新たな恐怖がふたたび世界を蝕む――国内独占インタビューをお届け

 2014年10月、三上真司氏率いるゲーム開発スタジオ、Tango Gameworks初の作品として誕生した『サイコブレイク』。ビーコン精神病院で起きた大量殺人事件という不穏な幕開け。主人公の刑事セバスチャン・カステヤノス、その同僚であるキッドマンとジョセフ、そしてルヴィクといった登場人物たちが紡ぐ先の読めない物語。プレイヤーの生理的嫌悪を引き出すような異形のクリーチャー。何が起こるかわからないフィールドを、武器を握り締めて進む緊張感溢れるバトルシステム。すべてが有機的に絡み合った唯一無二のゲームとして、国内外で高い評価を獲得した。

 そして、2017年10月。E3 2017で電撃発表された続編『サイコブレイク2』が、3年の時を経てふたたび世界を恐怖に陥れる。主人公は前作と同じセバスチャンだが、彼はもう刑事ではない。職も家庭も仲間も、すべてを失った彼に、ひと筋の光が与えられる。死んだはずの娘リリーが生きている――しかし、娘は前作でセバスチャンを苦しめた装置“STEM”によって精神世界に囚われているという。セバスチャンは、自分にとって最後の希望であるリリーを取り戻すため、STEMが作り出した世界“ユニオン”に足を踏み入れる。そして、セバスチャン=プレイヤーは想像を超える悪夢を体験することになる。

 そして今回、期待の高まる続編で描かれる新たな恐怖の一端を、開発を手掛けるTango Gameworksから、エグゼクティブ・プロデューサーの三上真司氏、ディレクターのジョン・ジョハナス氏に語ってもらったインタビューをお届けする。ふたりのタッグが挑む本作では、いったいどのような恐怖が描かれるのか。国内では独占となる本インタビューで、その一端に迫っていく。

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▲三上真司氏(写真右):Tango Gameworks代表。ゲームデザイナーとして数多くの作品を輩出。『サイコブレイク』ではディレクターを務めたが、『サイコブレイク2』ではエグゼクティブ・プロデューサーとして開発を担当。
ジョン・ジョハナス氏(写真左):Tango Gameworks所属。プランナーとして『サイコブレイク』に携わり、ディレクターとして2本のダウンロードコンテンツを開発。『サイコブレイク2』ではディレクターを務める、新進気鋭の31歳。

ストーリーを途中で放棄されるのはもったいない

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――前作の『サイコブレイク』(以下、『1』)が2014年10月23日に発売され、前後編となるダウンロードコンテンツ(以下、DLC)の『ザ・アサインメント』と『ザ・コンセクエンス』、そして『ザ・エクセキューショナー』が2015年5月27日に配信され、『サイコブレイク』はいったんの終わりを迎えました。そこから2年以上を経て、ついに新作が発表されましたが、そもそも、本作の開発が始まったのはいつからですか?

三上真司氏(以下、三上) 本格的にスタートしたのは『1』の最後のDLC『ザ・エクセキューショナー』が終わった時点なので、2015年の夏頃ですね。セバスチャンが主人公なのは決まっていました。その前からどういうストーリーにしていくか、設定などを煮詰めていて、最終的にストーリーも死んだはずの娘リリーを助けるというわかりやすい動機を持たせました。

ジョン・ジョハナス(以下、ジョン) 前作のセバスチャンはいつの間にか異変に巻き込まれて、プレイヤーも彼と同じように何が起きているのかを手探りしながら進める形になっていましたが、今回のセバスチャンはリリーを救うという明確な動機があるので、プレイヤーも感情移入しやすくなっていると思いますね。

三上 ゲームについて言うと、今回は最初のほうの舞台を広めに設定していて、ミッション以外にもいろいろな遊びを用意しています。オープンワールドというわけではありませんが、広めのステージを舞台にしているとろがあって、自分のペースで自由に行動できる要素がある。完全な一本道のゲームって、明確な目的を把握していなくても、コントローラを握って進めばゴールに近づいていると、お客さんは思いますよね。でも、本作ではそういうステージを作ったから、こちらでは予測できない事態が起こる場合もあります。こういった形のステージを作るのは、自分たちとしても初めてだったのでたいへんでしたが、とてもいい経験になりました。

――それは興味深いですね。まだ映像でしかプレイ画面を見ていないのですが、戦闘などのシステムはあまり変わっていない印象です。

ジョン ゲームのシステム自体に大きな変更はありませんが、よりプレイヤー好みのスタイルで遊べるようにしています。たとえば前作では、ここはスニーク、ここは正面から挑むと、チャプターによってプレイスタイルが決まってしまったという反省もあって。後半はスニークプレイが使えないという意見もあったので、今回はプレイヤーがより好きな遊びかたで楽しめるようにしたかったんです。そこで、スニークは前作に比べてゲーム全体でひとつの遊びの選択肢になるように作ろうとしました。また、成長要素に関しても今回は、パラメーターだけではなく、スニークや銃撃戦など新たなスキルもアンロックすることができます。さらに、クラフティングシステムを導入しています。集めた素材を使って、自分が使いたい武器の銃弾や武器を作ることができるので、戦略の幅が前作より増えていると思います。

三上 遊びかたを大きく変えるのではなく、まずは広めの世界で、自由に楽しんでもらえる要素をお客さんに体験してもらおうと。ホラー性を強化する方向ではなく、前作のユニークな設定を活かして、世界を渡り歩くおもしろさ、シンプルでわかりやすい魅力的なストーリーを堪能してもらうというテーマは、最初から持っていました。

――トレーラーなどを見ると、映画のようにびっくりさせる恐怖ではなく、サイコロジカルな怖さが前面に出ていると感じました。

ジョン 『1』はちょっとグロテスクな部分が強かったと思いますが、今回は精神的な怖さをより伝えたいと思っています。

――前作とのつながりは?

ジョン ストーリーがつながっている部分はありますが、前作をプレイしていなくても、丁寧に説明しているので、まったくわからないことはないようにしています。

三上 正直、前作のストーリーにはわかりにくい部分もあったので、今回はそうならないようにわかりやすく構成しています。

――『1』の物語でわかりにくかった部分は、DLCでだいぶ解消されたと思いますよ。

三上 今回は、ストーリーが本当にいいんです。しかも、後半に向けてすごくよくなっていくので、難しすぎて途中で放棄されちゃうのはもったいない。

ジョン 前作と同様に、難易度選択も搭載しました。

三上 『1』の難度がお好きな方は、“ナイトメア”に挑戦してほしいですね。新規のユーザーには断然、“カジュアル”をおすすめします。最近、快適に遊べるかどうかが、ゲームには重要だと思うようになってきました。サクサク進めて、ストーリーもおもしろかった。そう思っていただけるのがいちばんなのでは、と。

ジョン 中間の難易度に“サバイバル”も用意しています。僕自身はナイトメアが大好きですが、イージーでもハードでも、好きなスタイルで楽しんでもらえればうれしいです。

三上 昔と比べると、作り手と遊ぶ人の駆け引きがものすごく重要という感じではなくなってきていると思うんです。つまり、おもしろいと思ってもらえるゲームは幅が広がってきていて、難度がおもしろさを大きく左右することは少なくなったと。クルマでたとえると、マニュアルからオートマになったら、もうマニュアルには戻れない。さらに自動運転なんて体験しちゃったら、ハンドル操作なんて面倒に感じるかもしれません。ゲームも、一度快適さを覚えたら、難度の高いゲームに戻ってくるプレイヤーは少ないと思います。しかも、いまはスマホ向けのアプリもあれば、インディーズもある。選択肢が増えたぶん、プレイヤーも細分化されていくので、本作は狭い部分を狙うものではないと思っています。

――アクションゲームにおいて、難度の調整は永遠の課題ですよね。難しすぎず易しすぎず、その基準は遊ぶ人によって違いますし。

ジョン 今回は、最初に「このモードはこういうプレイヤーに向いているよ」と丁寧に説明しているので、まずは遊んでいただいて、自分にあった難度を選んでもらえればうれしいですね。先ほども話しましたが、前作ほどチャプターが細かく分かれていないので、ロード画面がほとんどありません。もちろん、バトルで倒されたら、そのたびに読み込みは発生しますが。ストーリーに没入できるよう、なるべく読み込みを減らしたかったので。

三上 プレイスタイルで変わりますが、ある程度探索してクリアするスタイルだと最初の街は広くて探索し甲斐もあるので、なんやかんや遊んでいたら、ものすごく時間が経っていますね。

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ジョン氏を中心に全体がしっかりとまとまって開発は進行中

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――本作のディレクターはジョンさんが担当されているんですよね。

三上 そうです。ジョンは『サイコブレイク』本編からプランナーとして参加していて、DLCの『ザ・アサインメント』と『ザ・コンセクエンス』でディレクターを務めたのですが、今回もそのままディレクションを任せることにしました。彼はTango Gameworksの初期からいるメンバーなんですよ。

――ジョンさんはそれまでに、何かしらのゲーム開発に参加されたことはあったのでしょうか?

ジョン まったくなくて、ただのゲーマーでした(笑)。日本の文化が好きで、大学院に行って研究を続けようかとも思ったのですが、たまたま募集告知をサイトで見つけて、行ってみようかなと。まだそのころは“Tango”という名前で、MIKAMI SHINJI PROJECTの“HARAKIRI”というミニゲームがサイトで公開されていました。それで興味を持ったんです。

三上 あれ、自腹で作ったんだよね(笑)。

ジョン ゲーム制作の経験はありませんでしたが、募集要項に「ゲームが好きな人」と書いてあったので、思い切って募集しました。もともと、三上さんが作った『アラジン』(※編註:カプコンから1993年に発売されたスーパーファミコン用のアクションゲーム)が好きだったこともあって。

三上 ホント!? そんな話、聞いたことないよ(笑)。

――ジョンさんを面接されたのは、三上さんですよね?

三上 そうですよ。当時のオフィスがあったビルの1階で、いきなり「これ、僕が翻訳した本です」って、本を渡されて。「こいつ、怖っ!」と思った記憶があります(笑)。

ジョン そうでした。最初は何もわからなくて、とにかく周囲の人に「何かすることはありませんか?」と聞いてまわるくらいで。

三上 まだTangoを立ち上げたばかりで、具体的に任せられる仕事もなく。それから2年くらいは企画書をたくさん書いてもらいました。これに関して、彼はいまだに根に持っているんですよ。「最後まで読まないのに、ダメ出しするなんて!」と(笑)。いい企画書は1ページ目からおもしろいんですよ。

ジョン 最後まで読んでほしかったのは確かですが、恨んではいませんよ(笑)。

三上 いまはちゃんと最後まで読みたいと思わせる企画書を挙げるようになりました。 

――2010年にTango Gameworksに入社してから、まだ7年目で『サイコブレイク2』のディレクターを務めるのはスゴイことですよ。

三上 このプロジェクトに関しては、彼のほうが僕より権限は上です。スタジオとしては僕が彼の上司になるのですが、ゲームに関しては、ある程度の段階までエグゼクティブ・プロデューサーよりもディレクターのほうに決定権がある。これはTango Gameworksのルールなんです。

――それは興味深いルールですね。

三上 なので、僕が「ここはこうしたほうがいいんじゃない?」と提案しても、彼が「うーん、悪くないですね」と答えたら、それはゲームとしてボツになる(笑)。なので、途中から、上がってきたネタを点数という形で数値化するように伝えました。「悪くない」だけだと、進めちゃうこともあって。それからしばらくして「やっぱりアレはナシにしたい」と言われても、みんなで苦労しながら力を合わせて作っているものだから、簡単にナシにはできません。でも、点数を付けることで優先順位がわかりやすくなるし、点数を高めるにはどうしたらいいのか、話し合いができるでしょう。

ジョン そこはきびしく言われました。

――Tango Gameworksと言えば、数々の作品を手掛けてきた歴戦のスタッフが揃っていますよね。その中でディレクションするのは、並大抵のことではないと思います。

三上 彼はディレクターにとって有効なアビリティーを持っているんですよ。“すねる”という(笑)。大のオトナがすねると、周囲のオトナが「しょうがないから、コイツの言う通りにするか」となって、逆にまとまるんですよ。すねるほど気に入っている部分は、ディレクターがすねてまでやりたいと思っていることなので、それは実現したほうがいい。良し悪しは形になってからでも判断できるじゃないですか。いちばんよくないのは、何をすべきなのかがわからないままの状態です。そこでベテラン勢が「それはリスクがあるから、こうすればいい」とアドバイスして、みんなが納得すれば前に進める。そういう意味では、全体がしっかりとまとまって開発を進められていると思います。ただ、そろそろすねるのはどうかと(笑)。

ジョン そうですね……。しっかりしないといけません。すねるのも通用しなくなってきていますし(笑)。

三上 そのうち、“怒る”というアビリティーを手に入れて、たいへんなことになりますよ(笑)。

――ジョンさんからみて、三上さんはどのようなゲームクリエイターと感じますか?

ジョン 三上さんのことはすごく尊敬していて、その経験からくる言葉はとても重いです。優秀なクリエイターであることは、作品はもちろん、開発現場でも感じます。三上さんの意見は、1000人分のテスターの声と同じくらいだと思います。

三上 それ、本音? ほめても、何にも出ないよ(笑)。

――前作の開発を経て、ジョンさんの起用もありますが、Tango Gameworksの開発体制で変わった部分はありますか?

三上 大きな部分で変わったことはありませんが、少しだけ状況はよくなりましたね。

ジョン ディレクターとしてゲームを管理する部分に関して、前作よりも少し複雑になったと感じています。前作は、チャプターで細かく構成が分かれていたのですが、今回はすべてが流れるように進むので、ストーリーの境界線があいまいなんです。ですので、全体をしっかり把握する必要がありました。

三上 序盤が広めの設定という話をしましたが、ここをまとめるためにも、ジョンにディレクターとして入ってもらったんですよ。

ジョン 最初はプランナーだったのですが、この時点でディレクターとなったので、かなり苦労しました……(笑)。 

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前菜からデザートまで――フルコースすべてを堪能してもらうために

――三上さんはディレクターのほうが立場は上と説明していましたが、ゲームの内容にはまったくタッチしていないのですか?

三上 前作では、自分が触りすぎて難しくなってしまった部分もあったので、今回はある程度まとまった段階でプレイして、気になった部分だけに口を出すようにしました。プレイしていると、ときどき魔が差すんですよ(笑)。その結果、前作の難度が上がってしまったという反省がありまして。目をつぶってもクリアーできるくらい触りつくしたら、どんどん「こうしたい、ああしたい」という思いが収まらなくなっちゃって(笑)。

――そこは難しい部分ですよね。では、今回は三上さんが手を施したこともなく?

三上 全体の流れを見て、「どうしてもここは」という部分に関しては手を入れたり、ジョンも含めて現場には伝えています。ゲーム作りでは、近視眼的になってある部分だけに注力してしまって、大きな目で俯瞰して全体を見ることを忘れがちなんです。そこは経験値に基づく部分なので、フォローするという意味で、勝手に修正したところはある(笑)。

ジョン  すごく気を遣っているのは、やっぱりレベルデザインですね。まさにいま、調整を行っているのですが、今回はサクサク感を重視するようにしています。

――E3 2017で発表されたトレーラーはすごく完成度が高くて、期待値が一気に高まったんですよ。

三上 確かに、あれはすばらしい出来でした。

ジョン 僕は現地で観たのですが、回りの反応もとてもよかったです。あのPVには、いろいろな秘密が隠されているんですよね。

――白い液体のようなものがメインのモチーフでしたが、ゲーム本編と関係はあるのですか?

三上 最初は、白い泥というイメージがゲームにあったんです。白いイメージは変わっていないのですが、泥ではなく、白い雪のようなものに変わった部分もあります。

ジョン 僕個人の感想ですが、『サイコブレイク』では目まぐるしく変わるステージと物語の内容とのつながりがわかりにくかったイメージがありました。今回は、基本的に前作同様「ここはどんな場所なんだ?」と思わせるステージをたくさん用意していますが、プレイヤーには物語やキャラクターと世界のつながりがわかりやすいように構成しました。

――敵も相変わらずデザインが強烈ですし、どんな世界で驚かせてくれるのか、期待しています。発売となる10月まであと少しですが、進捗はいかがですか?

三上 ゴールはきちんと見えています。安心してください(笑)。

ジョン とてもハードな状況ですが、順調です(笑)。

――最後に前作と比べて『サイコブレイク2』で大きく変わったと思われるところを教えてください。

三上 本作は、料理で言うとフルコースを堪能してもらうというイメージで開発しています。まず、前菜として序盤の広めのステージを楽しんでもらう。これは、『1』にはなかった部分で新鮮に感じてもらえると思いますし、開発にとっても新たな試みです。本来の意味での前菜のように、あんまりサブクエストも遊ばずにサクッと進んでもらってもいいですし、「これ、美味しいやん、前菜追加しよっ!」って感じで(笑)、広めのステージを思う存分探索してもらってもいいです。で、そこからメインに移っていくと。

ジョン 前半部分は本当にいろいろできるうえに、謎を散りばめてあります。そこから中盤、後半と、一気に物語が展開していきますよ。

三上 メインディッシュとしてのゲームを、そこからどんどん進めて楽しんでもらいたい。とにかく、たっぷりのメイン料理が出てきますから。そこでメインを堪能してもらったら、いちばん最後にはめちゃくちゃおいしいデザート、つまりすばらしいシナリオが待っています。ほんと、前菜からデザートまでコース全部を楽しんでほしい。だからこそ、ゲームバランスはむちゃくちゃ大事にしています。今回、個人的にはカジュアルモードがおすすめなので、とくに『2』から始めるユーザーには、ぜひカジュアルで最後まで楽しんでほしいですね。

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※本インタビューは週刊ファミ通2017年8月24・31日合併号に掲載された記事を再編集したものになります。