2月17日からはロケテストも実施
スクウェア・エニックスが手掛けるアーケードカードゲーム『ロード オブ ヴァーミリオン』(以下、『LoV』)シリーズの最新作『LoV4』にてプロデューサーを務める丹沢悠一氏へのインタビューをお届け。2017年夏の稼動を予定している本作は、2月10日より開催されたジャパンアミューズメントエキスポ2017にて詳細が発表され、2月17日からはロケテストも行われる。本記事では、丹沢氏の本作への意気込みや、その魅力について大いに語っていただいた。ロケテストへ参加される人も、そうでない人も、『LoV』ファンなら必見のインタビューをぜひご覧いただきたい。
『LoV3』の運営から導き出した『LoV4』
――『LoV3』が稼動して約3年半が経過し、ついに『LoV4』が発表されました。現在も稼動中となっていますが、『LoV3』と『LoVRe:3』の運営を振り返ってみていかがでしたでしょうか。
丹沢 振り返ってみると、いろいろと新しいことにチャレンジできたプロジェクトだったと思います。これまでに行ってきた施策には、効果が高かったものや低かったものなどいろいろありましたが、チャレンジすることで多くのことを学ぶことができました。難しかった点としては……ユーザーさんとの適切な距離の取りかたでしょうか。プロデューサーが頻繁にゲームセンターに通ってゲームをプレイすることはこれまであまりなかったと思いますが、ユーザーさんとはできるだけ近い距離で接していきたいというテーマが私のなかにあり、この3年間は休日や仕事帰りにできるだけゲームセンターに足を運ぶように心掛けました。ユーザーさんと距離感を近くすることにはメリットもあればデメリットもあるのは承知していますが、私としてはこういったスタンスで皆さんといっしょにゲームを楽しむことができたことを、うれしく思っています。
――そんな運営を経て、いよいよ『LoV4』が始動したわけですが、JAEPOでの出展を振り返ってみて、いかがでしたでしょうか。
丹沢 JAEPOへの出展については、大きくふたつの目的がありました。ひとつはオペレーターさんへ『LoV4』をアピールすることです。私たちはゲームセンターさんを介してユーザーさんにゲームを提供するビジネスをしていますので、まずはそこに重きを置いてステージイベントや試遊台を設置しました。オペレーターさんには、どの方からも非常に高い評価をいただくことができて、ホッとしております。これから実際の商談を始めるのでまだわかりませんが、ユーザーさんのお近くのゲームセンターに、しっかりとした台数の筐体を届けられる手ごたえを感じています。つぎに、実際にゲームをプレイしてくださるユーザーさんへはどうだったかと言いますと、心配に思っていた部分もありましたが、こちらもおおむね受け入れていただけたかなと思っています。
――心配されていた点とは、具体的にどのような?
丹沢 まずは、いままでの使い魔カードがユニットとして使えなくなることをお伝えしたときの反応がどうなるか、ということです。JAEPOのステージイベントでもお伝えしたのですが、カードゲームとしては、どこかのタイミングで見直しをしていかないと、運営が長期化するごとにどんどんゲームが複雑化し、覚えることが多くなっていってしまいます。そうなると、新しくゲームを始める人が減っていってしまい、プレイヤー人口が減少し、結果として運営を続けることが困難になってしまいます。それはいまプレイしているユーザーさんにとっても、我々にとっても望むところではありません。どこかで区切って見直しをするとしたら、『LoV4』となる今がベストなタイミングであろうと思い、いったんいままでのカードは使用できなくさせていただくことを決めました。これについては賛否両論あるのは理解していますが、納得していただける方が多かったので、少し安心しました。また、タッグマッチのシステムが追加されることによって、ソロプレイだと勝てなくなるかもしれないと心配に思われてしまう方もいるんじゃないかと。それについては、マッチングをしっかりと調整して大きな有利不利の不満がでないようにさせていただきますので、ご安心いただきたいです。
――マッチングについては、ソロプレイヤーの正面はソロプレイヤーになり、タッグを組んでいる人の正面にはタッグを組んでいる人がくる、ということでしょうか?
丹沢 そうですね。早朝や夜間だと、プレイ人数の関係で例外は出てくると思うのですが、基本的にはそのようなマッチングになるように設定していきたいと思います。
――『LoVRe:3』から『LoV4』へナンバリングが移るにあたってゲームシステムがリニューアルされましたが、そう決めた経緯や理由を教えていただけますでしょうか。
丹沢 『LoV3』は『LoVRe:2』が稼動している最中に開発を行っていました。『LoV3』では1対1から4対4のゲームに大きく変えたため、開発中はユーザーさんの『LoV3』に対する反応を見ることは、当然できませんでした。そのため、「こういうゲームにすれば、喜んでいただけるんじゃないか」と想像しつつ開発をしていました。ですが、『LoV4』は、システムの基礎を同じとする『LoV3』、『LoVRe:3』のユーザーさんの実際の反応を見ながら開発することができましたので、『LoV3』のおもしろい部分、整理したほうがいい部分をしっかりと仕分けることができたと思っています。
――仕分ける必要があると感じたのは、どのシステムでしょうか?
丹沢 『LoVRe:3』まで非常に多くのアビリティやアーツなどを持つカードが登場しましたが、選択肢が多いわりにけっきょくは使われるものは限られ、戦術の幅が狭くなってしまったのではないかと思っています。また、主人公の武器についても、最終的にはトライブサポートAが3つついている武器が重宝されるなど、始めたばかりの人が一歩遅れてしまう原因にもなっていました。そういった『LoV3』と『LoVRe:3』を運営してきてわかってきた部分については、ここはもっとシンプルにしたほうがいいよねとか、こっちはもっと深くしてもいいよねといった部分を整理できたと思っています。
――ゲームの遊びの基本となる部分は変えず、『LoV3』と『LoVRe:3』のよかった部分は残し、複雑化してしまったところはシンプルに、ということですね。
丹沢 そうですね。
――さきほども少しお話をいただきましたが、『LoV4』ではタッグマッチングが常設されるようになりますが、こちらについても実装の経緯などをお聞かせいただけますでしょうか。
丹沢 以前、外部の調査会社さんに依頼して、ユーザーリサーチをかけたんです。そのなかに、「『LoV』を始めた理由はなんですか?」という質問を入れたのですが、その答えの約7割が「友だちに誘われて」というものだったんです。また、同時にプレイをやめた方に「『LoV』をプレイしなくなったのは?」という質問もさせていただいたのですが、その理由も多くが「友だちがやめたから」というものでした。これはひとつ、次回作のポイントになる部分だと感じました。『LoVRe:3』までは、ゲームセンターに友だちを誘っても、気軽にいっしょにプレイすることができないゲームでした。プレイを始めた理由、やめてしまった理由がこれだけ明確ですから、ここはこのゲームの改善点だなと思いました。ですので、『LoVRe:3』からは徐々にタッグで遊ぶイベントや大会などを開催して、タッグマッチがユーザーさんにどれだけ受け入れられるのかを見させていただきました。
――その反応を見て、『LoV4』ではタッグマッチがあったほうがいいと確信されたんですね。
丹沢 はい。ユーザーさんからは、「ふだんもタッグマッチができるようにしてほしい」というご意見がたくさんあり、思った以上にタッグマッチを楽しんでいただけていると思いました。『LoV4』では、ゲーセンに行こうと友だちを誘い、いっしょにプレイできるようになりますので、ぜひタッグマッチにも注目していただきたいです。
現代にて展開される『LoV4』の物語とは?
――『LoV4』では現代に舞台が移りました。『LoV1』から『LoV3』では一貫してファンタジーな世界観のゲームでしたが、『LoV4』で現代を舞台にしようと思われた理由を教えてください。
丹沢 “そのときのトレンド”みたいなところもあります。最近のライトノベルだと、高校生が異世界に行って活躍するというのが人気になっていますが、それは、自分と同じ現代の人物が主人公だと、読み手とリンクしやすいというのが一因としてあると思います。もちろん、ファンタジーにはファンタジーのよさがありますが、たくさん覚えることがあるカードゲームなので、さらに楽しむために覚える専門用語などがありすぎるよりは、そこは軽くしていったほうがいいだろうと。
――そういった面もあり、舞台が現代に移ったのですね。本作における使い魔は、もともとその世界にいたのでしょうか? それとも、異世界から現れた存在なのでしょうか。
丹沢 『LoV3』ではレムギア大陸に住んでいたキャラクターもいれば、ほかの世界から呼び出されたキャラクターもいましたが、『LoV4』では、基本的にはべつの世界からやってきた存在になります。また、『LoV4』の使い魔には現代の世界に適応した者もいれば、そうでない者もいるという特徴もあります。
――と言いますと?
丹沢 たとえばロロのカードイラストを見ていただければわかるのですが、この子はがんばって現代に適応しようとしています。使い魔をデザインする過程で、この使い魔は、私たちの世界にやってきたらこんなことをしちゃうんじゃないかといったステキなアイデアを、イラストレーターさんから頂戴することもありました。いままでのイラストだと、たとえば森に住んでいる妖精だと背景は森になっているというのがふつうでした。ですが、これらの使い魔を現代社会に持ってくることで使い魔たちの魅力をより引き出せると思ったんです。ただ、こいつは現代社会に収まるのはおかしいよねと思うような使い魔もいますから、そういった使い魔は、いままでと同様の“もともとの世界”での姿で描かれていることもあったりします。
――そういった点からイラストを見るのもおもしろそうですね。つぎも物語についてなのですが、モード選択画面には少女の姿をしたドゥクスがいました。彼女はどんなキャラクターなのでしょうか。
丹沢 ドゥクスは、プレイヤーたちを導く存在です。彼女の存在はお話に大きく関わってくるのでいまは多く語れません。本稼働をお楽しみに、ということでご勘弁ください。じつは、ドゥクスの周りにも何人かキャラクターがいたりするので、プレイするときに見ていただきたいです。
――非常に気になりますね。『LoV4』ではストーリーモードは存在しますか?
丹沢 あるかないかで言うとあります。実装のタイミングはメディアミックスとの絡みもあるので、告知までお待ちください。ちなみに、ソウルを溜めてのストーリーを解放するような仕組みにするかは、現在検討中となっています。
――メディアミックスの展開も気になるところですが、どのあたりにお披露目となる予定でしょうか。
丹沢 本稼動後すぐではないです。これについては、発表できるタイミングをお待ちいただきたいです。
――メディアミックスでは、どのようなお話が展開するのでしょうか?
丹沢 より深く『LoV4』を楽しんでいただけるようなお話をお届けしていきます。ゲームセンターのゲームって、お話を深く語ることが難しいんですよね。何十分ものお話を観るだけで終わりにはできないし、必ずバトルがなければいけません。過去に公開したアニメPVでは、セルディッドがツタを這わせて、そのうえをギデオンが移動して戦うといったバトルシーンがありましたが、そのような表現は、本作ではなかなか難しい。ですが、そういったことはアニメなら表現しやすい。アニメやコミカライズならではの得意な表現で世界観を掘り下げることで、より『LoV4』を楽しんでいただくところまでつなげていければと思っています。
――現在は主人公が2名公開されていますが、最終的に主人公はどれくらいの人数になりますか?
丹沢 具体的に何人になる、というのはまだ言えないのですが……。『LoV3』で主人公を16人にしたのは、4対4のゲームにしたからというのが大きな理由です。ひとつのバトルで8人が入り乱れることになるので、全員が同じキャラクターにならないようにするためには、16人くらい登場させるのがいいだろうと。『LoV4』でも4対4は変わっていないので、同じくらいの人数は登場するんじゃないでしょうか。
――着せ替えパーツがすべて引き継げるというのがすでに発表されています。『LoV4』には『LoV3』の主人公は登場しないようですが、これはいったいどういう……?
丹沢 これを発表したJAEPOのステージでも「?」と思われた方は多いと思います。こちらですが、“『LoVRe:3』で獲得した着せ替えパーツは、なんらかの形で引き継げます”というのは明言させていただきます。主人公の誕生日イベントなどはこれからも実施していきますが、そこで手に入れた着せ替えパーツは『LoV4』でなくなったりはしないので、これからも安心して集めていただいて大丈夫です。どういったふうに引き継げるのかは、これから順次公開していくので、少しお待ちください。
シンプルさと奥深さを両立させる『LoV4』のシステム
――『LoV4』に登場する新要素についても、詳しくお伺いしたいと思います。まず、新パラメーターのPSYを追加することにした理由はどんなところなのでしょうか。
丹沢 これはシンプルで、もっと使い魔カードのバリエーションが出せるからです。ATKとDEFのみだと、どうしてもアビリティで個性を出すしかありませんでした。ここにもうひとつパラメーターを追加できれば、たとえばなにもアビリティがない使い魔でも、ATKが高いカードもあれば、PSYが高いカードもいるといったバリエーションが出せて、ゲームとしておもしろくなるだろうと考えたんです。
――PSYは、ATKとDEFに連動した数値になりますか?
丹沢 たとえば、超強力なアビリティがついてる使い魔は、バランスを取るために書かれている数値が低いといったことはありますが、基本的にはその考えかたで間違いありません。ひとつの能力が高かったら、ほかの能力はその分低いという感じです。
――なるほど。逆に主人公については要素が減り、武器と種族選択がなくなってジョブと血晶アビリティを選択するのみとなりました。
丹沢 ここはさきほどお話ししたことにもつながるのですが、現在のユーザーさんのプレイを見ると、同じアビリティしか選ばれていないという状況になっています。やり込んでいる人にとっては、“これさえあればいい”というものになっていますし、ビギナーの方にとっては、“まず錬成でいい武器を集めなくてはいけない”というシステムになっているんです。ここについては、最初からすべてを選べるようにして、シンプルにしたいと。また、トライブサポートだとひとつの種族にしか影響しませんでしたが、血晶アビリティは血晶武装した使い魔全員に影響するので、多種族デッキを使いたいときにもうれしい要素だと思いますよ。
――武器の錬成がなくなると、やり込むことでバトルが有利になるシステムはすべてなくなることになりますか?
丹沢 そうですね。ですが、ボイスや着せ替えパーツを購入する仕組みはご好評いただいている部分なので、こちらは引き続き登場します。
――アルティメットスペルがアルティメットレイドに変更になったのも、シンプルにすることを目的としたものなのでしょうか?
丹沢 これは初心者講習会を実施したときに思ったことなのですが、このゲームはバトル開始まえに覚えることとやることが多いので、そこもやはり軽くしたいなと思いました。また、見栄え的にもアルティメットレイドはわかりやすいという理由もあります。『LoV3』ではパワーライズを使っても、ユニットのパラメーターが変わるのみだったので、ビギナーの方にとってはパッと見てパワーアップしたかどうかがわかりづらかったんですよね。アルティメットレイドをした使い魔は一定時間巨大化しますので、初めてプレイする人にも「これは強い」というのがわかりやすくなりました。また、アルティメットレイドと対にしているシステムに、使い魔転生があります。『LoVRe:3』までのシステムはいろいろと整理しましたが、死滅した使い魔を復活させられる使い魔転生はもともと初心者の救済として導入したものなので、こちらは続投しています。
――アルティメットレイドの効果はサポートカードの登録によってカスタマイズできます。このサポートカードはJAEPO会場では筐体に登録したものを使用できましたが、あれは前回使ったサポートカードを記録しておけるということでしょうか?
丹沢 そうです。前回と同じ効果をアルティメットレイドに設定するなら、毎回サポートカードを登録する必要はありません。
――毎回登録する手間がはぶけるということですね。つぎに、排出カード追加システムについても詳しく教えていただけますでしょうか。
丹沢 こちらを導入した理由はふたつあり、ひとつはゲームセンターさんの収益を上げるためです。最終的にはユーザーさんに楽しんでいただくためのゲームですが、そのゲームが置かれているゲームセンターさんが儲からないと、ゲームセンターからゲームがなくなってしまいます。排出カード追加システムがあると、1日で筐体に入るお金のマックス値が上がる想定なので、そういう意味でお店にうれしいシステムになります。ふたつ目は、ユーザーさんに同じプレイ時間でもより多くのカードを手に入れていただくためです。社会人であまり遊ぶ時間が取れないけど、カードは欲しい。そういったときに、追加でお金を入れれば、もらえるカードが倍になるというシステムがあってもいいんじゃないかと。だったらメインユニットでガンガンカードを買えるようにするといったアイデアもありますが、それはアーケードカードゲームとしてはおもしろくないですよね。プレイごとにカードが徐々に集まっていくというのも、アーケードカードゲームの楽しさのひとつなので。
――排出カード追加システムは、プレイヤーが任意に選べるというのもうれしいですね。
丹沢 プレイをガッツリやりたいという人は排出カードを追加しなくてもいいので、自分のそのときのプレイスタイルにあわせて選んでいただければと。
――『LoV4』にもメインユニットが設置されるようですが、『LoV3』と同様の機能が利用できますか?
丹沢 ロケテスト時にはありませんが、本稼動時には、いままでと同じようにプレイ録画NESiCA・スターターパック・カードスリーブの購入が行えます。『LoV4』の稼動時にはブースターパックの販売はいったんお休みになります。
――このほか、カードが手に入る仕組みとしてSPカードロットも好評なサービスのひとつですが、こちらは『LoV4』稼動以降も続けていかれるのでしょうか?
丹沢 いまとまったく同じシステムではないのですが、ゲームをプレイして得たポイントで何かに応募するようなサービスは続けていきます。もうちょっとおもしろいこともしていければと現在検討中ですので、こちらもお楽しみにお待ちください。
ロケテストにかける意気込みは?
――2月17日からロケテストが開催されますが、ロケテスト時にはどのくらいのカードが登場するのでしょうか?
丹沢 明確に何種類というのは引いてからの楽しみにしたいのでお伝えできませんが、『LoV3』のロケテストと同じくらいは登場すると思います。
――ロケテストで遊べる内容についても、教えていただけますか?
丹沢 全国対戦モードのみがプレイできます。
――ロケテストでのプレイの価格はどれくらいですか?
丹沢 プレイ価格はワンプレイ200円、排出カードの追加がプラス100円になります。コンティニュー時も同額です。
――この金額は本稼動時も同じでしょうか。
丹沢 変わる可能性はありますが、現在はその予定です。
――200円からがベースになるのですね。
丹沢 いまはワンプレイ200円が相場になっています。カードが欲しいという人は300円を投入すればもらえるカードが2枚になりますから、ユーザーさんにとってもうれしい価格設定にできているのではと思っています。
――ロケテストでは、アンケートなどは実施されるのでしょうか? 実施されるのであれば、どのようなご意見をユーザーさんから募集したいと思っていますか?
丹沢 まずはプレイしていただいて、ファーストインプレッションを書いていただきたいです。ゲームに何を感じたか、正直に書いていただけるといちばんうれしいです。ゲーム開発の永遠の課題ではありますが、長期間開発していると、作っている人はどんどんゲームに慣れていってしまいます。初めてプレイされた方のご意見に対して「たしかにそうだ!」と思うことも多々ありますので、細かいことでもいいので、気がついたことがあったらアンケートにぜひ書いていただきたいと思います。アンケート用紙の裏までびっしりとご意見を書いていただくなんてこともあるのですが、そういうのも本当にありがたいことなので、質問項目に限らずなんでも書いていただけると助かります。
――ロケテストの盛り上がりに期待させていただきます。最後に、この記事を見ている方と『LoV』のファンの方に向けて、メッセージをいただけますでしょうか。
丹沢 『LoV』を長く愛していただいている皆さんがいてくださるおかげで、ここまで続けていくことができました。本当にありがとうございます。いろいろな場所で『LoV4』についてお伝えしておりますが、やっぱりゲームを遊んでいただくのがいちばんだと思いますので、ぜひロケテストにご参加いただきたいです。遊んでいただいたうえで、いいところ、悪いところを評価していただければと。全国ロケテストとはいっても東京・大阪が多いので遠方の方には申し訳ないのですが、ぜひゲームセンターに足を運んで遊んでいただきたいです。
――本日はありがとうございました。
『LoV4』のロケテストは以下の日程で開催予定となっているので、興味がある人はぜひ足を運んでいただきたい。ロケテストで手に入れたカードは本稼動時にも引き続き使えるので、本稼動時にスタートダッシュを決めるためにロケテストでやり込むのもアリだ。
◆ロケテスト開催スケジュール
・2017年2月17日(金)~19日(日)
東京レジャーランド秋葉原店
名古屋レジャーランドささしま店
タイトーステーション 難波店
・2017年2月24日(金)~26日(日)
セガ池袋GiGO
ラウンドワン梅田店
タイトーステーション 福岡天神店
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※画面は開発中のものです。