクターが関わってくるので、お話は盛り上がるはず。メインシナリオで知り合った人物も関わってくるかもしれないので、ぜひお楽しみに。

Q.トリプルトライアドに関して、コスト制限があるためにレア度の高いカードほど実際に使える機会が限られてしまっている。コスト上限の緩和を検討してほしい。

A.担当者のほうから、「緩和をしないとレアなカードが使えない」という話が出ている。コスト制限をどう緩めるのかを検討してもらっているところなので、もうちょっとお待ちいただければと。

Q.ミニオンの数が増えてきたため、呼び出す対象を探すのが大変になってきた。種類別にタブで分けるなど、意中のミニオンを見つけやすくしてほしい!

A.UIチームに「何とかならないの?」と話をしている。皆さんが理想とするタブの分けかたや並び順などがあれば、フォーラムにお寄せいただきたい。

Q.オーディンをはじめとする大規模F.A.T.E.は、参加者が少ないためクリアできない。報酬を追加したり、ボスの強さを調整したりしてほしい。

A.報酬を追加する予定はいまのところない。強さのほうを調整していこうと思う。

Q.極スサノオと極ラクシュミの両討滅戦で手に入るマウントは、いつごろトークン99個と交換可能になる?

A.どちらも、パッチ4.25で対応するよう指示をした。

Q.漁師の新たな副道具はいつごろ追加される? ほかのギャザラーにと比較すると、新たな副道具が実装されないぶん、ステータスが低めになってしまっている。

A.漁師だけ特殊な仕様になっており、副道具のパラメータが乗らなくても、バランスが取れるよう設計されている。ではなぜ(副道具に)GPが設定されているのかというと、釣りをした際に耐久度が低下するから。修理の代価を支払う意味付けとしてGPを付与することで、全体のバランスを取っている。

Q.4人や8人など、より多人数で乗れるマウントを実装する予定は?

A.あまり言えないが、いつか入るかもしれない。

Q.バディチョコボの能力は、いつごろ拡張される?

A.なんとかしたいと思っているが、とても時間が掛かっている。バディはシンプルでカワイイが、その反面、中身は恐ろしく複雑にできている。少しずつ作業を進めさせてほしい。

Q.新しく修得したエモートを一覧から探すのが大変なので、最近修得したものに“NEW”のアイコンを表示させるなどして、目立たせてほしい。

A.整理を行うよう、UIチームにすでに伝えてある。

Q.スマートフォンアプリの進捗状況は?

A.パッチ4.2から4.3までのあいだでのリリースを検討しており、開発は追い込みに入っている。「次回かそのつぎくらいのプロデューサーレターLIVEで実機でお伝えできればいいな」とアプリ開発チームに伝えてある。そのときに、概要や使いかたをお知らせしたい。
 大規模なサーバーを使ったインゲーム連動型のアプリのため、現在最終テストに向けた準備を慎重に行なっている。もう少しお待ちいただきたい。

Q.ウスギヌダコが不足しているせいで、(新規レシピとして追加された)たこ焼きが作れない。このままではたこ焼きを愛するゴージ(戦士)が飢えてしまうので、代替レシピやタコなしのたこ焼きなどを追加してほしい。

A.いくら何でもタコが獲れなさすぎている。漁獲量を調整して、ちゃんと釣れるようにする。

Q.マネキンを家具として実装する予定は? ドレスハンガーやコートハンガーの着せ替えみたいなものでもいいので、ぜひ!

A.もうちょっとで、マネキンの実装が始まる。飾るだけであればおそらく短期間でリリースできるが、ウィンドーショッピングのように(掲出されている装備一式を)買えるようにしたい。それを実現させるべく、現在設計を行っているところなので、もう少しお待ちいただきたい。

Q.アルファのグッズを売り出す予定は……?

A.たぶん、あるのではないのかなと。そもそも『FFXIV』にアルファのようなカワイイチョコボがなぜ登場したのかと言えば、とあるマネージメント層のグッズ担当者が「うちのチョコボはグッズ化しづらい。もっとカワイイチョコボを出せませんか?」と発言したのがきっかけ。
 その人にどのようなデザインがいいのかを聞くと、「板鼻(板鼻利幸氏)さんのチョコボです」という返事だったので、ちょうど(『チョコボの不思議なダンジョン』の発売から)20周年を迎える今年(2017年)ならば……といったところから、次元の狭間オメガのシナリオが作られた。アルファとは何者なのかも含めて、今後のストーリーにぜひご注目いただきたい。

Q.グループポーズで撮影を行う際に、お目当てのコンテンツに行かなくてもそのシーンを背景として利用できるようにしてほしい。

A.背景を呼び出して撮影するといった機能の追加はいまのところ予定していないが、アラミゴ城の庭園のような、一度しか行けないイベント用のマップには少しずつ入れるようにしていく。

Q.ハウス内のトイボックスで、過去の『FF』シリーズを遊べるようにしてほしい。

A.やってできないことはないはず。ちょっと(社内で)話してみようかな……。