急遽、ローンチに決定した経緯など開発裏話を披露

 2017年5月8日、9日の二日間、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、Unity開発者や学生を対象に最新の情報と実践的なセッションを提供するカンファレンス“Unite 2017 Tokyo”を、東京国際フォーラムにて開催。“Nintendo Switch本体同時発売必達、家庭用向けRPG「いけにえと雪のセツナ」開発の裏側”のセッションの模様をお届けする。

 本講演では、『いけにえと雪のセツナ』の開発会社Tokyo RPG Factoryのテクニカルディレクター 熊谷 宇祐氏、本作のプログラム開発などを手がけたジェムドロップスの代表取締役 スタジオディレクターの北尾 雄一郎氏、同じくジェムドロップスのプログラムディレクター 栗野 智行氏が登壇。

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▲写真左:北尾 雄一郎氏、写真中央:栗野 智行氏、写真右:熊谷 宇祐氏

 まずは熊谷氏より、『いけにえと雪のセツナ』に関するコンセプトや情報やこれまでの経緯が簡単に語られた。本作は、Tokyo RPG Factoryが掲げる「これこそがRPGである」という作品を現代の技術を用いて短期間で作り上げるという命題のもとに起ち上げられた、“Project SETSUNA”の第1作として作られた作品。独自のエンジン開発などを用いての技術開発を目的とせず、開発者の時間をゲーム開発に割けることから、Unityを採用。Unityのバージョン5.2.2p3で開発が行われ、サウンドはCRIのADX2を使用。2016年2月18日、プレイステーション4、プレイステーション Vitaでの国内発売を皮切りに、欧米でのPS4版とSteam版(2016年7月19日発売)、欧米でのPS4版とSteam版へのフランス語の追加(2017年2月16日)などを経て、2017年3月3日にニンテンドースイッチ版が登場している。

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▲ニンテンドースイッチ版『いけにえと雪のセツナ』は、2017年3月3日に世界同時発売にこぎ着けたが、これは本作がリージョンフリー展開できるため、日本語、英語、フランス語に対応したひとつのマスタービルドで済ませられたことが大きいと熊谷氏は語る。
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▲こちらが、熊谷氏が解説する『いけにえと雪のセツナ』のコンセプト。既存のゲームエンジンやミドルウェアを積極的に利用するなど、現在の技術を使って短期間で作り続けるためにUnityが採用されたことをうかがい知ることができる。

 開発にUnityを採用していたことから、ニンテンドースイッチ(開発時:NX)での動作もするといった話を聞いた開発チームが、新ハードに対してのノウハウを貯めることから移植作業がスタートしたとのこと。ただ、開発当初はNXの本体発売日から1ヵ月以内程度での発売を想定していたそうである。そうして開発が順調に進んでいった2016年の秋、ある程度の形ができたところで任天堂に事前提出をしたところ、Unityで開発を進めていた『いけにえと雪のセツナ』が、世界で初めて事前提出されたタイトルらしいとの情報が飛び込んできたと熊谷氏。その後、周りが急に慌ただしい状況となり、急遽Unityとの打ち合わせが行われることに。そこで、「本体と同時発売を目指してください」という流れになってしまい、そこからローンチタイトルとしての発売に方向転換。ちなみに、ハードと同発の場合は2016年内にマスターアップをしてほしいとの指示が任天堂よりあり、年の瀬も迫るところで急遽スケジュールの組み直しが発生したという苦労話も語られていた。

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▲2017年1月13日、ニンテンドースイッチ本体の発売日が3月3日と発表された日には、開発チームは騒然としたとのこと。

 続けて、栗野氏によるニンテンドースイッチ版の開発時における課題、Unity特有の仮題、Unity for Switchの仮題と対応事例が紹介されていった。本作は、携帯モード時は720p、TVモード時は1080pで画面処理を行っているため、ドックの抜き差しのタイミングでメインバッファサイズが変更され、メニュー画面の背景が崩れてしまう現象に遭遇。これを回避するために、タイムマネージャーのMaximum Allowed Timestepの値を小さくすることで回避したとのこと。

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▲開発時に直面したさまざまな仮題と、その対処法を解説する栗野氏。
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▲ドックの抜き差しによる画面処理の変移によるフレームバッファサイズの変更は、ニンテンドースイッチならではの課題点。
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▲それ以外にも、新ハードのローンチ開発としてさまざまな課題に突き当たり、それに対してどのように対応していったのかの事例が紹介されていった。

 最後に北尾氏より、これらのさまざまな課題を乗り越えて発売にこぎ着けた『いけにえと雪のセツナ』の開発を終えての所感が語られることに。北尾氏は、本作がニンテンドースイッチ本体と同時発売できた理由として、何よりも「Unityを使用していたこと」が大きいポイントであったと、Unityの開発環境や汎用性の高さをアピール。「既出のマルチプラットフォームタイトルであったこと」、「通信や対戦要素がなかったこと」、「高負荷を必要とする作品ではなかったこと」など、複雑な処理や独自エンジンなどを使わず、比較的こなれている技術を用いて作り上げたタイトルだからこそといった理由があげられていった。また、とくに開発者たちが利用する掲示板“Nintendo Developer Potal”の存在も大きかったと述べていた。

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▲北尾氏は、さまざまな条件が整ったことが、ニンテンドースイッチ本体と同時発売できた要因と指摘。

 北尾氏は、今回の移植を終えた立場として、アプリのアイコンや言語などの設定項目が非常にシンプルであることもあり、据え置き機と携帯機でマルチ展開をしているタイトルは非常に相性がよいのではないかと語り、本セッションを締めくくった。