DMM.comの担当プロデューサーが実例を交えてアドバイスする、VRコンテンツを企画する前に考えるべきこと【CEDEC 2017】

2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜にて開催されたCEDEC 2017。最終日の9月1日に行われたセッション“そのVR企画ホントに上手くいくの? プロトの前に考えること、そして大規模設営の実例まで”の模様をリポートする。

●VRの仕組みを司る脳の働き

 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜にて開催されたCEDEC 2017。最終日の9月1日に行われたセッション“そのVR企画ホントに上手くいくの? プロトの前に考えること、そして大規模設営の実例まで”の模様をリポートする。

 冒頭、「『ゼルダの伝説』でもPS VRでもなく、こちらに来ていただいてありがとうございます」とあいさつして会場の笑いを誘ったのは、講演者であるDMM.com ラボの藤井隆之氏。簡単な自己紹介とともに、「VRのメカニズムなど固い話はほかでもやっていると思うので、考えかたや届けかたをお話しできればと思います」と、セッションの企画意図を述べた。

▲プロデューサーであり、ビジネスデべロップメントエグゼクティブという肩書も持つ藤井氏。

 まず語られたのは、“VRの醍醐味とはなんぞや?”というテーマで、藤井氏は「そこにいられること、身も心もその空間の一員になれること」と、VRの魅力を表現。壺を割ったり村人と会話したりすることも、画面内のキャラクターを操作するのではなく、VRでは自分自身がその空間で体験できる。
 「その違いが何を生むかというと、本当にそこにいると脳が誤解をし始めてしまうわけです」という藤井氏。たとえばFPSなどでも、通常のゲームでは倒されてもそれほど恐怖は感じないが、それがVRになると違ってくる。
 「敵が目前に迫り、自分の首にナイフを突き立て、視線が床に落ちて動けなくなる。トラウマになるくらいの、重い体験になりますよね。体験者にとってはそれが現実に感じられるところが、VRのパワーだと思います」(藤井氏)。

▲藤井氏は、VRの魅力をひと言で表現。

 藤井氏は続けて、“じゃあそれは何なのか?”という仕組みを説明した。視覚情報が脳に入り、脳が誤認識して、実際にそこにいるという情報を脳が全身に伝達。それがVRの没入感の正体なのでは、という解釈を示した。

 脳は体の中枢だけに、五感を使ってモニタリングして、生命維持の活動を行っている。その中で危険な要素があれば、体にワーニングを起こし、それを阻止しようという働きがあると藤井氏は言う。これがいわゆる“VR酔い”にもつながってくる。
 「視覚入力はあるが、三半規管の感知がマッチングしない。だから脳が、“これは違う、何かおかしい”というアラートを出し、気持ちが悪くなるんですね」と藤井氏。ちなみに藤井氏のいままでの体験で、いちばん酔いがくるのが、“水平線の傾き”だそうだ。
 「だからVRのコンセプトを考えるときは、地球上の重力だったり、触れるものだったり、なるたけ現実に即した形にするほうがいいのではないかと思います」(藤井氏)。

●和室がテーマのVRコンテンツ

 VRのベーシックな部分が語られたのち、話題は“じゃあ何をつくれば?”という内容になり、実際にDMM GAMESでの事例が紹介される流れとなった。藤井氏がまず語ったのは、そもそもの発想・企画段階のいきさつだ。同社がVRに取り組み始めたのは、ちょうど『サマーレッスン』が発表されたころ。ちなみに制作についてのオーダーとしては、“会える、会いに行けるVR”というベタなものだったという。

 「当時は、ゾンビを殺すようなゲームばっかりだったので、女性向けコンテンツがいいのでは、という議論もありました。VRは世間的にも、やったもん勝ちという状況でしたね」と、企画当初を振り返る藤井氏。そうした中で思いついたのが、“クツをぬいで和室で正座VR”という異色のアイデアだ。
 正座のゲーム自体、海外にはない発想で、正座なら動きも少なく酔いにくい。またプレイヤーの身長差という問題も処理できる。
 「思いついた瞬間、オレは天才だなと思いましたね(笑)」(藤井氏)。

 この企画をもとにいろいろと検証を重ねた結果、藤井氏は「より現実に則した仮想現実が、いちばん効くのでは?」という結論に到達。宇宙を飛ぶとかダイナミックなものをやるより、脳の記憶にかぶっているものをVR空間に置くほうが、すっと入れるし、悩みがないという考えかただ。
 となると、和室というコンセプトに、コントローラーでいろいろ操作する世界観はそぐわないということで、それはボツ。また目的・ゴールという点についても、「その世界に入っているということ自体が、すでに目的だと思うんですよね」(藤井氏)と、とくに目的などはない仕様を目指した。

▲より現実に近づけるため、コントローラーや目的は排除した。

 それを踏まえて藤井氏が打ち出したコンセプトが、“ヴァーチャルリラクゼーション(VR)”であり、出てきたフレーズが“受動的VR”。敵を倒したり物を作ったりするのが能動的VRだとしたら、そこにいるだけで楽しい受動的VRもアリでは? という発想だ。
 「ですので、プロトタイプを作成するまえには、ゲームの目的などではなく、どんな経験を用意できるかが、重要になってくると思っています」(藤井氏)。

▲受動的VRでは、どんな楽しい経験を提供できるかがカギとなる。

●実際にTGSでブース展開

 セッション終盤のテーマは、“実際にVRコンテンツを東京ゲームショウに出展してみて”ということで、ブース設営の実情や、実施しての課題点などが語られた。事例として挙げられたのは、東京ゲームショウ 2016で展示した“DMM GAMES VRx刀剣乱舞-ONLINE-”だ。
 
 TGSバージョンを出展するにあたって藤井氏がまず考えたのは、体験者は誰かと言えば、それはタイトルの性格上、ほとんどが女性であろうし、VR未体験であろうという点。
 「あれこれ説明してもわからないかもしれないし、ならばやはり、その世界にただ入っていただく受動的VRでいいのではと考えました」と語る藤井氏。そこでふと頭に浮かんだのが、千葉県にある夢と魔法の某ワールドだったそうだ。
 「ぬいぐるみと写真を撮るのに列ができたり、男がカチューシャつけてはしゃいだり、VRの完成形みたいな場所に思えるんですよね。ゴーグルがなくても、みんながなりきっちゃうといいますか。その仕組みはちょっと参考にさせてもらいました」(藤井氏)。

 要は、プレイがメインではあるものの、その前後のプロセスも大事に設定していくという考えかただ。導入部では現実と非現実の境を薄め、本編ではVRを体験してもらい、最後はおみやげなどを見ながら外に出る。
 「VR以外のところもちゃんとしたほうが、VRが活きるんじゃないですか、ということですね」(藤井氏)。

 以降は実際の画像とともに、ブース展開の模様が説明された。以下にその概要を紹介する。

 ブース全体の外観は、日本家屋をイメージしており、ブース入口も引き戸。入った待機部屋も障子がある土間で、ここがこれからの内容を説明するブリーフィングルームとなる。実際のVR体験ルームも和室仕様で、床には座布団がセットされ、正面の大きな壁には絵が描かれている。ライン配線は床下を通して、デジタル機器などは見えないように配慮したとのことだ。

▲和室にとことんこだわったブース展開。

 実際のプレイ画面については、「2次元の絵を出して誤解されるのもイヤなので」(藤井氏)と、こちらは未公開。内容的には、イケメンが目の前に出てくるといった感じだ。正面の絵なども含め、VRにダイブしても、ダイブ前と同じ景色になるため、より没入しやすい工夫がなされているという。

▲ゴーグルを装着すると、同じ和室に、イケメンが目の前に登場。

 プレイ終了後のサービスとして、パウダールームも用意。これはゴーグル着用や汗をかくなどで、化粧が崩れた人を配慮してのことで、こうした演出も好評だったという。

▲女性スタッフの発案で設置されたというパウダールーム。

 ブース展開の話題では、ちょっとした裏話も披露された。まずオペレーションがたいへんで、20名体制で対応したとのこと。またパブリックデーでは体験者の姿を隠すために障子を閉めて、プロジェクションマッピングを実施。ブース構造では、モニターが並んだことでの高熱化などなど、出展での苦労話が語られた。

▲ブースの舞台裏では、いろいろな苦労があったようだ。

●VRコンテンツ制作の注意点

 最後はセッションのまとめとして、藤井氏がVRコンテンツを制作してきて気づいた注意点を、ユーモアを交えてアドバイスしてくれた。それは、“着物はダメ”、“目は口以上にものを言う”、“カメラの位置10cmの差”、“ネコ 鉄板”、というもの。その内容について、藤井氏の説明に沿って補足していこう。

 “着物はダメ”というのは、単に着物のビジュアル表現には手がかかるという意味。“目は口以上にものを言う”は、目を含んだフェイシャル表現の重要さを示していて、「固まっているフェイシャルは、死体のように見えます」(藤井氏)とのこと。
 “カメラの位置10cmの差”は、ちょっと複雑だ。VR視点で、頭の右にイケメンがいて左に猫がいる場合、イケメンを見ようとしたら猫は見えず、猫を見ようとしたらイケメンは見られない。ゆえに、どっちも見るにはどうしようと首を動かしたりするわけだが、カメラ設定を10cm下げると両方が見切れて、その瞬間に首や視線の行動が一気に減ってしまい、つまらないコンテンツと化す。
 “ネコ 鉄板”はいうまでもなく、猫のかわいさは全国共通なので鉄板。逆に人間は、フェイシャルを含め、制作に関してはそうとうハードルが高くなるという。

 締めのコメントとして藤井氏が語ったのは、VRは“プレイヤーの体験や知識も重要”という根本的な命題だ。実際に、TGSでのブースを外国人にプレイしてもらったところ、和室や正座などについては「まったくワカラン。何だコレは?」という反応だったそうだ。ちなみにプレイした人たちは、Oculusの関係者だとのこと。
 「和室も知らないし、畳の匂いも知らないし、正座も知らないし、彼らにとっては当然ですよね。記憶とつなげるというキーポイントを解けていないと、グローバルな展開は難しいと思います」とコメントし、藤井氏はセッションを締めくくった。