【動画あり】『モンスターハンター:ワールド』プレイリポートその2 シナリオや演出も要チェック!

2017年10月、カプコン・大阪にて“『モンスターハンター:ワールド』メディアツアー”が実施された。キャラクタークリエイトから、約6時間にわたってプレイした模様を本誌ライター・ゴジラ太田の視点でお届け。

 2018年1月26日(金)に発売が予定されている、カプコンのハンティングアクションゲーム最新作『モンスターハンター:ワールド』(以下、『MH:W』)。2017年10月某日、カプコン・大阪にて実施された“『MH:W』メディアツアー”では、約6時間もの試遊ができた。3人のライター視点によるプレイリポートを、3回にわたってお届けしよう。第2回はライター・ゴジラ太田編。

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 東京ゲームショウ2017などで少し触れて期待に胸を膨らませている『MH:W』の試遊リポートですが、今回は製品版相当のバージョンを冒頭から! というわけで、プレイ時間は限られているものの、その中で新たに判明したことを中心にリポートしていきたいと思います。

 ゲームスタート後は、プロローグとなるイベントが発生。多くのハンターたちとともに船で調査拠点に向かっている最中のようで、酒場でいろいろと情報を聞いています。これまでの『モンハン』と異なり、壮大な冒険を感じさせる演出にワクワクしっぱなし! と思ったのですが、とんでもない状況に陥り、いきなりピンチに!

『モンスターハンター:ワールド』プレイリポート(クエスト編)

 ちなみにプロローグ中にキャラクタークリエイションへ移るのですが、いつものように顔や髪型などを選んで始めようとしたところ、顔や髪型のパーツだけではなく、しわの深さや年齢、鼻の位置や高さなど、カスタマイズできる部分がメチャクチャたくさんありました! 「あ、これヤバいやつだ……」と瞬時に悟りましたね(笑)。お察しの通り、いろいろなパーツや細部の微調整などを行っていると、あっという間に時間が過ぎていく……。これはイケナイと思い、駆け足でキャラクターを作成してプレイ開始。しかし、プレイ後に自分のキャラクターがアップになる状況がかなりあり、それを見るたびに「やばい、キャラクリ失敗しちまった」と感じていました。今回は試遊なのであまり気にしないことにしましたが、いざ発売した後は、かなりしっかりとキャラクタークリエイションするつもり(なお、顔などの造形以外の部分は、ゲーム開始後も変更可能です)。まずは狩りに出たい気持ちを抑えつつ、キャラクターはしっかりと作り込みましょう。理想のキャラクターを作るのが苦手という方も、プリセットがいくつか用意されているので安心。それをベースに少しアレンジするだけでも楽しいと思います。ちなみにプレイヤーキャラクターだけでなく、オトモアイルーもバッチリクリエイトできましたよ。こちらも、細かい作り込みが可能でした。従来のシリーズ作と比べても、毛の長さの項目などが新たに増えていましたね。

テーマパークのような拠点で早くもワクワク

 プロローグが終わり、いよいよ“アステラ”と呼ばれる活動拠点へ。拠点はかなり広く、4階層もある立体的な構造。初めて訪れたときはイベント進行で各施設を案内してくれたけど、リアルで超方向音痴な俺は、こんな程度ではまったく覚えられず(泣)。行きたい場所になかなか着かずウロウロしていました。やっと各施設の場所を覚えてスムーズに移動できるようになりましたが、試遊時間の半分が過ぎた頃、リフトのようなものを発見。これを使えば各階層にある工房エリアや食事場、集会エリアに一瞬で移動可能。うごご……これまでの徒歩で走り回った苦労はいったい!? 皆さんも拠点に到達したときは、まずリフトを探しましょう。

 拠点には、加工屋(装備を作ったり、強化できる施設)や食事場などがありますが、いちばん驚いたのが加工屋。なんと武器の強化画面では、各武器の強化派生がすべて確認できるようになっています。イメージとして伝えるならば、攻略本などに掲載されている武器強化ルート図が、そのままゲーム画面に収まっている感じ。これは便利すぎる! まだ強化できない武器の性能も事前に確認できるので、「この派生で強化したいから、○○素材を集めよう」と計画を練られるわけです。また、目的の装備に必要な素材が揃ったらゲーム内で知らせてくれる“ウィッシュリスト”という機能が搭載されていました。ウィッシュリストに作りたい装備を登録しておけば、クエストから戻るたびに素材を確認する手間がなくなるので、かなり便利ですよ。さらに驚いたのが、“強化した武器を強化前段階に戻せる”こと。強化前に戻すと使用した素材も戻ってくるので、気軽にいろいろな武器を作りやすくなっています。強化前に戻して損をするのは強化の際に使用したゼニーだけ。また、防具も少し仕様が変わっていて、部位ごとにスキルが直接発動する仕組みになっていました。これにより、がんばって同じシリーズで部位を埋めなくてもイロイロなスキルを発動させやすくなっています(シリーズを一定数そろえると発動するシリーズスキルもある)。シリーズ初心者の方にはとっつきやすく、従来のシリーズをプレイした方は快適さにビックリするのでは? 今後攻略記事を書く予定の私としては、ここまで加工屋が便利なのは困る!(笑)

 集会所は、マルチプレイで楽しめるさまざまなコンテンツが用意されている感じでした。プレイヤーどうしでの“腕相撲”も楽しめます。さらに闘技大会の受付もあったので、これまで同様、闘技場でモンスターとガチで勝負するような舞台も用意されているようです。今回は“任務クエスト”を優先したため闘技大会は行きませんでしたが……。さらに、集会所とは関係ありませんが、“ログインボーナス”の存在も確認。スマホアプリでよくあるアレですね。今回の試遊バージョンでは、ログイン1日目で“激運チケット”がもらえるなど、報酬もかなり豪華でした。そのほかにも拠点にはおなじみの雑貨屋を始め、クエストとは別扱いで調査員から受けられる“バウンティ”と呼ばれる依頼、さらに特定のアイテムを増やせるようなシリーズおなじみの施設も確認できました。

ストーリーにのめり込んでプレイできる!

 拠点で調査員たちとの合流イベント後、いよいよフィールドへ! 本作のクエストの特徴は、ストーリーの進行するクエストが“任務クエスト”、ストーリーに影響しないクエストが“フリークエスト”と分かれていること。「キークエストはどれだ?」と探す手間がないのはいいですね。さっそく任務を選択して出発しますが、驚いたのがストーリー。詳しくは言えないのですが、先の展開が気になってグイグイと引き込まれていきます。従来の『モンハン』は、あくまでクエストがメインで、ストーリーはクエストの合間に拠点でテキストをベースに展開していく形が多かったと思います。しかし『MH:W』の任務クエストは、簡単に説明すると“前半はストーリーが進行するイベントパート、後半はモンスター狩猟パート”という流れになっているんです。これによりストーリーの没入感が増し「自分がこの世界で生活している」という気分にさせてくれます。任務の後半(モンスター狩猟)はクエスト中に“救難信号”を出せるようになり、ほかのプレイヤーも途中参加できる仕組み(もちろんクエスト受注時に仲間を募って行くことも可能)。『MH:W』ではソロ専用のいわゆる“村クエスト”は存在せず、どのクエストでもマルチプレイが楽しめます。任務も、救難信号を出せるようになった後は、マルチプレイが可能なので、『モンハン』経験の浅い方でも仲間と協力して進められるわけです。「ソロとマルチが自由なら、モンスターの強さどうなるの?」と思った人もいるでしょう。そこはソロ時とマルチ時で瞬時に“モンスターの体力が切り換わる”ようです。マルチと同程度のモンスターをソロで相手にするわけではないのでご安心を。

 しばらく任務を進めていくと“探索”が可能に。探索は任務やフリークエストと異なる点がいくつかあります。おもな特徴は以下の4つ。シリーズで例えるなら採取ツアーに近い感じですかね。

●制限時間がない
●何回力尽きても失敗にならない
●達成条件がなく、追加報酬がない。ただし採集した素材、各種ポイント等は持ち帰れる
●モンスターは一定時間経過でフィールドから去る

 初めて探索に出発したときはストーリーが進行し、古代樹の森にある新たな拠点を見つけることが目的でした。『MH:W』では同じフィールド内に複数の拠点がありますが、最初の拠点はひとつのみ。今後、新フィールドが登場したときは、探索も行い拠点を増やしていけば、その後の任務がやりやすくなる、ということでしょうか。今回はプレイできる時間が限られていたので、探索の仕組みの細かいところまでは把握しきれませんでしたが……。ちなみに探索では、フィールド上に魚を欲しがっている調査員や珍しい昆虫を欲しがっている調査員たちがいて、話しかけるとバウンティが発生。目的を達成すると調査ポイントや特殊なアイテムなどをもらえます。また、フィールドマップには探索時に発見した採取ポイントや罠などの位置がアイコンで表示され、自動で記録されていきます。じっくり探索してフィールド情報をマップに反映させておけわけです。ああ~、親切すぎる!

 任務クエストでは、見たことのないモンスターがつぎつぎと登場。前述したストーリーのイベントパートもあり、「クエストを淡々とこなしていく」という作業感は皆無で壮大な冒険映画を観ているようなスケールを感じさせます。そんな世界観の中でモンスターを狩猟していくので、「この後どうなっていくんだろう」というワクワク感が半端ない! プレイを進めていくと、アンジャナフの狩猟が発生。アンジャナフといえば、東京ゲームショウで挑戦した新モンスター。そのときは比較的余裕で討伐できたので「今回も余裕じゃね?」と思いつつ、4人ともほぼ初期装備のまま挑んだら、アンジャナフの攻撃を1発食らうだけで体力が8割ほど奪われるなど脅威の強さ! 結果、アンジャナフの一撃にふたりが巻き込まれて力尽き、その後ひとりもあっけなく力尽き任務失敗となりました。これまで順調に任務クエストをこなしてきただけに、アンジャナフの強さと威圧感に笑ってしまう。東京ゲームショウのときは、用意されていた装備が充実されていたから簡単だったんですね……。アンジャナフさんナメてました。ここまではほぼ武器しか強化していなかったけど、アンジャナフは防具も見直さないと太刀打ちできないと判断。いま持っている素材で、とにかく強力な防具をシリーズ関係なく揃えます。そのおかげで、さきほどとは見違えるほどの防御力に。見た目はチグハグだけど気にしない! これでアンジャナフと互角に渡り合えるはず、ということで、同じメンバーでリベンジ。先ほどのように一撃で瀕死ということはなくなったけど、それでも手強いモンスターであることに変わりはない。力尽きないよう慎重に立ち回っていると、なんとリオレウスの生息域に足を踏み入れてしまったようで、リオレウスがアンジャナフの頭上に降臨! 「あわわわ……」と逃げ惑っていると、いつのまにかリオレウスが一方的にアンジャナフを攻めまくっていた。そして、リオレウスがアンジャナフを脚で空中へつかみ上げ、地上へ叩き落とした。そのときにダメージ数値が表示されたのだが、なんと1400以上! ハンターの攻撃はがんばってもふた桁くらいがやっとだったのに。この驚異のダメージを与えてくれたおかげで、アンジャナフの狩猟に成功できました。リオレウス、すげぇ! やはり、モンスターどうしの争いは大興奮ですね! リオレウスのあまりのカッコよさに、思わず手を止めて見入っちゃいました(笑)。

 ここから先の展開は、ぜひ『MH:W』が発売したら、自分の目で確かめてください。ちなみに、我々はメチャクチャ盛り上がりました。ストーリー上重要となるクエストでは、鳥肌ものの演出が観られて、とにかく感動です! ネタバレになるので具体的なことは書けないけど。映画の世界に入り込んでいるかのような没入感の中、ラオシャンロンよりも巨大なゾラ・マグダラオスと相対する。こんな状況で興奮しないわけはないですよね! 

 ゾラ・マグダラオス捕獲作戦までプレイしての感想は、初めて『モンハン』をプレイしたときの興奮と感動が再び味わえたような印象を受けました。13年前、1作目の『モンハン』をプレイしたときは、広大なフィールド、巨大なモンスターの狩猟など、すべてが新鮮で大興奮しながら睡眠時間を削って遊びまくっていたのを覚えています。13年経ったいま、あの頃と同じ、いやそれ以上の興奮を味わえる日がくるとは……。映画と『モンハン』が融合したような『MH:W』は、まさしく『モンハン』シリーズの新時代を切り拓く作品となるでしょう。ああ、発売日が待ち遠しい……!

ついでに開発フロアにもおじゃましました!

 せっかく『MH:W』の体験会にきたのだからと、開発フロアのほうにもお邪魔させていただきました! 『MH:W』の開発ルームはいくつもあり、数百人規模で3年半ほど前から開発がスタートしていたとのこと。今回は、その中から100人ほどのスタッフが働いているという開発ルームに潜入してきました!

▲貴重な開発フロアに大興奮の週刊ファミ通編集者、ででお。奥には辻本プロデューサーの姿が見えます。

 ちなみに辻本プロデューサーが立っている場所にはテストプレイ用のマシンがあり、そこでバグチェックなどを行っているようだ。

 そしてホワイトボードには、貴重なイメージイラストやマップなどの資料画像がズラリと貼られていた。もっと近くでじっくり見たい……! マップを見ると、実際にこんなテーマパークを運営している会社のようにも思えてきますね。

 また、残念ながら撮影NGでしたが、この部屋内のとあるモニターではボルボロスとハンターがいろいろなモーションで動き回っているようなところが確認できた。これは各種モーション担当のエリアなのだろうか? ボルボロスのせわしない動きに少し笑ってしまった(笑)。

 というわけで、もうほとんど完成している様子の『MH:W』。全世界での狩猟が解禁される日まで、期待して待ちましょう!

(Text by ゴジラ太田)

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※画面は開発中のものです。